스포츠이벤트의 운영 환경은 크기, 종류, 지역에 따라 다양하고, 단위업무별 업무가 독립적이지 않고 상호 유기적인 관계를 이루고 있으며, 복잡한 이해관계자가 매트릭스구조로 이루어져 있어 일반화된 운영 모델을 구축하는 것은 결코 쉬운 일은 아니다. 이 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠이벤트 관리의 개념 및 프로세스의 지침을 제공하는 '표준'을 제안한다. 표준개발을 위해 산업분야 및 활동의 품질경영을 위한 국제 표준 규격인 ISO 9001:2015에서 제시하는 프레임을 따라 표준화를 진행하였다. 이 연구에서 제안하는 표준의 구성은 적용범위, 인용표준, 용어와 정의, 조직의 상황, 리더십, 계획수립, 지원, 운용, 성과평가, 개선으로 구성되어 있다. 이 연구에서 제시하는 스포츠이벤트 프로세스 관리 시스템 표준은 스포츠이벤트의 형태 또는 규모에 관계없이 스포츠이벤트를 유치하고, 준비하여, 운영하고자 하는 모든 조직에 적용될 수 있다. 또한, 스포츠이벤트의 생애주기 단계별 프로세스 관리에 초점을 맞춘 접근방법을 시도하여, 프로세스와 프로세스 간 상호 관련성과 의존성을 관리 할 수 있도록 하였다.
사물인터넷 환경에서의 지능형 에이전트는 사람의 간섭 없이 다양한 사물들과 상호작용하여 특정 목적을 달성하는 계산 능력을 가진 자율적 개체이다. 최근 사물인터넷 기술의 발전으로 인하여 지능형 에이전트가 활용할 수 있는 자원이나 서비스의 규모가 커짐에 따라 지능형 에이전트들이 서로 간에 협업을 수행할 수 있는 환경이 필요하게 되었다. 이러한 변화를 효과적으로 지원하기 위해서는 지능형 에이전트들이 다양한 그룹을 형성하고 이를 바탕으로 협업을 수행할 수 있는 워크스페이스를 제공하는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 지능형 에이전트들 간의 효과적인 협업 환경을 위한 이더리움 기반 그룹 워크스페이스인 TSpace를 제시한다. TSpace에서는 개발된 CoAP/RESTful 웹서비스를 이용하여 사물인터넷 환경에서의 지능형 에이전트들이 이더리움 블록체인 기반 그룹 서비스를 사용할 수 있다. 이를 위하여, TSpace는 지능형 에이전트들이 이더리움 기반 그룹 서비스를 이용할 수 있도록 이더리움 계정을 관리하고 이를 이용하여 이더리움 트랜잭션을 생성하는 새로운 기법을 소개한다.
미국에서는 도시환경의 보행친화도를 정량적으로 측정하는 지수인 워크스코어를 개발하여 지원하고 있다. 본 연구의 목적은 서울시를 대상으로 워크스코어 데이터를 구축하고, 워크스코어의 원활한 사용을 위해 컴퓨터 기반의 워크스코어 시스템을 개발하는데 있다. 본 연구의 공간적 대상은 서울시이며, 분석의 공간단위는 100m × 100m 그리드 단위이다. 본 연구에서는 미국에서 개발한 기존의 워크스코어 계산법을 활용하였으며, 지리정보시스템(GIS)를 활용하여 총 58,062개 지점의 워크스코어 값을 도출하였다. 본 연구에서는 위도, 경도, 워크스코어 값으로 구성된 데이터를 활용할 수 있는 자바 기반의 시스템을 구현하였다. 워크스코어 시스템은 위경도 기반 및 주소기반 검색기능을 동시에 제공하였다. 이와 함께 검색한 위치가 시스템 내의 데이터와 일치하지 않을 때에는 가장 근접한 지점의 워크스코어 값을 제공하도록 설계하였다. 본 연구는 도시계획학에서 개발한 워크스코어라는 콘텐츠를 일반 국민 누구나 실생활에서 활용할 수 있는 시스템으로 구현한다는 차원에서 의의가 있다.
통역을 학습하는 학생들은 수업 외에도 추가적인 학습 및 훈련을 수행한다. 동시통역 및 순차통역에서 두 언어의 구조가 다르기 때문에 통역가는 발표 내용을 빠르게 기억해야 한다. 단기 기억 향상을 위해서 통역을 학습하는 학생들은 메모리 훈련을 수행한다. 메모리 훈련은 파트너가 필요하기 때문에 학습 효율성이 저하되고 자가 학습이 불가능하다. 이를 해결하기 위해서 컴퓨터 기반의 단기 기억 훈련 시스템이 제안되었다. 지문 내 단어를 특수문자로 변경함으로써 학생들이 파트너 없이도 자가 학습이 가능하다. 하지만 컴퓨터는 휴대성이 떨어지기 때문에 외부에서는 학습 능률이 저하된다. 제거되는 단어보다 키워드로 제공하는 단어의 수가 더 많아서 학습 난이도가 저하된다. 이를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 스마트 단말 기반의 문장구역 훈련 시스템을 제안하였다. 스마트 단말은 휴대성이 높아 학습의 제한이 없어 효율이 증가한다. 제안하는 훈련 시스템에서는 삭제되는 단어수가 키워드보다 더 많도록 하여 학습 난이도가 증가한다. 제안한 훈련 시스템을 구현하고 기능을 검증하였다.
최근 빅 데이터의 중요성이 부각되면서 데이터 분석에 대한 수요가 증가하고 있다. R 언어는 데이터 분석을 목적으로 고안된 언어로서, 사용자들은 R언어의 다양한 통계, 머신러닝, 데이터 마이닝 패키지의 알고리즘을 활용하여 데이터를 효과적으로 분석 할 수 있다. 그러나 R 언어는 분석 결과를 어플리케이션으로 만들어 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 PHP, Java등과 같은 다른 언어를 통해 R 스크립트를 호출하는 법이 제안되었다. 그러나 이러한 개발 방식은 R 이외에도 다른 언어를 혼용해서 작성해야 하는 번거로움이 있다. 본 연구에서는 R 언어의 Plumber 패키지를 활용하여 다른 언어를 사용하지 않고 오직 R 언어만을 이용하여 API를 작성하는 방법을 제안하였다. 또한 API를 구현할 때 고려해야할 보안 이슈와 해결 방안에 대해서도 제시하였다. 본 연구에서 제안한 기술을 이용하여 웹 응용 프로그램을 개발 한다면 높은 생산성과 개발의 편리성, 운영의 효율성을 기대할 수 있다.
본 연구는 물리환경 및 미기후, 쾌적성이 외부활동 지속에 미치는 영향 도출을 목적으로 한다. 본 연구에서는 외부활동 지속에 영향을 미치는 요소로 도시 내 물리환경, 물리환경에 대해 외부공간 활동자가 느끼는 쾌적성, 미기후, 미기후에 대해 외부공간 활동자가 느끼는 쾌적성 등을 중심으로 접근했다. 이에 대한 분석을 위해서 2017년 중 봄, 여름, 겨울과 같이 세 계절에 대해서 외부공간 활동자가 느끼는 다양한 쾌적도에 대한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 응답자가 설문조사에 응답하고 있는 동안에 주변 장소의 미기후에 대한 측정을 실시하였다. 이렇게 구축된 자료를 이용하여 효과적인 분석수행을 위해서 로짓회귀분석을 이용하였다. 분석결과, 물리환경 쾌적성의 용이성 및 안전성과 기후환경 쾌적성의 온도, 바람, 일사량 쾌적성 등은 외부공간의 활동 지속도와 유의미한 관계를 맺고 있었다. 머물기 및 대화 행위 보다는 걷기와 쇼핑 행위가 물리적 환경 및 기후환경에 보다 예민하게 영향을 받는 요소임을 도출했다.
본 논문은 한국교통대학교 태양광 자작 자동차 동아리 늘해랑에서 WSC(World Solar Challenge)에 참가하기 위해 제작한 Solar Car 구동시스템에 대하여 서술한다. WSC는 세계 최대의 태양광 자동차 경주 대회로 별도의 자동차 규정을 가지고 있어 태양전지 면적이나 배터리 용량등에 제약을 두기 때문에, 제한된 규정내에서 최대 에너지 효율을 가지도록 구동시스템을 설계하는 것이 가장 중요한 기술적인 팩터이다. Solar car의 구동시스템은 태양광 에너지를 전기 에너지로 변환해주기 위한 solar array, 변환된 전기에너지를 최대 출력으로 추적하기 위한 MPPT(Maximum Power Point Tracker) controller, 생산된 전기에너지를 저장하기 위한 battery, 전기에너지를 역학에너지로 변환하여 차량 구동을 위한 BLDC(Brushless DC) motor, BLDC motor를 제어하기 위한 motor controller 등으로 구성되어 있다. 본 연구에서는 최적 구동 시스템을 위해 태양전지 에너지 변환 시스템과 배터리, 모터로 구성된 전기 구동시스템 설계에 대한 내용을 포함하고 있다.
최근 비정형 건축물 및 건축공간에 대한 사회적인 요구가 증대되고 있으며 전 세계 주요 도시에서 비정형 건축물의 사례를 쉽게 볼 수 있다. 본 연구는 현재 건설된 대표적인 비정형 건축물에서의 사용자 행위를 조사하고 이를 분석하여 비정형 건축공간에서의 인간행동의 특징을 분석하였다. 본 연구는 궁극적으로 비정형 건축공간 설계의 거주 성능 검토를 위한 인간행동 시뮬레이션 기술개발을 목표로 하고 있으며 이번 연구결과는 이를 위한 사용자 행위 모델링과 시뮬레이션 기술개발에 활용될 수 있다. 이와 같은 연구는 선행연구들에서 비정형 건축공간에서 어떠한 행동적인 특징이 발생하는지에 대한 조사나 분석을 찾아보기 힘든 상황이기 때문이다. 본 연구에서는 기존의 인간행동 시뮬레이션 도구에서 간과했던 비정형 건축공간에서 인간행동의 특징을 도출하였다. 즉, 대표적인 비정형 건축물을 현장방문 및 조사하여 전형적인 공간과 다른 비정형 건축물에서의 사용자 행동을 조사하여 다른 행동이 나타나는 곳과 행동을 도출하였다.
본 연구는 2006년~2014년 매년 행해진 「기업활동조사」 데이터를 활용해서 기업의 수출을 통한 학습 가설을 검증하고 지식재산권의 활용이 수출에 미치는 영향을 실증한다. 실증분석에 활용한 「기업 활동조사」는 6,144개 기업을 9년에 걸쳐 설문한 총 55,281개 샘플을 포함하고 있다. 데이터는 샘플의 특성으로 기업의 종업원수와 같은 규모에 관한 정보와 종사 산업분야, 수출액, 보유 혹은 활용 지식재산권 수, 외부 혁신활동에 대한 정보를 포함하고 있다. 우선 가설 1에 대한 실증을 통해 본 연구는 기업이 수출활동에 종사하는 여부가 지식재산권의 생산으로 대변되는 기업의 혁신에 연관된다는 결과를 도출했다. 수출을 통한 혁신을 확인할 수 있었다. 다음으로 가설 2에 대한 검증을 통해 본 연구는 연구개발과 지식재산권의 활용이 수출성과에 양의 영향을 미친다는 것을 확인했다. 수출기업은 해외시장에 진출해서 경쟁하기 위해 새로운 제품과 공정을 개발함으로써 더 높은 수출성과를 올린다. 또한 수출기업은 지식재산권 활용을 통해 해외시장에서 혁신성과를 전유한다.
기업에서의 SRM(공급자관계관리)은 기업의 전략적인 파트너십 활동으로 불확실성이 가중되고 있는 현재의 기업 환경에서 중요한 기업의 성과 요소로 기대된다. 효과적인 SRM을 통해 기업은 공급자와의 물류 조달 프로세스 전반에 걸쳐서 품질, 재고 등을 관리하고 최적의 공급망을 구축하며 수익성을 높일 수 있음에도 불구하고, SRM(공급자관계관리)과 관련한 이론이 부족한 실정이며 많은 기업이 SRM의 중요성을 인지하지 못하고 단순 전자구매방식에만 의존하고 있다. 따라서 본 연구는 사례기업으로 국내외 공급자 수가 2500개에 이르러 SRM이 기업 경쟁력의 핵심으로 평가 받고 있는 H기업의 SRM 수행 과정과 효과를 (1)구매전략 부문 (2)프로세스 부문 (3)IT 인프라 부문으로 사례 분석한다. 이를 통해 SRM을 기업성과의 전체적인 가치상승을 가져오는 경영전략의 한 방안으로 해석하고, 국내 대기업이 어떤 방식으로 공급사를 관리하는지 살펴봄으로써 많은 공급사를 갖는 제조기업이 SRM의 중요성을 인지하고 기업 실정에 맞는 SRM을 구축하게 하는 데에 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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