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텍스트 마이닝(Text mining) 기법을 활용한 『제1차조선교육령』과 『조선교육요람』(1913, 1920)의영어번역본 분석 (Analysis on the English Translation of The First Chosen Educational Ordinance, Manual of Education of Koreans (1913), and Manual of Education in Chosen 1920 (1920) Using Text Mining Analytics)

  • 탁진영;곽은주;진실로;손민주;김동미
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.309-317
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    • 2023
  • 본 논문의 목표는 1911년에 공포된 『제1차 조선교육령』, 1913년에 발행된 『조선교육요람』과 1920년에 발행된 『조선교육요람(1920)』의 영어 텍스트를 비교 분석하고, 이를 통해 조선총독부의 조선 통제 수단으로 활용된 식민지 교육정책을 추적하는 것이다. 본 논문은 조선총독부의 식민지 교육정책의 전체적인 흐름과 그 배경을 파악하기 위해 기존의 단편적이고 질적인 역사서 연구와는 달리 통시적·양적 연구를 시도하였다. 이를 위해 상위 50개 단어 빈도 순위와 워드 클라우드(Word Cloud)와 CONCOR(CONvergence of iteration CORrelation)의 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 1911년 『제1차 조선교육령』은 '전체적인 규정'이나 '교육과정 및 운영'에 초점을 두었고 둘째, 1913년의 『조선교육요람』은 '교육 방식 및 매체'와 전반적인 '교육 내용'에 대한 지침을 싣고 있었다. 그리고 마지막으로 1920년 『조선교육요람(1920)』은 교육의 구체적인 '교육 실행 및 교육의 주체'에 관한 내용을 담고 있었다.

예술과 기술의 융합: E.A.T.의 시대적 배경과 작품 특성을 중심으로 (Convergence of Art and Technology: Based on E.A.T.'s Periodic Background and Characteristics of Works)

  • 장정;엄명용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.477-489
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    • 2019
  • 최근 학제 간 융합이 관심을 받고 있다. 특히 예술과 기술의 학제 간 연구는 매우 흥미로운 주제이다. E.A.T.는 1966년 뉴욕에서 예술가와 공학자에 의해 설립되었다. 본 연구는 E.A.T. 사례를 중심으로 예술과 기술이 융합될 수 있었던 시대적 배경과 E.A.T.의 작품 특성을 분석하였다. 시대적 배경에 대한 분석결과 5가지 요인들이 E.A.T.가 조직되고 발전되는 데 있어 영향을 미쳤음을 발견하였다. 경제적 요인, 예술적 요인, 기술적 요인, 교육적 요인, 그리고 후원 문화적 요인이 예술과 기술의 융합에 영향을 미쳤다. 예술가와 공학자가 협업한 E.A.T. 작품은 일반적으로 세 가지 특성을 가지고 있었다. 다양한 분야를 아우르는 융합성, 여러 가지 감각을 활용하는 다감각성, 그리고 환경과 인간에 대한 상호작용성이 E.A.T. 작품에 나타났다. 본 연구는 예술적 표현의 한계를 극복하고 새로운 기술을 개발하고자 하는 예술가와 공학자 모두에게 의미 있는 함의를 제공한다.

창의·인성 교육기반의 디지털 융합 큐레이션 시스템에 관한 취약점 분석 (Vulnerability Analysis of the Creativity and Personality Education based on Digital Convergence Curation System)

  • 신승수;김정인;윤정진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.225-234
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    • 2015
  • 웹 서비스 사용자가 증가하면서 웹 애플리케이션을 공격하는 방법들이 여러 가지 유형들로 나타나면서 웹 애플리케이션 보안에 관한 중요성의 인식도 증가하고 있다. 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에서 창의성과 인성 교육에 필요한 웹사이트의 구축이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 창의 인성 교육기반의 디지털 큐레이션 시스템에서 제공하는 교육 콘텐츠에 대한 SQL Injection과 XSS에 대한 공격 방법과 취약점을 분석한다. 그리고 SQL Injection과 XSS에 대한 웹 공격에 대응하는 방법을 제시하고자 한다.

국어 교과 융합 AI 교육 프로그램 개발 (Development of an AI Education Program Converging with Korean Language Subject)

  • 신진선;조미헌
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.289-294
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    • 2021
  • 인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.

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지역사회 산업안전보건 체험교육에 대한 근로자의 인식: 체험교육의 가치와 영향 요인을 중심으로 (Workers' perceptions on the experience education for occupational safety and health in community: Focused on the values and affecting factors)

  • 박경옥
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.73-92
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    • 2021
  • Objectives: The purposes of this study was to describe workers' perceived values and the affecting factors (pros and cons) of the experience education for occupational safety and health and to suggest the strategies and future directions to improve the experience educational quality. Methods: A total of 8 male workers taking the safety and health education of the 7 safety experience education centers involved in this study (5 centers managed by Korea Occupational Safety and Health Agency (KOSHA), 2 centers of large commercial companies). This study used Photovoice, a qualitative method, as the study method. We conducted the photovoice-based in-depth interview with the SHOWeD questions and strategy and used the taxonomical analysis. Results: The study participants' perceived values of experience education were strengthening self-efficacy of the safety and health practices, providing practically useful information, and enjoying refreshing experiences different from daily jobs. Positive affecting factors of the experience education (pros) were providing the educational environments and opportunities of direct experiences, teaching practical safety and health contents for the participants, and the trainer's instruction competencies. Negative affecting factors of the experience education (cons) were learner's negative or standing postures during trainer's lecturing, insufficient exercise conditions and facilities for education, and difficult and theory-oriented lecture far from the practical jobs in reality. Conclusions: Major values of exercise education were direct experiences, useful contents and interesting opportunities from the education participants' perspectives. To improve the exercise education quality, overall educational environments such as convenience facilities as well as exercise facilities should be modified altogether. This study partially and conveniently used the photovoice method as the study limitation.

뷰티관광 활성화를 위한 교육과정 개선 방안 연구: IPA를 중심으로 (The Study on the Improvement of Curriculum for the Development of Beauty Tourism: Focusing on IPA)

  • 황영아;엄문연
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.233-238
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    • 2022
  • 본 연구는 뷰티관광 교육과정의 중요도-만족도의 차이를 분석하여 뷰티관광 활성화를 위한 교육과정의 개선을 목적으로 한다. 뷰티관광산업 종사자를 대상으로 온·오프라인 설문조사를 실시하였으며 208개의 유효표본을 활용하여 IPA분석을 실시하였다. 분석결과, 모든 교육내용에 대한 중요도와 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 개선이 필요한 교육내용은 없는 것으로 나타났으며 지속 및 유지가 필요한 교육과정은 현장실습, 전공실무, 서비스 및 매너, 고객상담, 고객관리, 마케팅, 대인관계 등으로 나타났다. 우선순위가 낮은 교육내용은 외국어, 다문화 이해, 관광학, 뷰티경영 등으로 나타났으며 과잉 노력을 지양이 필요한 교육내용은 전공 이론인 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 뷰티관광 활성화를 위한 교육과정 개선 방향을 제시하였다.

스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.549-554
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    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 영향 (Literacy learner's satisfaction revel and effects on Learning consistence)

  • 양복이;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.173-180
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    • 2018
  • 본 연구는 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 영향을 알아보기 위해 울산광역시의 문해교육 학습자 206명을 대상으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 문해교육 학습자의 학습만족도를 하위변인으로 살펴보면 학습환경에서 가장 높았고 교육강사, 학습결과, 학습내용 순으로 나타났으며, 일반적 특성에서는 학습참여가 길수록 학습내용과 학습결과에 높은 만족도를 보였다. 둘째, 문해교육 학습자의 일반적 특성이 학습지속에 미치는 영향을 살펴보면 성별은 차이가 없었으나, 70세 이상의 연령에서 학습지속의 높은 의사표시를 나타냈다. 셋째, 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 상관관계를 살펴보면, 학습내용, 교육강사, 학습결과, 학습환경 순으로 상관관계를 나타냈다. 이상을 종합한 결과, 문해교육 학습자는 나이가 많고 학습참여가 길수록 학습만족도가 높았고, 일상생활에 필요한 경우 학습지속이 높았으며, 문해교육 학습자가 학습지속에 미치는 영향은 학습 내용임이 분석되었다.

맞춤형 영어 교육을 지원하기 위한 콘텐츠 기반 분석 기법 (Analysis technique to support personalized English education based on contents)

  • 정우성;이은주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.55-65
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    • 2022
  • 인터넷 기술과 모바일 등의 기기 발전으로 교육환경도 전통적이고 수동적인 방식에서 학습자 중심의 능동적인 방식으로 변화하고 있다. 이에 따라 학습자 개개인의 수준별 맞춤 교육의 역할도 커지고 있으며, 이에는 개별 학습자의 프로파일 구축이 중요하다. 기존의 ICT 기반 맞춤형 영어 교육의 다수는 어휘에 초점을 맞추고 있으며, 학습 콘텐츠에 대한 분석에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 보다 정밀하게 사용자의 학습상태를 정의하기 위하여 단어와 문법을 대상으로 학습 상태를 구축하였다. 그리고 학습자가 특정 콘텐츠에 얼마나 익숙한지를 알려주는 콘텐츠에 대한 숙련도 메트릭을 정의하였다. 이후 실제 영문 에세이 데이터를 기반으로 사전학습을 통하여 사용자들의 숙련도를 결정하고, 시뮬레이션을 통하여 평가 에세이 데이터에 대하여 적용성이 있음을 보였다. 또한 본 연구에서 제안한 분석기법은 학습상황에 대하여 통계치나 그래프를 제공하고 학습자 수준에 적합한 학습자료를 생성하는데 필요한 데이터를 제공할 수 있다.