In this study, we applied the long short-term memory (LSTM) model to classify the cryptocurrency price time series. We collected historic cryptocurrency price time series data and preprocessed them in order to make them clean for use as train and target data. After such preprocessing, the price time series data were systematically encoded into the three-dimensional price tensor representing the past price changes of cryptocurrencies. We also presented our LSTM model structure as well as how to use such price tensor as input data of the LSTM model. In particular, a grid search-based k-fold cross-validation technique was applied to find the most suitable LSTM model parameters. Lastly, through the comparison of the f1-score values, our study showed that the LSTM model outperforms the gradient boosting model, a general machine learning model known to have relatively good prediction performance, for the time series classification of the cryptocurrency price trend. With the LSTM model, we got a performance improvement of about 7% compared to using the GB model.
창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.
디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
A traditional Korean housing is a typical type which is contained life style, spatial organization and scape element of people who lived in Korea. In the hanok, people want to be live not only in human environment and traditional culture, but also modem urban housing as a high density. This article deals as follows: First, Hanok as urban housing would be composed in a housing lot, linear type layout, devide building, and cluster type. Second, Housing unit and configuration of Multi family housing can be used single story, second story, second story + single story, multi story and Hanok roofing. Thirds, structure of the building are traditional wooden, combined one of steel and wood or concrete and wood, and the building system in exterior and interior can be seperated into another system. Forth, Image of multi story Hanok A last, consistency of Hanok is not a repeat of an origin but application and creative aptitude of the origin, and multi family housing application of Hanok can be a trial creative.
The purpose of this study is to develop instructional design model of flipped learning suitable for engineering education field and to draw out effects and improvements by applying it to actual lessons for engineering college students. Literature review and case studies were conducted to achieve the purpose of the study. For a case study, flipped learning was applied to 'creative problem solving methodology' which is a liberal arts course of engineering college at D university in Gyeonggi-do. As a result of the literature review, the PARTNER model was applied and weekly instructional guide was presented by each stage. In addition, the results of analysis on the reflection journal showed that the students were more able to achieve the deepening learning stage through active participation in class than the existing class, and found that they had a more challenging plan after the class.
글로벌 경제의 성장 패러다임이 창조경제 체제로 변화하고 있다. 이러한 변화가 가져올 결과를 제대로 이해하기 위해서 나아가 바람직한 미래의 창조경제를 위해서, 그리고 ICT의 역할은 무엇인지에 대해서 살펴보고자 한다. 창조경제는 경제성장론에 바탕을 두고 있다. 신경제 체제에서 ICT 부문에 대한 투자를 통해 인플레이션 없는 지속적 성장 또는 주어진 인플레이션 하에서 보다 높은 수준의 지속 가능한 성장을 달성할 수 있게 된다. 그러나 미국에서와 달리 국내에서는 신경제 현상이 유의하게 나타나지 않았다. 신경제보다는 요소투입에 의존하는 성장 패턴을 보였기 때문이다. ICT는 신경제(디지털 경제)로의 이행을 위한 필수적 요소이긴 하나 그 자체로 생산성 및 성장을 전부 설명하는 것은 아니라고 평가된다. 관건은 어떻게 정보통신 및 기술발전을 타 산업에 확산시키는지의 여부에 달려 있다. ICT는 그 자체가 창조산업이거나 창조경제가 아니라 enabler로서 제대로 역할을 할 수 있어야 한다. 창조경제는 신경제론의 연장선에 볼 수도 있다. 자본과 노동력 요소 투자 이외에 문화적 자산과 인적 자원(Human resource)을 투여하여 가치를 생산해 내는 경제를 의미한다. 그러나 투입요소의 변화에 국한되면, 진정한 의미의 창조경제를 기대하기 어렵다. 그러한 의미에서 창조경제는 정권 5년 정책이슈가 아니라 미래지향적이어야 하며 단순히 투입요소에 창의력이 추가되는 차원을 넘어 through-put이라고 할 시스템의 변화가 수반되어야 한다. 여기에 ICT의 역할이 있다.
다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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