본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.
본 연구에서는 미래사회의 과학교육에 초점을 맞추어 미래사회를 살아갈 학생들에게 길러주어야 할 핵심역량, 그리고 이러한 핵심역량을 길러주기 위한 역량기반 교육을 실현하는 주체인 미래학교 과학 교사에게 필요한 역할과 전문역량 내용교수지식(PCK) 측면에서 탐색하였다. 이를 위해 전국의 지구과학 전공 과학 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 105건의 유효한 응답을 확보하였다. 연구결과를 미래사회를 살아갈 학생들에게 길러주어야 할 핵심역량, 역량기반 교육을 위한 과학 교사의 역할, 역량기반 교육을 위해 필요한 과학 교사의 역할과 교사 전문역량의 구조적 관계 등의 측면에서 논의하였다. 학생역량과 교사 전문역랑의 관계, 그리고 교사의 역할과 전문역량 간의 구조를 살펴보기 위해 네트워크 분석을 실시하였다. 주요 연구결과를 살펴보면 미래사회 학생의 핵심역량으로는 의사소통과 협업 능력이, 과학 교사의 역할로는 협업 중심 활동 기회 제공이 가장 중요한 것으로 나타났다. 교사 역할과 교사 전문역량의 구조적 관계를 살펴보면 과학수업실천과 관련된 전문역량과 관련하여 협업 중심 활동 기회 제공, 다양한 소재와 콘텐츠 활용 등과 같은 역할과 뚜렷한 관계가 나타났다. 연구결과를 토대로 학생이 필요로 하는 핵심역량에 대한 교사의 인식 제고에 근거한 학생의 행위 주체성 촉진 방안, 교사 역할과 전문역량 구성요소의 관련성, 교사 전문역량의 총체성 등을 제안하였다.
본 연구는 백제부흥전쟁의 핵심 지도부가 위치했던 항전 중심지 예산임존성과 홍주주류성의 역사적 의의, 주요 유산들을 바탕으로 관광자원화 방법을 탐색했다. 백제패망 이후 임존성을 중심으로 일어난 부흥전쟁의 과정, 주요인물, 임존성과 주류성, 부흥전쟁관련 전설 등을 살펴보았다. 백제부흥전쟁의 관광가치는 장소정체성 측면과 다크투어리즘 측면에서 중요성이 부각된다. 백제부흥전쟁과 유사한 성격을 갖는 사례를 검토한 후 관광자원화 방안을 제시했다. 크게 자원화의 요소로는 인물, 전투, 유물, 장소, 명칭 전설 등이 있으며 이를 바탕으로 재현 전략, 체험전략, 하드브랜딩 전략, 소프트브랜딩 전략을 제시했다. 재현전략의 사례로는 백강전투 재현 이벤트를 제시했다. 체험전략으로는 도보체험 및 백제토기 체험 전략이 있다. 하드브랜딩 전략으로는 주요인물 조형물 설치와 관광안내표지의 고도화를 제시했다. 소프트브랜딩 전략으로는 백제부흥전쟁 관련 산성의 브랜드화를 통해 로고마크, 캐치 프레이즈, 캐릭터 상품, 영상콘텐츠, 이야기지도 제작 등의 필요성이 제기되었다.
인공지능(Artificial Intelligence) 기술을 활용하여 인공지능 기반의 전쟁 (AI-enabled warfare)가 미래전의 핵심이 될 것으로 예상한다. 자연어 처리 기술은 이러한 AI 기술의 핵심 기술로 지휘관 및 참모들이 자연어로 작성된 보고서, 정보 및 첩보를 일일이 열어확인하는 부담을 줄이는데 획기적으로 기여할 수 있다. 본 논문에서는 지휘관 및 참모의 정보 처리 부담을 줄이고 신속한 지휘결심을 지원하기 위해 언어 모델 기반의 다출처 정보 통합 (Language model-based Multi-source Information Integration, LAMII) 프레임워크를 제안한다. 제안된 LAMII 프레임워크는 자기지도 학습법을 활용한 언어 모델에 기반한 표현학습과 오토인코더를 활용한 문서 통합의 핵심 단계로 구성되어 있다. 첫 번째 단계에서는, 자기지도 학습 기법을 활용하여 구조적으로 이질적인 두 문장간의 유사 관계를 식별할 수 있는 표현학습을 수행한다. 두 번째 단계에서는, 앞서 학습된 모델을 활용하여 다출처로부터 비슷한 내용 혹은 토픽을 함양하는 문서들을 발견하고 이들을 통합한다. 이 때, 중복되는 문장을 제거하기 위해 오토인코더를 활용하여 문장의 중복성을 측정한다. 본 논문의 우수성을 입증하기 위해, 우리는 언어모델들과 이의 성능을 평가할 때 활용되는 대표적인 벤치마크 셋들을 함께 활용하여 이질적인 문장간의 유사 관계를 예측의 비교 실험하였다. 실험 결과, 제안된 LAMII 프레임워크가 다른 언어 모델에 비하여 이질적인 문장 구조간의 유사 관계를 효과적으로 예측할 수 있음을 입증하였다.
4차 산업혁명으로 인한 기술 발전과, COVID-19으로 인한 디지털 공간의 수요가 증가함에 따라 기업은 가상공간을 활용한 솔루션을 도입하여 정부의 규제를 극복하고자 한다. 가상현실, 증강현실 및 혼합현실을 아울러 표현하는 확장현실에 대한 시장이 지속적으로 확장되고 있는 상황에서 확장현실에 대한 명확한 정의 및 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 확장현실에 대한 국내·외 선행연구를 바탕으로 확장현실의 기술, 산업 및 효용성 분류체계를 구성하고, 사례 분석을 위한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 구성하였다. 본 연구에서 제시한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 통해 국내·외 확장현실 응용 서비스 사례를 적용하여 해당 분류체계를 검증하고 확장현실 응용 서비스의 동향 분석을 실시하였다. 분석 결과, 엔터테인먼트 산업의 확장현실 응용 서비스 사례가 가장 많은 것으로 나타났으며, 상호작용을 통한 새로운 경험 전달인 확장현실 효용성이 가장 높게 나타났다. 본 연구에서 제시하는 매트릭스 분류체계를 활용하여 확장현실의 전반적인 동향 분석 및 신산업 및 신서비스 탐색을 위한 지표로 활용될 수 있을 것이다
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
국내 프랜차이즈 산업은 매년 10% 이상의 성장률을 보이고 있는 유망사업이자 유통업의 핵심으로 부상하고 있다. 또한 베이비부머 세대의 은퇴를 비롯한 사회문화적 현상으로 인해 당분간 프랜차이즈 산업의 성장은 지속될 것으로 예상되고 있다. 그러나 국내 프랜차이즈는 몇몇 소수의 업종을 중심으로 가맹본부 및 가맹점 진출이 집중되어 있어 신규가맹점을 확보하는데 그 한계를 드러내고 있다. 이에 포화 상태에 접어든 업종 내에서의 가맹본부는 성장을 위해 새로운 업종으로의 제2, 제3 브랜드로 사업 확장을 전개하고 있으나 성공보다는 실패가 더 많은 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 (주)인토외식산업의 맥주바켓 사례를 중심으로 신규 브랜드 개발 방식 및 전개 후 결과에 대해 연구하고자 한다. 본 연구의 사례 분석 결과, 프랜차이즈 가맹본사는 지속적으로 환경 조사 및 분석을 해야 하며, 조사 방법과 조사된 내용을 통해 도출 되는 내용은 객관성을 전재로 해야 한다는 것이 나타났다. 이렇게 도출된 내용을 바탕으로 신규 브랜드의 Biz-Model을 수립해야 산업 및 고객으로부터 인정을 받을 수 있는 것이다. 포화상태의 치열한 환경에 속한 프랜차이즈 본사일수록 환경의 변화에 민감하게 대응을 하고 이를 기업 활동과 연계시킬 수 있는 능력을 필요로 한다. 선행적 대응을 통한 프랜차이즈 뉴비즈니스 런칭 사례인 (주)인토외식산업의 맥주바켓 성공사례를 통해 환경변화에 따른 대응 방법에 대해 연구할 필요성을 제기한다.
본 연구는 지속가능발전교육 지향 생태미술활동에 관한 유아교사 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사는 생태미술활동의 교육적 의의에 대해 자연매체의 시각예술, 공동체적 가치추구, 사회구성원의 참여와 소통의 순으로, 실천하는데 장애요인으로는 교육환경의 어려움, 생태미술 수업자료 및 구체적 예시부족, 교사의 생태미술에 대한 이해부족의 순으로, 생태미술활동을 통해 함양할 수 있는 누리과정 예술경험영역의 핵심역량으로 자연친화적 소통능력, 생태친화적 감수성, 창의융합능력의 순으로 나타났으며, 생태미술활동을 실시하는데 예술경험영역의 자료가 충분하지 않다고 보는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 생태미술활동과 지속가능발전교육에 대해 거의 모든 교사가 둘 간에 연관성이 있으며, 실천에 있어서 어려운 점으로 지속가능발전에 관한 인식부족, 교재교구 및 자료의 부족, 교육정책과 지원의 부족, 연수프로그램의 미흡 등의 순으로, 이러한 교육실행을 위한 지원은 교재교구 및 자료의 확충, 교육정책과 지원 확대, 지속가능발전교육에 대한 인식 확대, 연수프로그램 확대 등의 순으로 필요하다고 하였다. 또한, 생태미술활동에서 실천할 수 있는 지속가능발전교육 내용에서 교사들은 '기후변화 대응', '깨끗한 에너지', '물과 위생', '양질의 교육', '건강과 웰빙'과 '해양생태계'의 순으로 높게 인식하고 있으며, 생태미술활동 프로그램이 개발된다면 활용할 것으로 응답한 비율이 높아, ESD 지향 생태미술활동 프로그램 개발이 시급할 것으로 사료된다.
본 연구는 인류의 자산이자 중요기록물인 세계기록유산의 홍보활동을 활성화하기 위한 초기 연구로, 국내 세계기록유산의 웹사이트를 통한 온라인 홍보현황을 파악하고 개선방안을 제안하였다. 세계기록유산의 홍보의 의미를 정의하고 문헌연구를 통해 현황 분석을 위한 기준을 도출하였다. 홍보활동 분석영역을 홍보내용, 홍보유형, 홍보매체으로 나누고 세부 홍보항목과 내용을 설정하였다. 도출된 분석기준을 바탕으로 국내 세계기록유산을 소장 관리하고 있으며 온라인홍보 활동을 수행하고 있는 11개 기관의 21개 웹사이트를 분석하였다. 분석 결과 내용을 바탕으로 첫째, 세계기록유산의 홍보내용에는 보존가치와 활용가치가 상호 강조되어야 하며 둘째, 이용자 세분화를 통한 홍보가 이루어져야 하며 셋째, 관련 기록유산을 통합하거나 연결하는 시스템 및 서비스 구축하여 기록유산에 대한 이용자의 접근성을 높여야 하며 끝으로, 세계기록유산 홍보 관련 지침 또는 매뉴얼을 마련해야 할 것을 개선방안으로 제언하였다.
본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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