• 제목/요약/키워드: Convergence validity

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전통시장 활성화 요인이 경영성과에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Traditional Market Revitalization Factors on Management Performance)

  • 권세용;강미례;김형호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.307-317
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 전통시장의 서비스품질, 청년몰 조성에 대한 상인들의 인식, 그리고 전통시장 활성화가 경영성과에 미치는 영향관계를 분석하여, 전통시장의 자생력을 향상시킬 수 있는 요인을 도출하고자 함이다. 특히 최근 전통시장 활성화를 도모하기 위해 급속하게 생겨나고 있는 청년몰에 대한 상인들의 인식을 선행요인으로 포함시켜, 청년몰 조성사업의 실질적인 효과성 또한 예측해 보고자 하였다. 본 연구에서는 익산시 소재 5개 사설 전통시장의 소상공인 430명을 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 수집된 자료의 기술적 통계, 신뢰성, 타당성을 분석하여 연구모형을 검증하였으며, 상관관계 및 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 청년몰은 전통시장 활성화와 경영성과 개선을 위해 범정부적인 차원에서 적극적으로 추진되는 정책이지만, 본 연구 결과 전통시장 내 청년몰 조성은 전통시장 활성화와 경영성과에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 향후 전통시장 활성화 및 경영성과 개선에 실질적인 도움이 될 수 있는 청년몰 조성 정책이 추진되어야 할 필요가 있음을 확인하였다.

재한 중국유학생의 문화정체감이 제2언어 습득에 미치는 영향 -학습동기와 학습전략의 매개효과- (The Influence of Korean Chinese Students' Sense of Cultural Identity on Second Language Acquisition -Mediating Effect of Learning Motivation and Learning Strategies-)

  • ;조미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.749-761
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    • 2024
  • 본 연구는 재한 중국인 유학생들의 문화정체감, 학습 동기, 학습전략 및 제2 언어 습득의 경향을 분석함으로써 이 네 가지 변인의 구조 관계를 밝히고 이를 통해 한국어 학습 과정에서 유학생의 문화정체감과 학습 동기, 학습전략을 촉진하는 데 있어서 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 본 연구는 200명을 대상으로 예비조사를 통해 신뢰도와 타당성을 검증하였다. 본조사는 2023년 5월 28일부터 6월 15일까지 서울, 경기도, 부산, 충청도 소재 6개 대학의 중국유학생 1,006명을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 변인 간의 구조적 관계는, 문화정체감은 학습 동기, 학습전략 및 제2언어 습득에 정적으로 영향을 주었다. 둘째, 학습 동기는 학습전략, 제2언어 습득에 정적(+)으로 영향을 주었다. 셋째, 학습전략은 제2언어 습득에 정적(+)으로 영향을 주었다. 넷째, 문화정체감과 학습전략 간의 학습동기와 학습전략은 정적인(+) 매개 역할과 다중 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 국어 학습 과정에서 유학생의 문화정체감과 학습 동기, 학습전략을 촉진하기 위해서 유학생들의 문화정체감 형성의 직접적 체험을 기회를 늘리고 실제 중심의 다각적인 교육과정의 편성 및 교수법이 필요함을 시사하고 있다.

중국 대학생의 건강 신념이 운동지속성에 미치는 영향 -계획 행동과 행동 제어의 매개효과- (Effects of Health Belief on Exercise Adherence among college Students in China -Mediating Effect of Planning behavior and action control-)

  • ;조미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.769-782
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    • 2024
  • 본 연구는 중국 대학생들의 건강 신념, 계획 행동, 행동 제어, 운동 지속성의 네 가지 변수 간의 구조적 관계를 확인함으로써 대학생들의 건강 신념과 계획된 행동의 향상 및 개선 방안을 수립하고, 행동 통제력을 향상시킬 수 있으며, 대학생들의 운동 지속 수준 향상을 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 예비조사를 통해 신뢰도와 타당성을 검증한 후 본조사는 2023년 5월 12일부터 7월 21일까지 52개 대학의 대학생을 대상으로 설문지를 배포하여 무효 설문지를 제외하고 총 5109부를 최종선별하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 변인 간의 구조적 관계는 건강 신념은 계획 행동과 행동 제어, 운동 지속성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 계획 행동은 행동 제어와 운동 지속성에도 정적인의 영향을 미쳤다. 셋째, 행동제어는 운동 지속성에 정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 건강신념과 운동 지속성 간의 관계에서 계획행동과 행동제어는 정적인 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 대학생의 건강신념 향상을 위해 학교에서는 건강심리 교육과정을 개설해야 한다. 더욱이 대학생들을 위한 맞춤형 건강교육 프로그램을 개발 보급함으로써 대학생들의 건강에 대한 신념을 강화할 필요가 있다.

초등학생의 AI 역량 측정을 위한 체크리스트 문항 개발 (Development of checklist questions to measure AI capabilities of elementary school students)

  • 이은철;변영신
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.7-12
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    • 2024
  • 인공지능 기술의 발전은 사회의 구조와 교육환경을 변화시키며, 인공지능 역량의 중요성이 지속적으로 증가하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생의 AI 역량 측정을 위한 체크리스트 문항을 개발하는 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 문헌 분석과 문항개발 델파이 조사를 사용하였다. 문헌 분석을 위해 검색을 통해 국내 연구 2편, 국외 연구 5편, 교육부의 교육과정 보고서를 수집하였다. 수집된 자료를 분석해서 핵심역량 측정 요소를 구성하였다. 핵심역량 측정 요소는 인공지능의 이해(6개 요소), 인공지능 사고(4개 요소), 인공지능 윤리(4개 요소), 인공지능 사회-정서(3개 요소)로 구성하였다. 구성된 측정 요소의 지식과 기능 그리고 태도를 고려하여, 19개 문항을 개발하였다. 개발된 문항은 1차 델파이 조사를 통해서 검증하였고, 수정의견에 따라 7개의 문항을 수정하였다. 2차 델파이 조사를 통해서 19개 문항의 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 체크리스트 문항은 자기보고식 설문이 아닌 수행 및 행동 관찰을 기반으로 교사의 평가에 의해서 측정된다. 이에 역량의 측정 결과가 신뢰할 수 있는 수준으로 높아진다는 시사점을 가지고 있다.

중학생의 AI 핵심역량 측정을 위한 체크리스트 문항 개발 (Development of checklist questions to measure AI core competencies of middle school students)

  • 이은철;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.49-55
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    • 2024
  • 본 연구는 중학생의 AI 역량 측정을 위한 체크리스트 문항을 개발하는 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 문헌 분석과 문항개발 델파이 조사를 사용하였다. 문헌 분석을 위해 검색을 통해 국내 연구 2편, 국외 연구 5편, 교육부의 교육과정 보고서를 수집하였다. 수집된 자료를 분석해서 핵심역량 측정 요소를 구성하였다. 핵심역량 측정 요소는 인공지능의 이해(5개 요소), 인공지능 사고(5개 요소), 인공지능 활용(4개 요수), 인공지능 윤리(6개 요소), 인공지능 사회-정서(6개 요소)로 구성하였다. 구성된 측정 요소의 지식과 기능 그리고 태도를 고려하여, 31개 문항을 개발하였다. 개발된 문항은 1차 델파이 조사를 통해서 검증하였고, 수정의견에 따라 10개의 문항을 수정하였다. 2차 델파이 조사를 통해서 31개 문항의 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 체크리스트 문항은 자기보고식 설문이 아닌 수행 및 행동 관찰을 기반으로 교사의 평가에 의해서 측정된다. 이에 측정 결과가 신뢰할 수 있는 수준이 높아진다는 시사점을 가지고 있다.

라이프케어를 위한 한국형 일상생활활동훈련치료 콘텐츠 개발 (Development of Contents for the Activities of Daily Living Training for Life Care - Korean Version)

  • 이춘엽;박영주
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.529-538
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 실정에 맞고 임상에 적용 가능한 한국형 일상생활활동훈련치료 콘텐츠를 개발하고자 하였다. 콘텐츠 개발을 위해 전문가 13명을 대상으로 델파이 연구를 시행하였다. 1차 델파이 조사에서는 선행연구를 기반으로 일상생활활동훈련 133개 항목을 도출한 후 전문가 집단에 의뢰해, 도출해 낸 항목이 실제 국내 임상적용에 적합한가에 대해 답하도록 하였다. 2차 델파이 조사에서는 1차 조사 결과를 토대로 내용타당도 지수가 낮은 항목은 제외하였고, 기타 의견 중 콘텐츠로 도출할 수 있는 항목을 추가하여 118개로 항목을 재구성하였다. 3차 델파이 조사에서는 2차 델파이 조사 항목을 그대로 제시하면서, 자신의 2차 응답과 다른 전문가 패널의 2차 평균 점수를 동시에 제시하여 자신의 의견을 수정할 수 있는 기회를 제공하였고, 추가로 적합도와 중요도를 함께 평가하도록 하였다. 본 연구에서 자료는 평균과 표준 편차, 사분위수 범위, 내용타당도 지수, 수렴도, 합의도를 구하는 것으로 분석하였다. 연구 결과 3차 델파이에서 CVR 0.54 이상이 105개 항목, 수렴도 0.50 이하가 111개 항목, 합의도 0.75 이상이 70개 항목으로 나타나 최종적으로 총 69개의 항목이 선정되고, 49개의 항목이 삭제되었다. 성적 활동, 타인 돌보기, 반려동물 돌보기, 아이양육은 사회문화적으로 적용하기 힘들고, 운전 및 지역사회 이동은 치료실 내에서 수행할 수 없으며, 집안관리 및 유지는 성별에 따라 역할이 다를 수 있고, 종교적·영적 활동과 표현은 개인적인 것이므로 등과 같은 이유로 중요도 혹은 적합도가 낮은 항목으로 나타났다. 본 연구에서 개발한 한국형 일상생활활동훈련의 콘텐츠는 앞으로 임상이나 지역사회에서 일상생활활 동훈련의 지표로 유용하게 활용이 가능할 것이다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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뇌졸중 환자를 대상으로 한 병원 환경에서의 작업 기반 양측성 상지 훈련 프로토콜 개발 (Development of a Occupation-Based Bilateral Upper Extremity Training Protocol in a Medical Setting for Stroke Patients)

  • 김선호;김정란;박혜연;한아름;김종배;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제9권1호
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    • pp.24-44
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    • 2020
  • 목적 : 임상 적용에 있어 효율적 적용이 가능한 작업 기반 양측성 상지 훈련을 위해 작업기반 중재의 활동 선정과 양측성 상지훈련의 주요 전략을 기본으로 한 프로토콜을 개발하는 것이었다. 연구 방법 : 델파이 기법을 활용한 연구의 절차는 총 3단계의 연구 과정으로 진행하였다. 첫 단계는 개방형 설문 개발 단계로 문헌고찰을 통해 1차 초안을 마련하고 초안을 바탕으로 한 예비연구를 통해 개방형 질문을 개발하였다. 두 번째 단계는 델파이 조사로, 개방형 델파이 설문을 통해 얻은 전문가들의 응답을 바탕으로 훈련 프로토콜로서의 적절성을 리커트 5점 척도로 제시하였다. 설문조사를 통해 얻은 평균 및 표준편차, 안정도, 수렴도, 합의도, 내용 타당도 비율 분석을 통해 항목의 수정 및 삭제 등의 과정을 거쳐 항목을 도출하여 재구성하여 실시하였다. 세 번째 단계는 프로토콜의 완성 단계로 연구자 간 토의를 거쳐 최종 도출된 프로토콜 내용에 대하여 재 조직화를 통해 병원 기반의 작업 기반 양측성 상지 훈련 프로토콜을 완성하였다. 결과 : 작업 기반 중재 선정 영역에서 3영역, 9항목, 양측성 상지 훈련 영역에서 4영역, 81항목의 프로토콜이 완성되었다. 결론 : 본 연구를 통해 병원 기반으로 이루어지고 있는 현재 상황에서 작업 기반 활동을 중재로 사용할 수 있도록 작업치료 전문가들의 의견을 종합한 근거 기반의 방법을 제시하며, 양측성 상지 훈련 또한 구체적인 방법 제시를 통해 임상에서의 효율적으로 적용할 수 있도록 할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

코로나-19의 특징과 전파위험 걱정이 스마트 러닝 수용에 미치는 영향: ISSM과 HBM의 통합 모형 적용을 중심으로 (The effect of COVID-19 characteristics and transmission risk concerns on smart learning acceptance: Focusing on the application of the integrated model of ISSM and HBM)

  • 표규진;김양석;노미진;한무명초;;손재익
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.57-70
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    • 2021
  • 코로나-19가 확산하면서 비대면 학습을 할 수 있는 스마트 러닝에 관한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 스마트 러닝의 개념에 대한 이해와 스마트 러닝에 관련된 선행연구를 살펴보고, 코로나-19에 대한 사용자의 생각과 스마트러닝 시스템의 정보 품질 및 시스템 품질이 사용자의 수용에 어떻게 영향을 미치는지 분석한 실증연구이다. 본 연구는 코로나-19에 대한 지각된 민감성과 심각성이 전파위험 걱정을 매개로 하여 스마트 러닝에 대한 만족과 사용에 대한 영향력을 살펴보았고, 콘텐츠 품질과 상호작용 품질로 구성된 정보 품질과 시스템 접근성과 기능성으로 구성된 시스템 품질이 사용자 만족을 매개로 하여 스마트 러닝 사용에 미치는 영향력을 살펴보았다. 제안된 모형을 검증하기 위해 스마트 러닝 사용 경험이 있는 사용자 334명을 대상으로 설문을 실시하였고, Smart PLS 3.0을 이용하여 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면 정보 품질과 시스템 품질 중에서 기능성만 스마트 러닝의 만족에 양(+)의 영향을 미쳤고, 만족은 사용 행동에 양(+)에 영향을 미쳤다. 그러나 시스템 품질 중 접근성은 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 전파위험 걱정은 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나-19와 같은 새로운 감염병의 위기상황 속에서 학생들의 학습을 지원하기 위한 스마트 러닝을 연구할 때에 연구자들에게 의미 있는 가이드 라인을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 교육기관과 스마트 러닝 관련 업체들에게도 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

고교학점제를 위한 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 (Development of Convergence Education (STEAM) Program for High School Credit System)

  • 권혁수;김어진;김재운;민재식;배상일;손미현;이효녕;최진영;한미영;함형인
    • 과학교육연구지
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    • 제46권1호
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    • pp.93-108
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에 활용 가능한 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성을 알아보는 것이다. 융합교육(STEAM) 프로그램은 2015 개정 교육과정과 고교학점제 선행연구를 분석을 통해 얻어진 '수소연료', '기후위기', '데이터 사이언스', '적정기술', '바리스타'라는 5개의 최신 이슈를 주제로 개발되었다. 프로그램은 연구팀이 자체 개발한 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램 개발형식(틀)에 맞춰 집단 숙의의 과정을 통해 7개월간 개발되었다. 고등학생의 진로·직업을 간접적으로 체험할 수 있도록 개발된 5종 29차시의 융합교육(STEAM) 프로그램 초안은 2인의 융합교육(STEAM) 교육 전문가에게 자문을 통해 검증을 받았으며, 프로그램의 현장 적합도를 판단하기 위해 5개 고등학교 627명을 대상으로 시범 적용하였다. 시범 적용 결과, 학생들의 융합교육(STEAM) 태도는 사전보다 사후가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 프로그램에 대해서 학생들의 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 또한 시범 적용 교사 면담을 통해 '프로그램의 내용과 수준이 적합하며, 실생활 문제를 해결하는 경험을 통해 관련 교과의 내용 지식을 적용하고 진로 체험의 기회를 가질 수 있다'는 긍정적인 평가를 받았다. 시범 적용의 결과를 바탕으로 5종 29차시의 학생용·교사용 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램을 최종 완성했다. 마지막으로 고교학점제에서 적용할 수 있는 차시대체형 STEAM 프로그램 개발 및 운영이 활발하게 이루어져야 할 것과 고교학점제가 바람직하게 정착되고 운영될 수 있도록 교사의 전문성 향상 방안 마련, COVID-19로 촉발된 블렌디드 수업 설계의 필요성 등을 제언하였다. 이 연구는 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에서 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 운영 방안에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.