국내 담홍색 화강암 석재의 대표적 산출지인 문경 가은읍 완장리에서 암반 시추탐사가 실시되었다. 코아상에서 풍화암, 연암, 보통암 및 경암으로 분류하여 물리적 및 화학적 차이 등을 연구 하였다. 비중과 흡수율은 각각 2.37~2.64와 0.27~1.87%이며, 풍화암에서 경암으로 갈수록 비중은 미약하게 증가하나 흡수율은 다소 크게 증가한다. 풍화가 심화될수록 공극율과 함수능력이 증가하여 뚜렷한 정의 상관관계를 가진다. 압축강도는 풍화정도가 감소될수록 크게 증가하나, 흡수율과 공극율은 경암에서 강도 증가에 관계없이 거의 균일하다. 풍화암으로 갈수록 점토질 성분의 잔존에 의한 것으로 해석되는 $Al_2O_3$+FeO(t)는 증가하여 $SiO_2$, CaO와 $K_2O$는 미약하게 감소한다.
감성인식을 규칙적으로 제어하고 변화하려는 감성컴퓨터 연구에 관심이 집중되고 있다. 따라서 색채 감성컴퓨팅의 정량화한 객관적인 평가 방식 적용이 필수적인 상황이다. 이에 본 논문은 이미지 감성인식을 숫자화한 표현방식으로 색채 디지털 감성컴퓨팅 계산을 적용한다. 감성컴퓨팅 연구방식은 이미지에 집중된 감성인식인 색채 속성으로 구성하고, 색채 감성속성은 색상, 명도, 채도로 구분한다. 감성속성의 비중톤 증감에 따른 감성점수와 가중치를 감성식에 적용하여 계산한다. 감성계산식은 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)를 계산한다. 그리고 감성좌표에 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)의 교차점을 감성점으로 위치한다. 감성좌표는 러셀의 핵심 효과(Core Affect)를 활용한다. 감성점 위치에서 대표감성크기와 감성상관관계를 숫자화하고, 색채 감성컴퓨팅을 통해 정량화한다.
본 연구에서는 지역 산업체를 대상으로 4년제 대학을 졸업한 신입사원들에게 요구되는 직업핵심역량을 조사하고 대학의 교육과정을 분석하여 대학 교육이 학생들에게 필요한 핵심역량을 함양시켜주고 있는지 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 지역 산업체에서 대학생들에게 요구하는 핵심역량을 제안하고 역량기반 교육과정 개발의 필요성을 검토하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 대구 경북에 소재하는 300개 기업을 대상으로 직업핵심역량에 대한 설문조사를 시행하였다. 아울러 최근 교육과학기술부로부터 '학부교육 선도대학'으로 선정되어 지원을 받고 있는 4개의 지역 대학을 선별하여 교양교육과정을 분석하였다. 연구결과 지역 산업체에서 가장 많이 요구되는 핵심역량은 대인관계역량과 자기관리역량으로 나타났다. 그러나 지역대학의 교육과정 분석결과 대학은 의사소통 교과목을 가장 많이 개설하고 있었고 대인관계 및 자기관리역량과 관련된 강좌는 상대적으로 적게 개설되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 업무 효율성 증진을 위한 역량중심의 교육과정의 필요성이 제언 되었다.
국내 외에서 통신 방송 결합상품의 가입경쟁이 가속화되고 있다. 여기에 더하여 Apple이나 Google 같은 거대 모바일 OS 사업자들이 통신 방송산업으로의 진출 움직임을 보이고 있어, 향후 결합상품 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이러한 상황 하에서, 본 연구는 결합상품 구매의도를 높이고, 기대할인율을 낮출 수 있는 요인을 밝히고자 했고, 그 해답을 핵심상품의 품질, 만족, 브랜드충성도에서 찾고자 했다. 연구 결과, 결합상품 구성상품 중 핵심상품에 대해 높은 브랜드충성도를 가지고 있는 경우, 핵심상품을 제공하는 사업자의 결합상품을 구매할 가능성이 더 높아지고, 요구하는 기대할인률 수준을 낮출 수 있다는 것을 확인하였다. 이 같은 연구결과는 저렴한 결합상품으로 타사 고객의 전환행동을 유도하는 마케팅전략 못지않게 기존 단품 이용고객들의 만족도를 높이는 마케팅전략이 중요하다는 점을 시사한다. 또한, 충성고객군에 대해서는 결합상품 할인율로 어필하기보다는 다른 혜택이나 가치를 제공하는 것이 보다 효율적일 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 무등산 국립공원 방문객들의 인구통계학적 특성 및 사회경제학적 특성을 조사하여 공원방문객 수요증진을 위한 마케팅전략차원의 정보제공을 목적으로 수행되었다. 이 연구를 수행하기 위해서는 적절한 모형설정이 중요하다. 이른바 종속변수가 이산확률분포를 가진 이산형 변수일 경우, 연속확률분포의 자료 분석에 적합한 회귀모형을 설정한다면 추정치에 대한 심각한 오류가 발생하기 때문이다. 따라서 본 연구의 자료 분석은 포아송모델을 통해 수행되었으며, 자료의 특성이 과산포를 보였기 때문에 이를 고려할 수 있는 보다 적합한 모델로 음이항 포아송모델을 설정하여 최종적으로 파라미터를 추정하였다. 그 결과, 수요자의 연령, 직업, 방문선호계절, 동반유형, 주 5일 근무제 그리고 선호관광형태 등이 방문객 수요에 긍정적인 역할을 하고 있는 것으로 파악되었으며, 이 주요영향변수들을 바탕으로 국립공원 측에 핵심시장에 대한 특성과 그들을 위한 마케팅 전략 및 정보 등을 제공할 수 있었다.
소프트웨어 교육에 대한 관심이 늘어감에 따라 컴퓨터과학에 대한 관심도 높아지고 있다. 컴퓨터과학은 컴퓨터와 컴퓨터시스템의 이론과 원리를 학습하는 학문으로서 이러한 컴퓨터과학의 지식과 개념은 소프트웨어 교육의 근본이라고 할 수 있다. 최근에 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터 과학의 핵심 내용을 전달하는 방법으로 컴퓨터과학 언플러그드라는 학습 방법이 전 세계적으로 수업에 많이 활용되고 있다. CS 언플러그드는 다양한 놀이 활동을 중심으로 컴퓨터과학의 원리를 배우도록 하는 학습 방법이다. 그러나 문제는 이러한 CS 언플러그드 활동이 실제 컴퓨터과학에서 배우는 핵심교과와 얼마나 연관성이 있는지에 대한 분석 없이 단순한 놀이 수업으로만 이루어지는 것이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터과학의 핵심 내용과 CS 언플러그드의 다양한 활동에 들어 있는 컴퓨터과학 핵심 내용을 분석하여 비교 연구를 하고자 한다.
본 연구는 간호학생의 학습 자기효능감과 핵심기본간호술에 대한 수행자신감, 중요성 인식 및 전이동기의 정도와 변수들 간의 상관관계를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일 간호대학에서 총 6학점의 기본간호학과 1학점의 임상입문실습 교과목을 이수한 2학년 학생이며, 자기보고식 설문지를 이용해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 간호학생의 핵심기본간호술에 대한 중요성 인식은 매우 높은 수준, 학습 자기효능감과 전이동기는 높은 수준, 수행자신감은 보통 수준인 것으로 나타났으며, 전이동기는 학습 자기효능감(r=.49, p<.001), 수행자신감(r=.30, p=.006) 및 중요성 인식(r=.31, p=.005)과 양의 상관관계를 보였다. 본 연구결과를 토대로 간호학생의 전이동기를 고취시키기 위한 효과적인 교육프로그램 개발을 위해 전이동기와 관련 변인 간의 인과관계를 검증하기 위한 추후 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 영국, 호주, 뉴질랜드, 캐나다 온타리오주, 싱가포르 및 우리나라의 과학교과 핵심역량에 대한 동향을 조사하여 과학교육을 통해 기를 수 있는 핵심역량이 무엇인가을 알아보는 것이었다. 또한, 현장 과학교사들이 핵심역량 기반의 과학수업에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 탐색하고, 특히 최근 핵심역량 기반의 과학교육과정을 접한 경기도 지역 교사들이 어떻게 인식하고 있는지를 알아보는것이었다. 외국의 역량 기반 과학과 교육과정을 탐색하기 위해 각종 문헌연구를 실시하였으며, 현장 과학교사들의 인식 조사를 위해, 135명의 초 중 고등학교 교사들에게 설문을 실시하였다. 외국의 역량기반 과학과 교육과정 탐색 결과, 각 국가들의 공통적인 특징으로 '범교과 역량과의 연계', '과학 내용과 과학 활동의 결합', '의사소통 능력중시', '역량별 성취 수준 제시' 등이 나타났다. 또한, 각국에서 강조하는 과학과 핵심역량으로는, '비판적 사고력', '창의적 사고력', '문제해결력', '탐구능력', '의사소통능력', '문화적 이해력', '학문간 통합능력', '적용능력', '개인적 역량과 사회적 역량'이 있었다. 현장 과학교사들은 현재 핵심역량에 대한 인지정도 및 과학수업에서의 실행 정도는 보통으로 생각하고 있었으나, 가르쳐야 한다는 움직임과 가르칠 의사에는 긍정적인 인식을 보임으로써, 필요성에 대해서는 공감하고 있었다. 중요한 핵심역량으로는, 초 중 고 세 학교급 모두에서 '창의적 사고력', '문제 해결력', '탐구 능력'을 꼽았으며, 교육 요구도가 가장 높은 역량은 '창의적 사고력'이었다. 경기도 지역의 교사들이 다른 일반지역의 교사들보다 핵심역량에 대한 인지정도가 높은 것으로 나타났으며, 핵심역량 기반의 과학 수업이 과학적 태도와 의사소통능력 형성에 큰 도움이 된다고 보았다. 그러나 수업 운영 방법에 익숙하지 않은 점, 많은 수업 준비시간 등을 어려운 점으로 꼽았다.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심산업으로, 정보통신기술에 인간의 창의성, 상상력, 감성, 스타일을 투입하여 문화콘텐츠기반 경제사회로 전환하고 있다. 문화산업은 문화전쟁이라는 커다란 변화속에 콘텐츠파워(contents power)로 급속히 변화하고 있으며, 이러한 변화의 추세속에서 우리 문화콘텐츠는 아시아를 넘어 각국으로 진출을 시도하고 있다. 그러나 현재 제한된 현지시장정보와 지역특성을 반영한 문화전반에 대한 이해 부족으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 문화콘텐츠 글로벌 네트워크 구축을 통하여 문화콘텐츠의 지속적인 수출확대와 신규시장개척의 교두보 역할을 수행할 수 있는 문화콘텐츠 지역전문가 양성이 요청된다. 본 논문에서는 진출 대상 국가의 문화산업 리딩그룹을 국내에 초청하여 우리나라 콘텐츠를 경험케 함으로써 자국 내에서 친 한류 지속화 기반 및 수출확대를 지원하는 초청연수 및 한국기업의 해당국 파견연수, 한국내 체류하는 유학생 연수에 대한 교육지원시스템, ETS-CS(Educational Training System for Contents Specialist)을 설계하고 이를 현장에서 적용한 사례를 분석하여 향후 더 나은 시스템으로 활용도를 높이고자 한다.
제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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