The purpose of this study is to offer data that designers can utilize substantially, by developing creative materials in knit fashion through the analysis relevant to expression characteristics on the mixture in high low class culture, which were shown in knit fashion of contemporary women, as one of methods of pursuing a plan for being able to be appeared creative and unique knit wear. As for a method of this research, studied concept and characteristics on the mixture in high low class culture by preceding researches. And women's knit fashion was selected that is seen to be 3~18 gauge among the world's 4 collections from 2000~2008. The analysis was made with the analytical frame in mixture pattern, and the analytical frame in design element, and item. The results are as follows. The mixture of kidult element and high fashion was shown with characteristic of expressing humor and fun with graffiti, expression like character and cartoon, and fairy-tale fantasy through the exaggerated trifling article. The mixture of grungy element and high fashion was shown with the expression characteristic in the mixture of heterogenous pattern, and in tear, slit without the end treatment due to fraying the end strand in the knit fashion with basic stitch, patch work, fringing and tone-down gray, use of khaki and blue color, and match in opposite color. The mixture of underwear and high fashion was shown the expression characteristic with the emphasis on underwear line like volume up, or with the mixture of details such as pants in diverse lengths, mini skirt, underwear lace, and ribbon.
This study is to analyze the team interaction in accordance with the team size. Thereby, it is to reveal the team size for the attainment of the effective team interaction and the specific goals to achieve the purpose of this study are as follows. Firstly, the frequency and percentage of team interaction in accordance with the team size are presented. Secondly, the statistical verification of the team interaction in the social emotional area is conducted. Thirdly, the statistical verification of the team interaction in the task area is conducted. In order to do this study, we explain the purpose of study, confidentiality, and withdrawal right were described and then 32 persons who agreed to participate were selected as the subjects for the study. After that, the autonomous organization of team was induced and a total of 8 teams were organized - 3 teams comprised of 3 members, 3 teams of 4 members, 1 team of 5 members, and 1 team of 6 members. Further, Bales' (1950) Interaction Process Analysis (IPA) was used in order to analyze the team interaction, and Mangold INTERACT was used as a coding program. The results of study are as follows. Firstly, the highest frequency of the team interaction showed up in the case of five or six members and the lowest in the case of 3 members. Secondly, a statistically significant difference in the social emotional (positive) area showed up in accordance with the team size and the team organizations of three or four members were effective. Thirdly, a statistically significant value in the answer area showed up in accordance with the team size and the team organizations of five or six members were effective.
본 연구에서는 3-ethyl ascorbic acid를 표준물질로 이용하여, 폴리에톡시레이티드 아스코르빈산의 정량법을 개발하였고, 확립된 시험법으로 시중에서 돼지 및 닭의 면역력 증진과 열에 대한 스트레스 경감제로 유통되고 있는 Poustin-C 검체 내 폴리에톡시레이티드 아스코르빈산의 함량 분석을 실제로 분석하여 시험법의 유효성을 검증하였다. 개발한 분석법의 검증은 직선성, 정확성, 정밀성 및 안정성 시험 등을 통하여 평가하였다. 정밀도 시험은 일내 정밀성과 일간 정밀성으로 나누어 확인하였는데, 일내 및 일간 정밀성은 모두 3.4 % 이내로 매우 우수하였다. 그리고 직선성 실험에서는 상관계수($r^2$)가 0.998 이상으로 우수하였다. 실온에서 6시간까지는 안정하여 실험 도중 분해되지 않음을 확인하였다. 따라서 본 연구에서 개발된 시험법은 검체 내 폴리에톡시레이티드 아스코르빈산의 함량을 분석하기 위한 공정 시험법으로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
사운드 아트 분야의 성장과 확장이 활발해질수록 우리는 다양한 예술적 작품들과 활동들을 현명하게 향유하고 적합하게 감상하기 위해 예술사회학적(sociology of the arts) 그리고 인지과학적 관점을 수용하여 고려해야 할 필요가 있다. 그 이유는 현 시대에서 창작되는 새로운 예술의 가치평가는 오늘날의 복잡한 환경, 예술 생산, 그리고 소비에 대한 분석과 검증을 바탕으로 평가와 비평을 되어야 하기 때문이며 이러한 평론이 신예술의 중흥을 위해 필요하기 때문이다. 본 논문은 음악계과 미술계의 관점을 넘어서 사회학적으로 사운드 아트를 분석하고 비평하여야 하는 이유, 그리고 그동안 국내 사운드 아트 실천의 유일한 활동 무대였던 다원예술분야의 지원등이 어떻게 변화되었는지를 간략히 짚어서 앞으로 이러한 탈경계적(borderless)이거나 실험적인(experimental) 예술 분야의 발전을 위해 나아갈 방향을 모색해보고자 한다.
The purpose of this study is to find out the characteristics of activity areas according to the age difference and provide the alternatives for space planning of activity areas in classroom of childcare centers. This study used the content analysis method for field survey data collected from 36 classrooms of 9 childcare centers in the Daejeon area. Floor plans were converted to Autocad drawings to analyze the characteristics of activity areas. The results of this study were as follows; 1) In case of 0 to 2-year-old classrooms, they had 6 activity areas such as gross-motor area, role play, block building, language, creative expression, exploration/manipulation area. The activity area with the most low frequency was gross-motor area. 2) In case of 0 to 2-year-old classrooms, the size of activity area was in order of gross-motor area > role play > block building > language > creative expression > exploration/manipulation area. In case of 3 to 5-year-old classrooms, the size of activity area was in order of language > art > role play > math > block building > science > tone and rhythmic area. 3) The central areas with easy access in 0 to 2-year-old classrooms were Large-motor and Imaginary Play Areas. Also, more isolated areas were Manupulatives and Block Areas. The central areas with easy access in 3 to 5-year-old classrooms were Arts, Numbers and Manupulatives. While more isolated areas were Music, Movement and Science Areas.
본 연구는 한국예술인복지재단이 설립된 2012년 이후부터 최근까지의 창작활동에 대한 지원사업을 고찰하고 개선점을 모색하는데 연구의 목적이 있다. 이에 분석틀로써 길버트와 테렐(Gilbert and Terrell)의 네 가지 측면인 할당, 재정, 급여, 서비스 전달체계의 측면에서 각각 분석의 결과를 도출하고 드러난 문제점을 제시하였다. 분석결과 할당의 대상으로서 예술인의 규정이 모호하며 다양한 급여의 형태와 전달체계가 현실적으로 적절히 이루어지고 있지 못한 부분이 있었다. 재정마련에 있어서도 국고이외에 보다 적극적이고 새로운 확보의 방안이 만들어져야 한다. 이러한 결과를 볼 때 예술인 지원대상구분에 대한 연구, 일회성이 아닌 장기적인 재원확보 및 현실적 혜택을 받을 수 있는 서비스 전달체계 등과 같은 후속연구가 필요하다.
The purpose of this study is to discuss the planning direction of educational spaces to support children's healthy and creative learning based on bio_philic theory. This study analyzed the characteristics of the application of biophilic patterns in children's education space through case analysis. The conclusion of this study is summarized as follows. As a result of the analysis of children's classroom space, the pattern of 'A(Visual connection with nature), F(Dynamic & Diffuse Light), K(Prospect)' shows high application rate, but the pattern of 'C(Non-Rhythmic Sensory Stimuli), G(Connection with Natural Systems), I(Material Connection with Nature)' shows low application rate. In particular, there is a lack of connection with patterns such as hearing, smell, touch, taste stimulation and water experience, and curiosity through exploration of nature about 'B(Non-visual connection with nature), E(Presence of Water), N(Risk/Peril)' changes in nature and ecosystem. In the corridor and rest space, the pattern of 'A(Visual connection with nature), D(Thermal & Airflow Variability), F(Dynamic & Diffuse Light), G(Connection with Natural Systems), K(Prospect)' shows high application rate, but 'B(Non-visual connection with nature)' shows low application rate. In addition, the application of patterns related to the stimulation of curiosity through direct exploration of nature and the exploration of the patterns of 'E(Presence of Water), N(Risk/Peril)' is insufficient. Therefore, in the case of classroom spaces, the active use of nature as it is should be considered within the scope that does not cause visual confusion, and it should provide an area that can be experienced through the five senses. And corridors and rest spaces should be designed to introduce more active natural elements as spaces to recover stress caused by learning. In other words, the characteristics of children's education facilities need to be connected between classroom space, corridor, rest space and external space. This study is meaningful in that it analyzes and derives the application characteristics of 'biophilic design' which affects the 'Attention Restoration' of children's educational spaces through foreign cases.
In this study, we developed a method to quantify esculetin (6,7-dihydroxycoumarin) in plasma and tissues using HPLC coupled with ultraviolet detection and measured the level of esculetin in rat plasma after oral administration. The calibration curve for esculetin was linear in the range of 4.8 ng/mL to 476.2 ng/mL, with a correlation coefficient ($r^2$) of 0.996, a limit of detection value of 33.2 ng/mL, and a limit of quantification value of 100.6 ng/mL. Recovery rates for the 95.2 ng/mL and 190.5 ng/mL samples were 95.2% and 100.3%, within-runs and 104.8% and 101.0% between-runs, respectively. The relative standard deviation was less than 7% for both runs. In the pharmacokinetic analysis, the peak plasma esculetin level was reached 5 min after administration ($C_{max}=173.3ng/mL$; $T_{1/2}=45min$; $AUC_{0{\sim}180min}=5,167.5ng{\cdot}min/mL$). At 180 min post-administration (i.e., after euthanasia), esculetin was only detectable in the liver ($30.87{\pm}11.33ng/g$) and the kidney ($20.29{\pm}7.02ng/g$).
빅데이터가 새로운 가치창출과 문제해결의 핵심 엔진이 되는 데이터 중심 시대가 본격적으로 시작되고 있다. 본 연구는 빅데이터를 활용한 새로운 정보화 추진 방향과 대응 전략을 모색하는 것을 목표로 수행되었다. 이를 위해 사회 패러다임의 변화와 IT의 새로운 역할, 오픈 플랫폼화와 빅데이터, 빅데이터의 잠재력과 가능성 등을 연계해서 논의함으로써 빅데이터가 새로운 가치창출의 핵심 엔진임을 분석하였다. 그리고 이러한 분석 결과를 바탕으로 빅데이터 시대에 대응해서 국가 차원의 성공적인 미래를 만들어가기 위한 구체적인 전략 방향을 제시하였다. 구체적으로는 전략방향의 지향점, 초기 촉진책, 지속 가능 메커니즘이라는 3가지 전략적 질문에 대한 해답을 각각 도출하고자 하였다. 그 결과 빅데이터에 관한 국가 차원의 지향점으로서 '데이터 분석기반 창조 강국'을 국가 차원의 빅데이터 분석 활용의 촉진제로서 빅데이터를 활용한 스마트 정부 구현'을 지속 가능한 성공 메커니즘 창출의 대표적인 추진 전략으로서 '빅데이터 협력 거버넌스' 전략을 각각 식별하고 그 구체적인 방안을 제시하였다.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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