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A Study on the Comparison of Educational Effects between Convergence Majors and Single Majors in R Lecture

  • Ryu, Gui Yeol
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권3호
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    • pp.18-24
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    • 2020
  • The purpose of this paper is an analysis of the difference between convergence majors and single majors in the convergence core competency and educational performance. We used survey data for the analysis of the convergence core competencies, the results of the midterm and final exams for the education performance. Analysis targets are 10 students in big data business intelligence at Seokyeong University as convergence majors and 11 students in business administration as single majors. The target course was an analysis of economic data provided in the second semester of 2019. And the lecture contents were analysis of big data using R programming. The survey was conducted on December 5, 2019. The convergence core competences were creative thinking, critical thinking, understanding convergence knowledge, problem solving ability, communication skills, cooperation ability, use of convergence tools, consideration, and responsibility. As results of homogeneity tests, we found that there was no significant difference in all competencies, but there were very significant differences in the educational performance evaluated by the midterm and final exams. Therefore we can see willingness to convergence of single majors was no different from that of convergence majors, but had not led to practice. It is desirable to activate and support convergence courses.

정지궤도관측위성 INR 시스템 기술의 요체 (The Core Essence of the INR System Technology in the Geostationary Remote Sensing Satellites)

  • 김한돌
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.89-93
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    • 2016
  • 본 논문에서는 정지궤도관측위성의 영상품질 보장과 이에 기반한 성공적 임무수행을 위해 필수불가결한 구성요소인 INR (Image Navigation and Registration) System의 핵심적 기술 요체를 요약하여 기술한다. 이를 위해, 그 원천기술의 모태인 최초 INR System의 근원과 이후 다른 위성시스템들을 통해 부분적 변화를 거쳐 구현된 변천과정을 검토하고, 그 핵심 구성요소와 각 구성요소의 기술적 요체를 기술하며, 이러한 기술적 요체를 포괄적으로 반영하며 과거와 현재 및 미래의 다양한 INR System들에 공통적으로 적용될 수 있는 generic한 INR system 구성을 제안한다. 이는 INR System 개발의 표준적 접근방법을 제시하고 그 핵심적 기술사항과 추가적 발전가능 영역을 규명함으로써 향후의 INR System 개발, 검증 및 운용에 있어 하나의 지표로 삼고자 하기 위함이다.

울산지역 생산 배의 품종 및 부위별 생리활성 (Physiological Activities According to Cultivars and Parts of Ulsan Pear)

  • 최정환;이은영;김종수;최길배;정수근;함유식;서동철;허종수
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제49권1호
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    • pp.43-48
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    • 2006
  • 울산에서 생산된 배의 품종 및 부위에 따른 생리활성을 확인하고자 총페놀성화합물 및 총플라보노이드 함량과 각 메탄올 추출물의 전자공여능, 아질산염 소거능 및 xanthine oxidase 저해능 실험을 수행한 결과는 다음과 같다. 총페놀 함량은 과피, 과육 및 과심이 각각 699.3-800.6, 51.5-112.5 및 254.0-401.5 mg/100 g(dry basis)로, 과피 > 과심 > 과육의 순으로 높아 부위별로 차이가 났다. 또한 품종별 총페놀 함량은 유의적인 차이를 보였는데 신고의 과피와 과심, 원황의 과육이 다른 품종에 비해 비교적 높은 함량을 나타내었다. 총플라보노이드 함량은 과피, 과육 및 과심이 각각 125.2-164.2, 25.9-35.9 및 45.1-60.0 mg/100 g로 과피가 과육과 과심에 비해 각각 4-5배와 2-3배 높은 함량을 보였다. 또한 품종별로는 신고가 모든 부위에서 다소 높은 함량을 나타내었다. 전자공여능은 과피(66.1-90.7%) > 과심(48.5-82.8%) > 과육(24.9-58.2%)의 순으로 높아 과피가 과육과 과심에 비해 높은 활성을 보였다. 또한, 각 부위의 전자공여능은 품종간에 차이를 보여 화산이 모든 부위에서 낮은 활성을, 황금이 대체로 높은 활성을 보였다. 아질산염 소거능은 과피(58.2-100.8%) > 과심(59.5-86.2%) > 과육(39.9-82.5%) 순으로 높았고, 신고의 과피와 과육이 다소 낮은 소거능을 보였고, 과심의 품종간의 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 또한 추출물 농도에 따른 소거능은 농도 의존적으로 소거능이 증가하였다. 각 추출물의 xanthine oxidase 저해활성은 과피(14.1-75.4%) > 과심(5.3-71.8%) > 과육(2.2-67.5%)의 순으로 높았고, 배 추출물의 농도 증가에 따라 xanthine oxidase 저해활성은 증가하였다.

대학생 핵심역량에 따른 진로준비행동 및 진로결정 자기효능감, 진로장벽의 차이 분석 (Analysis of the Differences Among Core Competency of Collegiate and Career Preparation Behavior, Career Decision-Making Self-Efficacy, Career Barriers)

  • 하정윤;김정민;강지연;차지철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.80-89
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생들의 핵심역량에 따른 진로 변인과의 차이를 분석하여 대학에서 진로교육 프로그램을 설계 운영하는 데 필요한 정보를 얻기 위해 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 K-CESA 진단도구를 통해 대학생 핵심역량을 확인하였고 진로준비행동, 진로결정 자기효능감, 진로장벽 등의 검사 결과를 수집하여 대학 유형에 따른 변인들 간의 차이를 확인하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 일원변량분석과 t검정을 실시하였으며, SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 대학생 핵심역량의 자기관리역량, 대인관계역량, 의사소통역량은 4년제 대학생들보다 지방 전문대 학생들이, 자원 정보 기술활용역량과 글로벌역량은 4년제 대학생들이 더 높은 역량을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 진로 변인들은 대학 간 차이가 분명히 나타나지 않았지만, 진로장벽 변인은 수도권 4년제 대학생들이 지방소재 4년제 및 전문대 학생들에 비해 더 큰 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 셋째, 핵심역량 상위집단 학생들이 하위집단 학생들보다 높은 수준의 진로결정 자기효능감과 진로준비행동을 보였고, 낮은 진로장벽을 갖고 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 대학에서 일률적이고 단편적인 진로 프로그램보다는 학생들의 핵심역량과 진로발달 수준을 고려하여한 진로 프로그램을 설계 운영하는 것이 대학생들의 진로를 보다 효과적으로 지원할 수 있다는 점을 확인할 수 있다.

대기오염지역(大氣汚染地域)의 해송(海松) 연륜(年輪) 속의 중금속(重金屬) 분석(分析) (Analysis of Heavy Metals in Annual Rings of Pinus thunbergii at Air Polluted Area)

  • 김종갑;오기철
    • 한국산림과학회지
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    • 제88권4호
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    • pp.429-437
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    • 1999
  • 대기오염지역에서 중금속오염의 영향을 파악하기 위해서 온산공단 주변에서 생육하고 있는 해송을 원판으로 채취하여 연륜 속의 중금속함량을 3년씩 나누어 분석하였다. 온산공단지역에서 연륜폭의 변화는 공장이 가동된 이후부터 감소하기 시작하였으며, 1991년 이후에는 급격한 감소현상이 나타나 해송의 가시적인 쇠퇴현상과 일치하였다. 온산공단지역 해송 연륜 속의 카드뮴 함량은 119.4ppb에서 867ppb로 나타났으며 1992년 이후에 급격히 증가하였다. 구리 함량은 최저 309.5ppb에서 최고 3686.8ppb로 나타났다. 납의 함량은 911.33ppb에서 7997.1ppb로 나타냈으며, 1970년 이후부터 증가하기 시작하여 공장가동 이후인 1980년 이후에는 증가폭이 컸다. 아연의 함량은 3528.7ppb에서 23826.7ppb로 나타났으며, 1960년 이후부터 큰 폭으로 상승하였고 1992년 이후에는 급 상승하는 경향이었다. 한편 비오염지역인 고성지역 해송 연륜 속의 중금속 함량은 모두 온산공단 지역보다는 많이 낮았으며, 특히 1990년 이후에는 차이가 컸다. 온산과 고성지역 해송의 수피에 축적되어 있는 중금속을 분석한 결과, 카드뮴 함량에서는 10배, 구리 함량에서는 1000배, 납 함량은 285배, 아연 함량에서는 133배의 차이를 나타내었다. 원판과 core의 분석에서는 일반적으로 core속의 중금속 함량이 높게 나타났으며, 특히 납에서는 차이가 컸다. 그러나 연륜별 증감의 패턴은 비슷한 경향을 나타내었다.

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게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구 (A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents)

  • 노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • 세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.

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지방정부에서 e-컨텐츠 기반기술을 활용한 고객관계관리(CRM) 도입의 핵심요인 연구 (A Study on the Introduction of Customer Relationship Management(CRM) to the Local Government)

  • 김영환;박희서
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.295-304
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    • 2005
  • 본 연구는 지방정부에서의 컨텐츠 기반기술을 활용한 고객관계관리(CRM)의 도입에 대한 핵심요인을 도출하였으며, 실제 고객관계관리를 도입함에 있어서 고려 및 점검해야 할 사항들을 제시하였다. 즉 고객관계관리 도입의 개념모형정립을 위해 고객관계관리에 대한 선행연구의 결과 중 고객관계관리의 성공요인과 도입한 결과 의도했던 성과를 얻었던 요인들을 종합하였다. 그리고 고객관계관리의 개념모형이 행정기관과 행정의 기능 및 역할에 따라서 어떠한 결과를 얻을 수 있는가에 대한 관계를 제시하였다. 본 연구결과의 성과는 향후 지방정부에서의 고객관계관리의 도입을 고려함에 있어서 경험적 조사를 위한 기반을 삼을 수 있을 것으로 보여 진다. 그리고 지방정부에서의 고객관계관리의 적용에 대한 방향의 제시와 실제 고객관계관리의 관리자들에게 실무지침 및 기준으로 활용해 나갈 수 있도록 하는 기반을 제공하게 될 것이다.

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태양광 발전설비 검사 기술 (Inspection Techniques for Photovoltaic Equipments)

  • 정종욱;김선구
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2009년도 제40회 하계학술대회
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    • pp.1072_1073
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    • 2009
  • This paper describes the inspection techniques for photovoltaic equipments. Firstly failure case studies on solar cells were presented, and then their FMEA was carried out. Lastly several core techniques as well as the contents by the inspection items on photovoltaic equipments were also expatiated.

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Web상의 전자문서를 위한 메타데이터 모델의 제안 및 관리시스템의 개발 (Design of Metadata Model and Development of Management System for Electronic Documents on the Web)

  • 정효택;양영종;김순용;이상덕;최윤철
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.924-941
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    • 1998
  • 인터넷상에서 탐색 엔진을 사용하여 원하는 데이터에 정확하게 접근하기는 쉽지 않다. 왜냐하면 선택되는 데이터의 수가 많을 뿐만 아니라 해당 데이터와 관련된 충분한 정보를 제공하지 않기 때문이다. 메타데이터는 데이터에 대한 데이터로서, 데이터의 내용은 물론 데이터 자체에 대한 정보도 포함하고 있다. 사용자는 메타데이터를 검색함으로써 해당 데이터에 대한 충분한 정보를 얻을 수 있으므로 원하는 데이터에 보다 정확하게 접근할 수 있으며 그로 인한 데이터의 활용성도 증대될 것이다. 본 논문에서는 메타데이터와 관련된 기술 및 현재 표준화 작업이 진행중이거나 표준으로 채택된 메타데이터 모델들을 분석하였다. 이를 참조하여 인터넷상의 과학기술 분야의 논문, 보고서, 기술문서 등의 문서나 그래픽 이미지를 대상으로 하는 SeriCore메타데이터 모델을 제안하였다. 제안된 SeriCore모델에 따라 메타데이터를 효과적으로 생성, 저장, 검색 할 수 있는 SeriCore 메타데이터 관리시스템을 설계하고 구현하였다.

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캐릭터 성장 유형 분류를 통한 온라인 게임 하드코어 유저와 게임 봇 탐지 연구 (A study on hard-core users and bots detection using classification of game character's growth type in online games)

  • 이진;강성욱;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1077-1084
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    • 2015
  • 온라인 게임에서 게임 봇의 사용은 개인정보 탈취, 계정도용의 보안 문제를 발생시킨다. 또한, 게임 봇은 게임 내재화를 불공정하게 수집하여 게임 콘텐츠의 빠른 소비와 정당한 게임 사용자에게 상대적 박탈감을 주어 게임시장 침체를 일으킨다. 본 연구에서는 실제 온라인 게임 내 캐릭터의 성장 과정 분석을 통해 성장 유형을 정의하고, 성장 유형에서 게임봇을 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 분류하는 프레임워크를 제안한다. 실제 게임 데이터에 제안한 프레임워크를 적용하여 5가지로 성장 유형을 분류하였고, 93%의 정확도로 봇 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 구분하였다. 또한 기존 연구에서 봇으로 탐지되었던 하드코어 유저를 구분해내고, 게임 봇을 성장 전에 사전 탐지함으로써 향상된 성능을 보였다.