• 제목/요약/키워드: Creative Application

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전통 매듭의 조형미와 현대적 활용실태 (A Study on the Formative Aesthetics and Modern Application of Traditional Korean Knots)

  • 김보영;금기숙
    • 복식
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    • 제60권10호
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    • pp.1-15
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    • 2010
  • A Korean knot is one of the ornamental elements that our ancestors used intimately in their daily lives, and the diverse forms and structural features of the Korean knot have sufficient creative and aesthetic value for it to be recognized as one of beautiful products that was relished by individuals of the times. Starting from two strands, Korean knots make unique forms as they are overlapped or plaited, crossing each other in many ways. The forms of Korean knots were given names such as "nabi maedeup"(butterfly knots) and "gukwa maedeup" (chrysanthemum knots), in reference to things in the surrounding environment that were perceived as being similar in their appearance. It is considered that with their unique structure, such Korean knots may provide a good motif for creative design. As well, it is believed that combining the traditional beauty of Korean knots with a contemporary sensibility will lead to the creation of truly forward-looking design. Against this backdrop, this study aims to inquire into and analyze the formative characteristics and aesthetics of Korean knots, with an eye to their use in future design. In addition, it aims to help to put such historical knotting practices into practical and functional use in the future, through a study of previous uses of historical knotting practices with a modern sensibility. It is thus expected that this work will contribute to the inheriting and development of traditional culture, and ultimately to enhancing the status of Korean design in the world.

피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형 개발 및 적용 (Development and Application of Interactive Prototyping Programming Learning Model based on Physical Computing)

  • 서정현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.297-305
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    • 2018
  • 피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.

공학과 디자인의 협업을 위한 공학 계열 종합설계의 수행절차와 방법 연구 (A study on the procedure and method for engineering comprehensive design for collaboration between engineering and design)

  • 허원회
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.125-130
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    • 2020
  • 공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.

카지미르 말레비치 절대주의 회화를 응용한 니트디자인 (Knitwear Design through Application of Kazimir Malevich's Suprematism Painting)

  • 김그림;김영주;이연희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.151-166
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    • 2007
  • The purpose of this study was to examine the Russian abstract artist Kazimir Malevich's works during the period of absolutism and thereupon, suggest some knitwear designs practical, decorative and creative. For this purpose, the researcher reviewed domestic and foreign literature, dissertations and academic journals to determine the Russian abstract fine art and the significance of Kazimir Malevich's works in the history of arts and thereupon, examined Malevich's works or the champions of absolutism in terms of their geometric formative elements or forms and colors. The results of this study can be summarized as follows; First, paintings may be important motives for the contemporary costume designs, while being a major driving power for development of some original designs depending on artists' personal thoughts and expression techniques. Second, this study is deemed to suggest creative and original techniques and motive applications for fashion designs by introducing the elements of Kazimir Malevich's paintings into costume designs, and provide for an opportunity to suggest new values by combining arts and fashion. Third, the knit jacquard technique, one of the major techniques for the knit design works using Kazimir Malevich's absolutism works, is considered a tubular jacquard featuring the deepest sense of thickness. The intarsia technique is preferred in the recent trend for light fabric because it features clear background patterns and allows for thinner fabric. Lastly, it is hoped that this study will serve to expand the domain of expression by means of an art marketing or meeting between arts and fashion in our contemporary industries.

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READY MADE디자이너를 위한 창조적인 훈련 연구 (READY MADE Creative Gymnastic for Designers)

  • 마르코 부르노
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.365-374
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    • 2006
  • '레디 메이드' (Ready made)란 예술로 선택 제안된 일상의 사물들을 의미한다. 이 용어는 예술적 오브제가 지닌 특수성을 파괴하고자 하였던 뒤샹의 창작과정에서 만들어졌는데 예술세계를 넘어 창의성을 기초로 하는 모든 디자인 영역에 영향을 끼쳤다. 본 연구의 목적은 교육적 관점에서 '레디 메이의'(Ready made)방법 고찰에 있다. 뒤샹의 경험과 그가 디자인 세계에 끼친 영향을 시작으로. 본 연구는 교육적인 관점으로서 레디메이드 방법론적인 테크닉을 연구하였다. 이 연구 방법은 서로 다른 여러 대학의 40명의 학생들에게 프로젝트를 임명하여 나온 경험적인 관찰의 결과를 토대로 하였다. 수집된 결과는 구성적, 개념적, 집합적, 정교적, 각각의 구체적 특성이 있는 방법에 따라 4가지로 분류하였다. 관찰의 결과에 따라 나뉜 4가지 카테고리는 같은 방법으로 훈련되어진 기술의 다양함이 실체적으로 표현되었다. 이것은 젊은 디자이너들을 위해 특별하게 제안된 기본적인 연습으로서 레이디 메이드 기법이 지닌 가치를 유연성 있게 보여주고자 하였다. 아이디어에 중점을 둔 일상의 오브젝트의 새로운 정체성과 재활용의 관심, 재인식, 탐구에 의해 디자인된 프로젝트의 관련을 통해 학생들의 중요한 기술이 발전되었다.

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빅데이터 분석의 역량 강화를 위한 거꾸로 교실 설계 연구 (The Flipped Classroom Design for Capability Enhancement of Big-Data Analysis)

  • 정병호;김병초
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.127-145
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    • 2017
  • The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.

구글 스프레드시트를 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 4·5학년 학생의 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effect of Education Data Visualization using Google Spreadsheet Program on improvement of creativity of Forth and Fifth Grade Students)

  • 김정아;김민범;김태훈;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.293-302
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 4 5학년 학생을 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 4 5학년 학생 29명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 교육 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램은 초등학교 4 5학년 학생들의 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

NCS를 활용한 교육과정 개발 사례 연구 (A Case Study on the Development of a Curriculum by using NCS)

  • 백진욱
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권4호
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    • pp.217-224
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    • 2021
  • 인공지능 등의 4차 산업 기술의 발전과 코로나 상황으로 인해 최근의 대학 사회는 급격하게 변화하고 있다. 대학의 입시 환경도 심각하게 어려워지고 있어 대학 내에서 학과와 전공이 급속하게 변화하고 있다. 따라서, 대학의 학과는 학과의 내·외부 환경에 따라 새로운 전공 또는 융합 전공을 위한 교육과정을 개발할 필요가 있다. 하지만, 이러한 교육과정을 정확하게 개발하는 것은 매우 어렵고 긴 시간이 걸리는 작업이다. 본 논문에서는 국가직무능력표준(NCS)을 사용한 교육과정 개발 방법과 적용 사례를 제안하고 있다. 본 논문에서 제시한 교육과정 개발 방법은 전통적인 3단계 방식, 즉 분석, 설계, 그리고 개발로 구성되어 있으며, 각 단계에서 NCS를 활용하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 교육과정 개발의 시간을 줄이는 것에 중점을 두었으며, 제안한 방법의 유용성을 보여주기 위해서 교육과정 개발의 한 사례를 제시하였다.

접미사 배열을 이용한 JSON 데이터의 경로 기반 검색에 대한 연구 (A Study of Path-based Retrieval for JSON Data Using Suffix Arrays)

  • 김성완
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.157-165
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    • 2021
  • 웹, 모바일, IoT 등의 기술을 활용한 다양한 어플리케이션 서비스의 활용과 이에 따른 대용량 데이터 관리의 필요성이 확대됨에 따라 효율적인 데이터 표현 및 교환 방법과 데이터에 대한 질의 처리의 중요성이 증가하고 있다. 간결함을 특징으로 갖는 JSON은 웹 상의 표준 데이터 표현 및 교환 언어인 XML를 대신하여 데이터 교환 및 대용량 데이터 저장의 포맷으로 다양한 영역에서 활용되고 있다. 이는 JSON으로 표현된 대량의 데이터를 효과적으로 접근 및 검색하기 위한 인덱싱 및 질의 처리 기법의 개발이 중요함을 의미한다. 이에 본 논문에서는 계층적 구조를 특징으로 가지는 JSON 데이터를 트리 형태로 모델링 하고 경로 개념을 이용한 인덱싱 및 질의 처리 방안을 제안한다. 특히, 텍스트 검색에서 널리 사용되는 접미사 배열을 활용한 인덱스 구조를 설계하였으며 이를 활용하여 단순 및 복합 경로 기반의 JSON 데이터 질의 처리 방안들을 소개하였다.

TRIZ를 활용한 창의적 VE(가치공학) 프로젝트 프로세스 개발 (The Application of TRIZ for Development of Creative VE(Value Engineering) Project process)

  • 김창희;류지철;김광수
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.191-198
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    • 2010
  • 본 논문은 원가절감과 신제품 개발에서 사용되고 있는 VE(Value Engineering)중에서 기능을 높이거나 원가를 낮출 수 있는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 적용하는 것에 대한 기법 개선 연구이다. VE는 미 국방성에서 시작되어 지금은 거의 모든 산업분야에서 적용하고 있는 관리.기술 향상을 위한 혁신 tool이다. TRIZ(Theory of Inventive Problem Solving) 는 러시아 과학자 알트슐러에 의해서 만들어진 창조적 아이디어 발상을 도와주는 아이디어 발상 Tool이라고 할 수 있다. 수 십 만 건의 특허를 분석해서 40가지의 발명원리를 도출해내어 체계적으로 정립한 파워풀한 아이디어 발상 도구 인 것이다. VE활동 중에 원가 절감 또는 제품의 가치 극대화 시키는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 접목한다면 VE의 완성도와 성과가 더욱 높아 질 것이라고 판단된다. 지금 까지 사용해 왔던 브레인스토밍, NM법, 오스본 체크리스트 ${\ldots}$ 등의 아이디어 발상 기법도 훌륭한 방법이지만 좀 더 체계적이고 분석적이며 파워풀한 TRIZ 기법을 활용하여 VE 프로젝트 프로세스를 한 단계 발전시키는 계기가 될 것이다.

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