인터넷이라는 새로운 IT기술을 교육현장에서 적극적으로 활용해야 한다는 강한 요구에도 불구하고 웹기반 교육의 정착은 미흡한 실정이다. 그 원인은 현재 웹기반 교육이 전통적 교실수업과 질적으로 다르지 않고 웹기반 교육에 적합한 설계모형들이 충분히 개발되지 않았기 때문이다. 본 연구자들은 구성주의 학습관에 기반한 GBS 설계모형을 이용하여 도서관 이용에 관한 웹기반 교육용 컨텐츠를 개발함으로써 웹기반 교육을 개발하거나 활용하고자 하는 교사와 교육실천가들에게 구체적인 개발사례를 제공하고자 한다. 3개월 간 요구분석, 학습내용분석, 학습자 및 학습환경분석을 통해서 GBS모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 GBS의 7가지 구성요소들에 충실하게 개발하였다. 본 연구의 결과들은 학교와 기업에서 새로운 형태의 웹기반 교육을 개발하고자 하는 실천가들에게 구체적인 가이드를 제공해줄 것이다.
본 논문은 법인의 전기 사내유보가 당기 연구개발 투자에 미치는 영향을 분석함으로써 미환류 소득세제가 어느 정도 효과를 거두고 있는지 실증분석 하고자 하였으며 추가로 교육훈련비를 조절변수로 사용하여 정부정책의 유효성도 알아보고자 하였다. 또한 GBM 모델을 이용하여 그 효과를 한 번 더 살펴보았다. 연구 결과 교육훈련비의 조절효과와 매개효과 모두 유의미한 효과가 있는 것으로 판단할 수 있었고 모형1, 모형2, 모형3에서 모두 이자비용과 복리후생비 변수가 99% 수준에서 유의미함을 확인할 수 있었던 반면 전기유보율은 모든 모형에서 유의미하지 않은 결과를 보여주었다. 이를 통해 정부의 미환류 소득세제 도입 취지인 사내 유보금 과세를 추진하면 기업은 그 재원으로 물적 및 인적 투자를 늘릴 것이라는 가정은 아직 그 효과가 미미한 것으로 사료된다. 추가분석으로 실시한 융합 차원에서의 GBM 모형에서도 비슷한 결과가 도출되었다. 앞으로의 과제는 미환류 소득세제의 시행기간인 3년간(2015~2017)의 시계열 분석을 통하여 정부정책의 효과를 살펴볼 필요가 있다.
본 연구는 튜터의 존재감이 낮은 이러닝 환경에서 인간 튜터를 대신하거나 이를 보완할 수 있는 존재로서 개인화된 e-튜터를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 인간 튜터가 기존에 수행했던 인지적, 감성적, 사회적 측면에서의 학습지원 역할에 근거하여 14개의 학습지원요소를 규명하고, 학습자의 학습상태에 따라 개인화된 학습지원을 제공할 수 있도록 e-튜터를 설계하고 개발하였다. 본 연구에서 개발된 개인화된 e-튜터의 학습지원에 대한 유용성 검증은 기업에 종사하는 202명의 성인학습자들을 대상으로 학습지원의 유용성 설문을 통해 조사되었다. 본 연구는 e-튜터를 적용하고자 하는 차세대 이러닝 시스템의 설계와 개발에 대한 지침을 제공하고, 인지적 학습 경험이 주를 이루었던 이러닝에 감성적, 사회적 경험을 추가함으로써 이러닝의 질적 수준을 높일 수 있기를 기대한다.
최근 통신 및 센서 기술의 발달로 인해 초연결 시대로 접어들고 있다. 특히, 정보통신기술이 다른 분야의 산업과 융합하면서 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드와 같은 새로운 산업분야들이 등장하고 있다. 이러한 산업들은 소프트웨어에 대한 비중이 높은 산업으로 이에 따라 소프트웨어 인력에 대한 수요가 급증하고 있다. 하지만 대학 교육 과정은 이러한 변화에 적극적인 대응이 부족하고 전통적인 교육과정에서 벗어나지 못해 산업 수요와의 미스매치가 발생하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 4년제 대학의 소프트웨어 교과목을 조사하고 기업 관점에서의 대학의 소프트웨어 과정에 대한 인식을 조사하고자 한다. 또한, 대학과 기업 간의 소프트웨어 교육 과정에 대한 중요도 분석으로 대학의 교과 과정 현장 적합도를 도출하고자 한다. 최종적으로 현장에 적합한 소프트웨어 교육 과정 모델 설계 전략을 제시하고자 한다.
기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 이를 위해서는 학습자가 가진 역량에 따라 학습자의 목표를 이루기에 부족하다고 판단된 역량을 효율적으로 개발할 수 있는 콘텐츠를 추천하는 방법이 필수적이다. 우리는 임의의 학습자에 대한 역량 정보와 목표를 LIP 또는 ePortfolio 형식을 통해 제공하는 학습자 정보 시스템이 존재한다고 가정한다. 본 논문은 많은 교육 콘텐츠들이 존재할 때 위 역량 평가 시스템으로부터 얻어진 학습자의 역량 및 목표와 역량 맵을 확장한 역량 온톨로지를 활용하여 각 학습자에 가장 적합한 콘텐츠를 추천하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 역량 온톨로지와 도메인 온톨로지를 활용하여 역량 맵과 역량 정의가 지속적으로 변하더라도 유연하게 이에 대처할 수 있다.
본 연구는 고용 없는 성장과 고령화로 진입하는 국내경제 환경에 따라 이를 극복하기 위한 방안으로 시니어 기술창업을 위한 방안에 대해 고찰하였다. 정부와 기업이 운영하고 있는 시니어 창업지원의 한계점을 제시하고 한계점을 극복하기 위해 핀란드의 브릿지 프로그램의 성공요인을 파악하였다. 브릿지의 성공요인은 기업 주도형 시니어 창업지원 프로그램을 운영, 시니어들의 창업성공에 중심을 둔 다양한 교육 프로그램 제공, 창업기업과의 적절한 교류 기회 확대와 민간기업의 사회환원 마인드 확산이다 국내 시니어 기술창업 활성화를 위해 본 연구는 CBI(Corperate Business Incubator)를 통한 방안을 제언 하였다. 본 연구는 창업지원 정책의 발전방향을 파악하고 정부정책 및 산업 활성화 방안수립에 기여할 것이다. 향후 연구는 여러 국가 사례 비교를 통한 분석을 통해 기여점을 제시하는 것이다.
본 연구는 대표자역량, 기술개발인력역량, 경영진역량 등 인적자원 역량과 기업의 재무적/비재무적 성과 사이의 관계를 밝히고자 한다. 인적자원과 기업성과, 중소기업의 성과요인, 재무적 성과와 비재무적 성과에 대한 선행연구를 살펴보고, 이를 바탕으로 연구모형 및 연구가설을 설정한다. 연구 결과, 대표자 역량은 기업의 비재무적 성과와 재무적 성과 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대표자의 동업종 종사경력은 비재무적 성과물인 산업재산권의 등록 수에 긍정적의 영향을 미치며, 대표자의 학력이 높을수록 재무적 성과에 정의 영향을 미치고 있다. 기업 기본역량은 비재무적 성과에는 긍정적인 영향을 미치지만 재무적 성과에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 기술인력은 주로 신기술의 개발, 혁신성과물의 창출에 관심을 가지며, 이러한 관심이 궁극적으로는 기업의 재무성과에 영향을 미칠 수도 있으나, 단기적으로 기업성과와는 무관한 것으로 연구되었다. 또한 경영진의 전문성이 장기적으로는 기업의 성과에 영향을 미칠 수도 있으나 재무성과에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
Background: The health of the economically active population contributes to increased corporate productivity by reducing the productivity loss caused by disease and increasing job efficiency, which in turn is a national benefit. Since the economically active population is a concept encompassing workers and a source of economic development for a country, that population's health should be treated with importance not only from a personal standpoint but also at a national level. Methods: In this study, data of 11,007 adults aged 20 years and older who participate in economic activities were analyzed in the five-year Korea Health Panel Study from 2010 to 2014 including the number of dental visits and dental medical expenses. Results: Factors related to "gender," "education level," "age," "duty category," "income level," "employment type," "national health insurance," and "chronic disease status" of the economically active population are affected in relation to the number of visits and dental medical expenses. The number of dental visits increased with higher education levels (p<0.001), and the number of visits to the dentist increased with older age (p <0.001). Dental medical expenses were 91,806 Korean won (KRW) more for "white-collar workers" than for "blue-collar workers" (p<0.03), and 127,674 KRW more for "regular workers" than for "atypical workers" (p<0.02). Conclusion: When it is necessary to improve policies to enhance the efficiency of the distribution of health and medical resources in the overall balance of the dental health sector, we should try to identify various factors of oral health disorder due to income inequality among the classes according to the country's employment type in order to find ways to reduce the health gap among the social classes.
4차 산업혁명 환경 속에서 기업 경쟁력을 높이기 위해서는 디지털 역량을 갖춘 인재를 확보하고, 육성하는 것이 무엇보다 중요하다. 특히 IT 분야에서 요구되는 지식 및 스킬은 새롭게 생성되거나 추가되기 때문에 IT 기업 구성원의 업스킬링(upskilling)과 리스킬링(resklling)을 통한 전문성 향상은 필수적이다. 이에 본 연구는 IT 기업 종사자를 대상으로 관리자의 진성 리더십과 구성원의 직무 열의 관계에서 구성원의 자기주도학습 능력의 매개효과를 분석함으로써 인적자원개발 측면에서 IT 기업의 경쟁력 강화를 이론적 논의와 실천적 시사점을 제언하였다. 연구 결과, 첫째, IT 기업 관리자의 진성 리더십은 구성원의 직무 열의에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 구성원의 자기주도학습 능력은 IT 기업 관리자의 진성 리더십과 구성원의 직무 열의 관계에서 부분매개 하는 것으로 나타났다. 즉, 본 연구는 IT 기업 관리자의 진성 리더십이 구성원의 자기주도학습 능력을 촉진시키며, 나아가 직무 열의도 증진시킬 수 있다는 것을 실증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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