This research attempts to analyze brand placement in game. Brand placement, being acclaimed as a new beneficiary model in game industry, is raising important mean of advertising. For development of game industry, the interdisciplinary study between game and advertising is indispensible. Therefore, the purpose of this study is to find creative types of brand placement in game for illuminating how advertising works in game contents. The results showed three types of brand placement in game. They are contextual type, prominent type and independent type. Contextual type is one where the brand is present within the game contents without being formally expressed: it plays a passive role. Prominent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed: it plays an active role. Independent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed but it is not related with the program: it plays an additional role. The research showed, among these three types, a prominent type is becoming mainstream of brand placement in game. In other words, the prominent type of brand placement is the most effective beneficial alternative in game industry.
This research used Q-Methodology to investigate kindergarten teachers' perception style regarding children's creativity. The 30 participants had various teaching experiences and educational backgrounds and were teaching in a variety of types of kindergartens in the cities of Busan and Ulsan. Individual teacher's subjective perspective was the main target for the analysis. Results showed four types of teachers' perceptions of creativity : 1) perceiving creativity as children's creative thinking ability, 2) focusing on creative curriculum development 3) perceiving creativity as children's creative personality, and 4) focusing on either teacher's thorough understanding of children's creativity or teachers' creativity. These results indicate that teachers tend to perceive creativity in narrow and specific domains. These findings are discussed with respect to their educational implications.
Utilizing the path analysis method, the study explores the relationships among the influential factors in mathematics modeling academic achievement. The following conclusions are drawn: 1. Achievement motivation, creative inclination, cognitive style, the mathematical cognitive structure and mathematics modeling self-monitoring ability, those have significant correlation with mathematics modeling academic achievement; 2. Mathematical cognitive structure and mathematics modeling self-monitoring ability have significant and regressive effect on mathematics modeling academic achievement, and two factors can explain 55.8% variations of mathematics modeling academic achievement; 3. Achievement motivation, creative inclination, cognitive style, mathematical cognitive structure have significant and regressive effect on mathematics modeling self-monitoring ability, and four factors can explain 70.1% variations of mathematics modeling self-monitoring ability; 4. Achievement motivation, creative inclination, and cognitive style have significant and regressive effect on mathematical cognitive structure, and three factors can explain 40.9% variations of mathematical cognitive structure.
The purpose of this study was to examine the reliability and validity of CIS(Creativity Inventory for Young Students) and its relationship with Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) and What Kind of Person Are You?(WKOPAY). The number of subjects were 523 elementary school students ranging from 4th to 6th grade. All subjects were tested for TTCT, CIS and WKOPAY. The data were analyzed by reliability analysis, bivariate correlation and confirmatory factor analysis(CFA). It was found that the CIS was a reliable and valid measure for creativity. Future research for elaborating CIS was discussed.
This study identifies communication patterns of groups using Internet Messenger for their group decision-making, and examines how these patterns are associated with creative solutions to problems. Our research suggests that certain communication behavior of groups, when appropriately organized, can be of help in enhancing creative production of outcomes. A qualitative study was conducted on communication patterns based on an analysis of text-based electronic conversation protocols. Specifically this research tried to overcome existing studies on electronic groups by focusing on interactive process of communication among participants. The major study conclusions are: (1) The production of creative outcome may depend on the process or sequence of discussion among group members with Internet Messenger. That is, proper interactive responses and appropriate control of the discussion process are essential to obtain a high level of performance. (2) It is important to make discuss rules based on meta-cognitive and interactive protocols in the early stage. Explicit rules relating to internal group processes as well as communication medium use are even more important to groups with Internet Messenger than face-to-face groups.
This paper is about how to establish the strategic teaming organization in digital age. Through the case study of action teaming, this research can give some implications to small-sized organizations who want to establish teaming culture and positive activities in their own companies. The case site was S-steel, which belongs to the steel industry. To improve and drive teaming activities, I made use of skills: action learning, fishbone analysis, creative thinking, brainstorming, creative discussion skill, and organization diagnostic method.
본 연구는 기업 내 협업 프로젝트에서 창의적 성과에 영향을 주는 요인들을 살펴보았다. 구체적으로 팀의 협업 촉진을 위해 조직학습 커뮤니케이션의 중요 요인 중 하나인 스캐폴딩과 더불어 협업도구이자 매개체인 바운더리 오브젝트 변수가 성과에 영향을 끼치는지 확인하였다. 203명의 협업프로젝트를 경험한 직장인을 대상으로 설문을 수집하였으며, 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis)을 거쳐 3단계 매개효과 분석(three-step mediated regression analysis)을 시행하였다. 즉, 스캐폴딩이 창의적 협업 성과에 끼치는 영향관계에서 바운더리 오브젝트의 매개효과를 살펴보았다. 분석 결과, 인지적 스캐폴딩이 창의적 성과에 미치는 영향 관계에서 바운더리 오브젝트는 매개효과가 유의하지 않았으나, 정서적 스캐폴딩은 창의적 성과에 미치는 영향관계에서 완전매개효과가 있었고 유효성 성과에 미치는 영향관계에서도 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 감안하면 조직학습 차원에서 스캐폴딩이 유용하며, 바운더리 오브젝트 역시 프로젝트의 협업을 촉진하는 매개체로써 일부 효과가 있으므로 이를 활성화하기 위해 비전을 공유하고 팀원 간 개인적 친분을 형성하는 것이 필요하다고 볼 수 있다.
본 연구는 학생들의 창의적 공학문제해결 성향을 측정할 수 있는 신뢰성과 타당성이 검증된 검사도구를 개발하는 것이다. 문헌 분석 및 전문가 협의 과정을 통해 예비 검사 도구 구성 요인을 동기, 환경, 성격, 공학 설계, 공학적 사고 습관, 공학과 공학자, 소통 및 협업 능력 7요인을 추출하였고, 구성 요인과 각 문항들의 조작적 정의 사이의 관련성을 바탕으로 구성 요인별 10개 내외의 예비 문항을 제작하였다. 7요인 40문항의 예비 검사 문항에 대해 전체 문항과 요인별로 문항 신뢰도 검사 및 세 차례에 걸친 탐색적 요인 분석을 실시하여 동기 3문항, 공학 설계 6문항, 공학적 사고 습관 9문항, 공학과 공학자 4문항, 소통과 협업능력 6문항으로 구성된 5요인 총 28문항의 창의적 공학문제해결 성향검사 도구를 개발하였다. 각 요인별 신뢰도는 .733에서 .892 사이의 값을 보였고 공학적 사고습관 요인의 신뢰도(${\alpha}=.892$)가 가장 높고, 동기 요인의 신뢰도(${\alpha}=.733$)가 가장 낮았다. 전체 문항의 신뢰도는 .906으로 검사 도구의 높은 신뢰도를 보였다. 이를 통해 3차에 걸친 요인 분석 결과 각 문항들의 요인에 대한 범주화가 잘 이루어졌고 내용의 구조적 타당도가 향상되어 신뢰 할 수 있는 검사 도구가 개발된 것으로 볼 수 있다. 본 연구 결과는 학생들의 창의성과 문제해결 성향을 동시에 진단할 수 있는 검사 도구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 측정학적 이론을 바탕으로 수학영재 집단과 일반학생 집단에서 수학적 창의성 태도 검사 점수에 영향을 미치는 오차 요인들의 상대적인 영향력과 적정 수준의 신뢰도에 도달하는 효율적인 측정 조건을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 109명의 중등 수학영재와 125명의 일반 중학생을 대상으로 실시한 수학적 창의성 태도 검사 결과에 다변량 일반화가능도 분석을 수행하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학적 창의성 태도 검사는 신뢰도를 기준으로는 일반학생 집단에서, 조건부 측정 오차를 기준으로는 수학영재 집단에서 좀 더 적합한 것으로 나타났지만, 두 집단에서 모두 시행할 수 있는 신뢰로운 측정도구인 것으로 나타났다. 둘째, 수학적 창의성 태도 검사에서 신뢰도를 높이기 위해서는 수학영재 집단의 경우 수렴적 태도를 높게. 반면에 일반학생 집단의 경우 발산적 태도와 문제해결 태도를 높게 반영하여야 하는 것으로 나타났다. 셋째, 수학영재 집단의 경우 발산적 태도, 문제해결 태도, 수렴적 태도의 다차원적인 요소를 반영하는 경우, 그리고 일반학생 집단의 경우 발산적 태도만으로도 적정 수준의 신뢰도에 도달하는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 연구결과들을 바탕으로 수학적 창의성 태도 검사 활용 방안 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
이 논문은 2015년 개정 교육과정의 창의융합형 인재상과 이를 구현하기 위한 역량중심의 교육목적 체제를 분석한 것이다. 이를 위해 첫째, 초·중등학교의 교육목적 체제를 확인하였다. 교육목적은 법률, 국가 교육과정 총론, 각론에 제시되어 있었다. 둘째, 창의융합형 인재상과 교육목적 간의 위상에 대해 살펴보았다. 국가 교육과정의 총론과 각론에 제시된 교육목적의 전체적인 관계를 살펴보면서 핵심역량이 창의융합형 인재를 길러내기 위해 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 셋째, 교육목적 체제에서 창의융합형 인재양성에 직접적으로 기여하는 목적이 무엇인지 논의하였다. 법률, 국가 교육과정 총론, 각론으로 구분하여, 각각에 제시된 교육목적이 창의융합형 인재를 양성에 적절하게 되어 있는지 분석한 내용을 토대로 타당성을 검토하였다. 논의 결과 창의융합형 인재를 양성하기 위해 핵심적 사항을 등장한 교육목적은 핵심역량과 교과의 특수역량이고, 단위학교에서 직접적으로 가르칠 성취기준으로 반영되었다. 핵심역량은 학습자 측면에서 보는 교육목적의 일종이며, 이에 따라 교육목적을 보는 시각의 변화도 수반하여야 됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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