Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.46
no.4
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pp.245-269
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2015
This study suggested that the concept of creative zone raised by the national interest of the 'Creation' should be extended in public libraries. The concept of creative zone in public libraries was analyzed on the basis of 'Con-creative structure ontology' by Rombach. As we understand a creator and creation as the relation of 'subject'-'object', The current concept of 'Creation' dilutes the possibility of 'Autogenese' that all beings as a subject possess. But 'Con-creative Structure' describes the process of 'Autogenese' through sharing and mutual communication of all beings. The formation process of Con-creative Structure corresponds to the philosophy of the library that supports the self-growth through communication and sharing. 'Co-working Space' is more suitable for the substantive image of Con-creativity than 'Makerspace'. Therefore, this study analyzed circumstances of creative zone in public libraries and Co-working Space in business areas and provided the conceptive and substantive modeling for Co-working Space in public libraries.
Objective: This study investigated 5-year-old children's developmental levels for creative and social personalities according to gender, and whether participation in STEAM-based unplugged robotic activities can improve their creative and social personalities. Methods: Participants were 5-year-old children (N=125) from 11 child care centers. The experimental group included 29 boys and 24 girls enrolled in classrooms that implemented an unplugged activities curriculum over five weeks. The control group consisted of 38 boys and 34 girls. Data were analyzed using a t-test and analysis of covariance, and Hedges' g was used to measure effect size. Results: First, the participating children's mean scores on creative and social personalities were 3.20 and 3.53 on a 5-point Likert scale, respectively. Girls scored higher than boys in sensitivity-various interests and imagination-playfulness domains of creative personality and all three domains of social personality. Second, children in the experimental group showed improvement in all domains of social personality and the effect size was large. They also improved in three domains (openness-humor, imagination-playfulness, independency-immersion) of creative personality, although the effect size was small. Conclusion/Implications: The results imply that implementing a robotics curriculum with unplugged play activities in early childhood classrooms contributes to 5-year-old children's development of creative and social personalities.
With recognition of the self-leadership and creative personality for developing student competitive capability, this study examines the relationships among self-leadership, creative personality, innovative behaviour and learning satisfaction based on survey data from university students. The main findings of the study are as follows: first, the study found that self-leadership was positively associated with creative personality while there was also a positive relationship between self-leadership and innovative behaviour as well as learning satisfaction. Second, the empirical analysis of the paper also shows that creative personality partially mediated the relationship of self-leadership and innovative behaviour, but not for the relationship between self-leadership and learning satisfaction. In addition, the hypothesis on the positive association between learning satisfaction and innovative behaviour was not supported. This paper contributes to our understanding of self-leadership and innovative behaviour research by expanding to university student context and highlighting the role of creative personality. This study proposes that developing the self-leadership and creative personality of student are required for better innovative behaviour and thereby, learning performance.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.667-679
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2023
The advent of image generative AI has made it possible for people who are not experts in art and design to create finished artworks through text input. With the increasing availability of generated images and their impact on the art industry, there is a need for research on how users perceive the process of co-creating with AI. In this study, we conducted an experimental study to investigate the expected and experienced processes of image generative AI creation among general users and to find out which processes affect users' sense of creative agency. The results showed that there was a gap between the expected and experienced creative process, and users tended to perceive a low sense of creative agency. We recommend eight ways that AI can act as an enabler to support users' creative intentions so that they can experience a higher sense of creative agency. This study can contribute to the future development of image-generating AI by considering user-centered creative experiences.
This paper examined what structural relationship metacognition and flow, which are identified as major variables that positively influence creative problem solving ability, had with mathematics creative problem solving ability. For this purpose, the Mathematics Creative Problem Solving Ability Test (MCPSAT) was given go 196 general second-year middle school students, and their cognitive and affective states were measured with metacognition and flow tests. The three variables' relationships were examined through a correlation analysis and, through structural equation modeling, the mediating effect of flow was tested in the structural relationships between the three variables and in the relationship between metacognition and mathematics creative problem solving ability. The results of the research show that metacognition did not directly influence mathematics creative solving ability, but exerted influence through the mediating variable of flow. A more detailed examination shows that while metacognition did not influence fluency and originality from among the measured variables for mathematics creative problem solving ability, it did directly influence flexibility. In particular, metacognition's indirect influence through the mediating variable of flow was shown to be much stronger than its direct influence on flexibility. This research showed that the students' high metacognition ability increased flow degree in the problem solving process, and problem solving in this state of flow increased their mathematics creative problem solving ability.
The purpose of this study was to comparatively analyze advertisements of prestigious products and domestic fashion brands through fashion magazines. Especially, a comparative analysis of creative advertising strategies of prestigious products and fashion brands will be vital in establishing advertising strategies and marketing planning of domestic fashion brands. This study targeted and analyzed all the advertisements of prestigious fashion products and domestic career women's high-end casual brands printed in VOGUE KOREA and ELLE KOREA in 2005 and 2006. Descriptive statistics and x2-test were used. As a result of the analysis, prestigious product advertisements accounted for 197 (57.9%), and domestic fashion 143 (42.1%) out of a total of 764. Except for duplicates, the 340 advertisements analyzed, were selected for this study. Luxury fashion brand advertising accounted for more than domestic fashion brands in the magazines studied. That is luxury fashion brands have greater exposure to consumers. Based on the results drawn in this study for fashion products, various and unique advertising strategies utilizing visual factors that most effectively delivered to consumers are imminently needed as creative strategy measures in domestic fashion advertising.
The purpose of this study is to develop a test, which can be used in creative problem solving ability in mathematics of the mathematically gifted and the regular students. This test tool is composed of three categories; fluency (number of responses), flexibility (number of different kinds of responses), and originality (degree of uniqueness of responses) which are the factors of the creativity. After applying to 462 middle school students, this test was analyzed into item analysis. As a results of item analysis, it turned out to be meaningful (reliability: 0.80, validity: item 1(1.05), item 2(1.10), item 3(0.85), item 4(0.90), item 5(1.08), item difficulty: item 1(-0.22), item 2(-0.41), item 3(0.23), item 4(0.40), item 5(-0.01), item discriminating power: item 1(0.73), item 2(0.73), item 3(0.67), item 4(0.51), item 5(0.56), over the level of a standard basis. This means that the test tool was useful in the test process of creative problem solving ability in mathematics
PRIAMBODO, Ivan Triyogo;SASMOKO, Sasmoko;ABDINAGORO, Sri Bramantoro;BANDUR, Agustinus
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.3
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pp.865-873
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2021
COVID-19 pandemic has brought the world into economic recession. This study aims to present an analysis of the readiness of creative e-commerce in Indonesia. Data was collected from various locations that may represent the Creative Industry in Indonesia. The quantitative method has been applied as a research approach by gathering questionnaires from 383 business owners selected using the cluster random sampling method. Based on the results of the analysis and discussion, it is concluded that E-Commerce Readiness is very important in times of uncertainty such as the COVID-19 pandemic. The level of readiness will determine the continuity and sustainability of a company or business in a volatile business environment. E-Commerce Readiness can be evaluated based on Technology Readiness, Organizational Readiness, and Environmental Readiness. Not all perspectives are taken into consideration in making decisions about the implementation or improvement of E-Commerce in the pandemic period. Technology Readiness is seen as the most significant impact on a company's ability to cope with volatility, while Environmental Constraints encourage businesses to adopt E-Commerce and take it to the next level. On the other hand, Organizational Readiness has no effect on the E-Commerce readiness of the company because the company or organization does not consider this aspect.
In this quantitative research, it was enhanced to understand the impact of intrinsic motivation on creative process engagement by examining the significant role of psychological safety on intrinsic motivation. These relationships were examined by targeting the employees working full-time for five star deluxe hotels. Total number of 230 responses had been collected out of 250 cases requested and he number of 213 cases was used for the final analysis. The data were analyzed using structural equation modeling with SPSS 19.0 and AMOS 7 software program. The results suggested that psychological safety is significantly associated with intrinsic motivation. Furthermore, the hotel employees' problem identification, information searching & coding, and idea generation are affected by intrinsic motivation. That is, intrinsic motivation plays a significant role for each sub-factors of creative process engagement in the hotel industry. The theoretical and practical implications of these findings are established and related suggestion for formulating marketing strategy is well discussed.
We have investigated femtosecond coherent vibrational motions of Zn(II)-5,15-diphenylporphyrin in toluene using chirp-controlled ultrashort pulses. The oscillatory features superimposed on the temporal profiles of the pump-probe transient absorption signal are affected by the chirping and energy of excitation pulses. Using chirp- and excitation energy-controlled femtosecond pulses, we are able to obtain information on the structural changes between the electronic ground and excited states based on a comparative analysis of the Fouriertransformed frequency-domain spectra retrieved from the oscillatory components with the ground state resonance Raman spectra and normal mode calculations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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