최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
최근 화두가 되고있는 MZ세대가 사회적으로 다양한 역할을 수행하는 주요 세대로 접어듦에 따라, MZ세대의 눈높이에 맞춘 효율적인 교육 방법과 컨텐츠 제작에 대한 연구 필요성이 지속 제기되고 있다. 본 논문은 이러한 현실 속에서 보안 교육용 컨텐츠에 대한 수준 제고와 발전 방향에 대한 논의를 위해 서술되었다. 이를 위해 현재 사회적으로 활용되고 있는 보안 교육 컨텐츠에 대한 효용성을 분석하고, 발전방안으로서 웹툰에 게이미피케이션 개념을 접목한 게임툰이라는 컨텐츠를 설명, 교육효과에 대해 리커트 척도를 통해 검증하였다. 나아가 보안 교육 컨텐츠에 적용 가능한 발전 방향도 함께 제시하여 효과적으로 활용할 수 있도록 제안하였다.
비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.
ICT 기반의 융합전문가를 양성하기 위해서는 사물인터넷 활용 능력을 학습하여야 한다. 본 논문에서는 컴퓨터학을 전공한 교육생을 대상으로 5개월의 사물인터넷 관련 교육을 실시하여 융합전문가로 양성하기 위한 교육과정과 교육운영 전반을 다루는 교육모형 설계에 대한 내용을 기술한다. 교육과정은 기본역량과정, 핵심역량과정, 실전역량과정 그리고 현장연수과정으로 구분하여 총 10단계의 세부과정으로 구성하였다. 교과과정은 센싱기술, 네트워크기술, 보안 및 콘테츠 제작기술을 학습하도록 설계하였다. 본 교육모형은 2015년 고용노동부의 일자리창출 인력양성사업에 활용되어 높은 수료율과 취업률을 달성하는데 기여하여 효용성을 입증하였으며, 추후 대학교육에 적용할 수 있도록 Java 과정을 보완하는 등 교과과정을 확장할 계획이다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제2권2호
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pp.80-83
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2004
The core purpose of the system proposed in this paper is to help learners pursue proactive and self-oriented education by allowing learners to proactively configure their own content, that is, learners no longer have to be restricted by prescribed sequence of lectures. Although a variety of standardization and Learning Management System (LMS) were produced to develop and effectively manage web contents in response to active diffusion of internet application, practical changes to assist online learners are not yet to be found. In this paper, I would like to introduce a LMS that can support self-leading education by providing various types of learners at Virtual University with delicately organized educational contents for maximum efficiency. The system allows a learner to select a lecture or a chapter which has been presorted to meet his educational needs and intellectual ability. In general, most LMSs cannot meet every individual's educational needs because they structure their programs by letting learners simply choose from a list of available lectures at prescribed level or difficulty. However the Self-Leading LMS eliminates such boundaries by allowing learners to choose contents and difficulty within the limit set by their own educational competence.
In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.
본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
The world has witnessed a phenomenal growth in information and communication technologies (ICT). The development of new broadband communication services convergence of telecommunication with computers and recent developments in the field of communication protocol have fostered challenges as well as offerings in the wide-ranging use of ICT to support the creation of dynamic and interactive teaching and learning environment. By emergence of ICT, most of education and training institutions are struggling to integrate ICT and education and training systems. It is so important to apply proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms. It will be a preliminary activity for building open and flexible distance teaching and learning systems in developing countries. In this paper, we would like to suggest and recommend the proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms for education sector reform in developing countries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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