• 제목/요약/키워드: Creative Analysis

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일반 창의성(도형)과 수학 창의성과의 관련 연구 -TTCT;Figural A와 MCPSAT;A를 바탕으로- (A Study on the Relationship between General Creativity and Mathematical Creativity - Based on the TTCT; Figural A and the MCPSAT; A-)

  • 이강섭;황동주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제42권1호
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    • pp.1-9
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    • 2003
  • We examined the relations between Mathematical Creative Problem Solving Ability Test(MCPSAT: Kim etl. 1997) and Torrance Test of Creative Thinking Figural A (TTCT; adapted for Korea by Kim etl. 1999). The subjects in this study were 31 fifth-grade students. In the analysis of data, frequencies, percentiles, t-test correlation analysis were used. The results of the study are summarized as follows; First, we have the correlations between the originality of general creativity and the three elements--fluency, flexibility, and the total--of mathematical creativity (significant at p<.01). Second, We know the correlations between the total of general creativity and the three elements of mathematical creativity(significant at p<.05).

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A Study on the Effectiveness of Smart Education Based on Learning Ability

  • Song, JeongBeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.165-176
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    • 2016
  • This study developed the learning ability-based smart education program. The effectiveness of the developed materials was investigated using the quantitative-qualitative mixed method, and the process and results of the investigation are as follows. The quantitative investigation was conducted using the non-equivalent pretest-posttest design, in which the smart education method was applied to the experimental group, while the conventional education method was applied to the control group to analyze students' creative problem-solving potential, task concentration, and the variables required for the learning activity. The results showed significantly higher performance in the experimental group over the control group. Regarding data collection in the qualitative investigation, an analysis of the class from the instructor and class consultation logs from the class analyst were collected; the comments on the experience of each class period were collected from students. The results of the analysis of the data suggest that the perception of smart education improved for the instructor, class analyst, and learners as the course progressed.

스토리 검색 서비스의 사용자 기록에 나타난 창작 성향 분석 및 가시화 (An Analysis and Visualization of Creative Tendency appeared in Query Log of a Story Database Service)

  • 김명준
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1609-1618
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    • 2016
  • is a service providing the story synopses that match user's query. This paper analyzes the user log of which is the answers to the queries to find stories from database, and shows the tendency distribution of user creation. Specially, we analyze a joint distribution of the genres and actions of stories to get better understanding of the tendencies that cannot be found in the analysis of independent distribution. Furthermore, we define a correlation factor between genre and action, and investigate what combinations of the genres and actions are highly, less, and negatively correlated. Finally, we investigate how the tendencies of characters are related to genres and actions, and propose a visualization method to show the tendencies.

Associative Interactive play Contents for Infant Imagination

  • Jang, Eun-Jung;Lee, Chankyu;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권1호
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    • pp.126-132
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    • 2019
  • Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.

전공계열에 따른 개인의 성격과 창의적 행동 간의 관계에 관한 연구 (A Study on the Relationship between Personality and Creative Behavior according to Major in University)

  • 장하수
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.53-58
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    • 2017
  • 본 연구는 개인의 성격(성격 5요인)이 창의적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 진행되었다. 특히 대학에서 특수 전공으로 인식되는 예체능 계열 대학생들과 비예체능계열 대학생들 간의 개인 특성이 창의적 행동에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 했다. 이를 위해 광주광역시에 소재하고 있는 C대학생들을 대상으로 예체능계열 150명, 비예체능계열 150명에게 설문지를 배포하여 조사했으며, 이중 유효 설문지 275부(91.7%)를 활용하였다. 연구결과 성격 5요인 중 신경성(정서안정성)을 제외한 외향성, 개방성, 친화성, 성실성이 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 응답자의 전공을 예체능 계열과 비예체능 계열로 세분화하여 추가분석을 진행한 결과, 예체능 계열의 경우는 외향성, 개방성, 친화성이 창의적 행동에 영향을 주었고, 비예체능 계열의 경우는 외향성과 개방성만 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이러한 차이는 전공에 따른 습관의 차이로 이해할 수 있을 것이며, 기존의 선행연구 결과와도 유사한 것으로 조사되었다.

뮤지컬 보컬 코치의 기능과 역할 (Functions and Roles of Musical Vocal Coach)

  • 임지현;민경원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.642-650
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    • 2018
  • 뮤지컬은 제작부터 연출, 작가, 작곡가, 작사가를 비롯하여 안무가, 음악감독, 배우 등 많은 전문가들을 통해 이루어진다. 이처럼 하나의 뮤지컬이 성공하기 위해서는 그 모든 분야의 사람들이 다 함께 창의력을 발휘해야 한다. 라이센스 뮤지컬이 아닌 이상 먼저 작가, 작곡가, 작사가를 통해 한 작품의 기초 틀이 만들어진다. 이들을 크리에이티브 팀(Creative Team)이라 하고 연출가, 안무가, 배우, 스텝 등을 프로덕션 팀(Production Team)이라고 한다. 그리고 이 두 팀을 합쳐서 크리에이티브 스텝(Creative Staff)이라고 한다. 이후 제작 규모에 따라 2차 크리에이티브 스텝들이 참여하게 되고 실제 연습에 들어가게 되는데 음악감독, 무대 디자이너, 음향 디자이너 등 각 팀의 세부 구성을 이루게 된다. 뮤지컬 크리에이티브 팀에서의 음악 관련 스텝들은 사실 작품의 음악적 색깔과 장르를 결정하는 음악 슈퍼바이저로부터 시작되어 세분화되고 분업화 된다. 하지만 국내에서는 작곡가 또는 음악감독이 그 역할을 모두 담당하고 있다. 본 연구는 해외 뮤지컬 제작 과정 시스템의 사례를 분석하여 작업 공정의 세분화에 따른 보컬 코치의 역할과 개념을 정립하고, 국내 뮤지컬산업에서 보컬 코치의 역할과 필요성을 고찰해 보고자 한다. 일반적인 보이스 티쳐들과 뮤지컬 보컬 코치의 역할과 기능의 공통점과 차이점을 살펴보고, 인터뷰를 통한 국내 뮤지컬 보컬코치 사례를 함께 알아보았다. 그와 더불어 국내 뮤지컬 음악 크리에이티브팀 시스템에 관해 고찰해 보았다.

대학의 학교홍보를 위한 광고 표현전략연구 - 인쇄매체 광고디자인을 중심으로 - (The Creative strategy for the school Advertising)

  • 장호철
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.75-86
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    • 1999
  • 1995년 시작된 교육개혁이후 국내의 대학들은 설립이래 가장 큰 위기를 맞고 있다. 대학 설립이 자유로워지고 외국 교육기관의 국내 시장 진출이 가능해졌으며 무엇보다도 핵가족화에 따른 인구자연감소로 2003년에는 대학의 모집인원이 지원하는 학생 수보다도 더 많아지게 됐다. 이미 지방의 경쟁력이 없는 대학에서는 정원 미달이란 초유의 사태가 벌어지고 있으며 무사안일과 보수적 성향에 있었던 대학들은 이제 개혁과 변화의 물결에서 벗어날 수 없게 되었다. 2년제 포함 300여 개가 넘는 대학의 수는 서로를 경쟁의 상대로 느끼기 시작했으며 각 대학들은 이 치열한 경쟁의 해결책으로 광고 마케팅을 인식하고 본격적인 광고활동을 벌이고 있다. 양적으로 급작스럽게 커지고 있는 대학광고는 그 질적인 수준이라 할 수 있는 크리에이티브 전략에서는 기업광고나 제품광고에 비해 많이 뒤쳐져 있다. 본 연구를 통해 대학광고 특성을 파악하고 집행된 대학광고물의 표현전략으로서의 크리에이티브를 분석, 효과적인 표현전략을 제시하고자 한다. 대학이 가지는 공공성의 특성 때문에 일반 기업광고의 상업적인 차원과는 다른 접근이 필요하며 기존의 모집 공고형태의 수동적인 자세에서 이미지 홍보형태의 적극적인 표현전략이 요구된다. 이러한 효과적이고 적극적인 표현전략을 통해 수험생을 1차적 타켓오디언스로 하는 대학광고의 소비자들에게 대학선택의 기회를 제공할 뿐 아니라 미래의 잠재적 고객인 초·중학생 또는 일반인에게도 긍정적이고 적극적인 이미지를 주입시켜 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이다.

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창의 스토리텔링 기법을 활용한 창의 융복합 교원 연수 교재의 개발과 실증 (Development and Demonstration of Creative and Convergence Textbooks Using Creative Storytelling Techniques)

  • 최은선;박남제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.143-151
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    • 2021
  • 창의성에 대한 개념과 그 정의는 일찍이 여러 연구자에 의해 연구되어왔으나, 유례없던 감염병이 등장하면서 창의성은 최근 학계에서 더욱 주목을 받고 있다. 이는 변화에 대응하여 이전에 없었던 것을 창조하는 능력이 생존의 필수 역량이 되었기 때문이다. 이에 본 논문은 창의교육에 관한 다양한 선행연구 분석을 통해 현장 교사의 선제적인 창의성 신장을 목적으로 창의교육 실천적 전략 모형을 기반으로 교원 연수에 활용할 수 있는 창의성 교재를 제안한다. 제안된 교재는 창의적 스토리텔링 기법을 활용하여 정보 보안 원리를 교수할 수 있도록 구성하였으며, 교재를 활용한 교원 연수에서 교재를 통한 교원의 창의성 변화를 확인하기 위해 독창성, 유창성, 정교성, 종합력, 조직성 요인으로 구성된 40개의 문항으로 검사를 진행하였고, 모든 요인이 유의미하게 향상되었으므로 교재의 효과가 입증되었다고 볼 수 있다. 본 연구에서 개발된 교재는 교원들의 현장 교육 활용성을 높였다는데에 그 의의가 있으며, 본 논문이 창의 융합 교재 개발에 시사점을 제공하여 향후 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.

대학생을 위한 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형 개발 및 적용효과 (Development and Implementation Effect of a Learning Consulting Model Based on Creative Problem Solving for University Students)

  • 정세영;김정섭
    • 교육심리연구
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    • 제32권1호
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    • pp.1-27
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 창의적 문제해결(CPS) 기반으로 대학생을 위한 학습컨설팅 모형을 개발하고 나아가 이의 실증적 효과를 검증하는 것이었다. 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형은 ADDIE 모형에 근거하여 개발하였다. 분석과정에서 컨설팅 과정과 내용 영역을 확인하여 구성요소를 추출하고, 설계과정에서는 모형의 목적에 적합한 컨설팅 과정과 세부내용을 구체화하였다. 개발과정에서는 구체화된 내용으로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 주요과정과 세부과정 및 주요활동을 구조화하였다. 그리고 실행과정에서는 개발된 모형을 대학생 15명에게 적용하여 모형의 효과성을 확인하였다. 마지막으로 평가과정에서는 학습컨설팅전문가 4명을 포커스 그룹으로 구성하여 인터뷰 한 다음 모형 타당도 검증을 거쳐 최종모형을 개발하였다. 그리고 최종모형을 대학생 20명에게 적용한 결과 자기주도학습능력과 창의적 문제해결능력이 통제집단에 비해 향상되었음을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형 개발 및 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였다.

모션캡처 활용을 통한 창작발레<청춘>창작과정연구 (A Study on the Creative Process of Creative Ballet <Youth> through Motion Capture Technology)

  • 장소정;박아름
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.809-814
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    • 2023
  • 현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.