국내 기업들은 무한경쟁 환경에서 지속 가능성을 확보하고자 스마트워크를 실현하기 위한 다양한 노력을 시도하고 있다. 이런 스마트워크 추세는 조직구성원의 일하는 방식과 조직구조에 상당한 영향을 미치게 된다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 현재 사용하고 있는 스마트워크 관련 도구와 관행에 관한 사례를 통해, 스마트워크 성과에 영향을 미치는 요인으로 스마트워크 지원도구, 조직구성원의 탐험과 활용전략 등을 도입하고, 설문조사를 통해 모형의 타당성을 실증적으로 평가해보고자 하였다. 분석 결과, 3가지 유형으로 분류한 스마트워크 지원도구는 조직구성원의 탐험과 활용전략에 유의한 영향을 미치며, 탐험과 활용은 스마트워크 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
대량맞춤(mass customization)은 대량 생산과 맞춤화의 이점이 결합된 것을 의미한다. 현재 비즈니스 패러다임의 혁신적인 변화의 하나로 대량 맞춤을 꼽을 수 있지만 어떠한 상황에서 대량맞춤이 성공적인지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 브랜드 인지도가 높고 생산 규모를 갖춘 세 업종(화장품, 스포츠 운동화, 가전제품)의 대표적 제조기업의 대량 맞춤 사례를 통해서 탐색하고자 한다. 본 연구는 대량 맞춤이 갖는 본질적인 특성을 기반으로 한 성공모델을 제시하고자 하기 위해 Lampel 과 Mintzberg [35]이 제안한 맞춤화의 단계인 순수 표준에서 순수 맞춤에 이르는 전략적 범위에서 맞춤화의 성공적인 전략을 살펴보았다. 본 연구결과 고객의 수요와 공급의 연결고리가 단절되는 디커플링 포인트(decoupling point)가 대량맞춤의 중요한 성공요소가 되는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 대량 생산 체제를 갖추고 고객의 요구에 맞는 제품 생산을 추구하는 기업에게 대량맞춤에 대한 전략적 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
클라우드 서비스의 등장과 진화는 정보통신기술 발전에 기여한 가장 큰 잠재력을 가진 기술 중에 하나이다. 클라우드 서비스의 잠재력을 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 다양한 이슈들에 대한 명확한 정의와 이해가 필요하다. 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 기술 발전에 따른 전망 등에 초점을 맞추어져 왔고 정작 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 본 논문에서는 클라우드 서비스 중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 발전 전략에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS 서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재 이용자군으로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하였다. 궁극적으로 본 연구에서는 이용자의 행태분석 결과 기반의 SaaS 서비스의 발전 전망, 발전 전략 및 정책과제를 제시하였다.
우리나라의 이러닝 산업계에서 이러닝 콘텐츠를 제작하는 사업자들은 안정적으로 흑자구조의 사업을 운영하지 못해 진출과 퇴출이 심하거나 영세한 열악한 산업구조를 보이고 있다. 이는 이러닝 산업의 유통구조 내에서 이러닝 콘텐츠 제작과 관련한 많은 문제점 중에서 이러닝 콘텐츠 개발단가에 중대한 문제점이 있기 때문이다. 본 연구는 이러닝 콘텐츠 제작에 필요한 개발단가를 조사하고, 유사한 다른 산업분야와의 비교분석을 통해 합리화 방안을 제시한다. 이러닝 사업의 건전한 유통구조를 위해 각 사업영역 분야별 적정 개발단가 모형을 설계한 후, 전문가 및 기업체 책임자에 대한 인터뷰 실사를 통해 이러닝 콘텐츠와 서비스에 대한 유통구조의 문제점 분석하여 이러닝 개발 용역 표준단가기준안을 도출하였다. 동시에 이러닝 콘텐츠 개발단가 적용을 위한 제도적인 개선방안도 제시하였다.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
최근 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜커머스(social commerce)가 각광받고 있다. 소셜네트워크와 연동한 소셜커머스 서비스는 소비자간 고도의 소통 수단이 되고 있으며, 유통방식의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 할인의 폭을 크게 하거나 다양한 이벤트를 통한 거래촉진, 동네의 상권 활성화에 기여하는 등의 역할을 하고 있다. 종래의 온라인 상거래와는 달리 역동성, 신속성, 개방성 등을 특성으로 하는 소셜커머스는 사이트의 디자인이 구매의사결정에 영향을 많이 미칠 수 있다고 전제하였다. 본 연구는 소셜커머스를 사용 중인 20대를 대상으로 실증 연구하였으며, 이를 통해 소셜커머스 사이트의 디자인요인이 구매결정요인에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구 결과 구매 의사결정에 가장 많이 영향을 주는 요인은 사용 용이성임을 시사점으로 제시하였고, 소셜커머스 사이트를 설계하거나 업그레이드를 준비 중인 기업 혹은 책임자에게 도움이 될 것으로 판단된다.
인터넷의 발전으로 웹 어플리케이션은 널리 사용되고 있지만, 웹 기반 정보시스템 구축을 위한 별도의 감리지침은 없는 상태이다. 정보화사업은 매우 다양한 특성을 포함하고 있기 때문에 웹 기반 정보시스템에 대한 감리모델이 필요하다. 따라서, 웹 기반 정보시스템에서 감리 효과를 높이고 품질강화를 위하여 웹기반 정보시스템 감리모형을 제안하였다. 감리점검항목은 기존 정보시스템 감리점검 프레임워크의 3대축을 준용하여 감리시점으로는 분석, 설계, 구현으로 정의하고, 감리영역은 컨텐츠, 디자인, 프로세스로, 감리관점 점검기준은 절차, 산출물, 성과를 기준으로 정의하였다. 또한 정보시스템 개발 방법론의 기존모델과 웹 기반 정보시스템 차이를 제시하고 웹기반 정보시스템 감리를 위한 감리영역별로 감리점검항목을 도출하였다. 도출된 감리점검항목을 설문조사를 통해 적합성을 검증하였고 도출된 감리점검항목을 적용시킨 개선된 감리점검모형을 제안하였다.
지난 몇 년 간 정부의 대중소기업 동반성장을 위한 지속적인 노력에도 불구하고 그 실효성은 미미하였다. 또한 이를 해결하기 위한 학계의 현실적 정책대안 연구도 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 대중소기업의 지속적인 동반성장을 위한 실질적인 정책적 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가장 협력이 요구되는 기술협력과 마케팅협력을 중심으로 대중소기업간 프로젝트 협력이 어떻게 이루어지는지 유형화하고, 이를 바탕으로 프로젝트협력의 유형별 특정을 분석 한 뒤, 한국의 현실과 향후의 정책과제를 도출하고자 하였다. 이를 통하여 위기에 처해있는 중소기업의 생존기반을 확보하고 동시에 대기업의 성장동력을 확보 할 수 있는 동반성장의 방향을 모색해 보고자 한다.
공직윤리의 문제는 끊임없이 제기되고 다양한 법과 제도적 장치를 마련하고 있으나, 계속되는 공직윤리 위반행위는 해결되기 보다는 오히려 악화되고 있는 실정이다. 특히, 우리나라는 전통적으로 긴밀한 유대관계를 형성하고 있는 가족문화의 특수성으로 인하여 공직자의 이해충돌관계가 더욱 심각화될 수 있는 여건에 처해 있다. 최근 부산저축은행 부실관련 여러원인이 감독기관 (금융감독원) 전직자들의 취업이 문제된 바와 같이 상당수의 정부 부처고위 공직자가 로펌이나 이해관계가 얽혀 있는 회사의 영입대상이 되고, 이들이 회사의 사적 이익을 위해 공공기관에 영향력을 행사함으로써 부정부패가 발생하는 사건이 줄지어 나타나고 있다. 또한 스폰서 검사, 사회복지 예산 횡령사건과 권력형 부패사건 발생 등 온갖 불법부패 사건과 부패혐의에 대해 엄정하지 못한 법집행은 정부의 반부패 정책에 대한 국민신뢰를 크게 훼손 시키고 있다. 따라서 공직윤리제도가 완벽한 목적을 수행하기 위해서는 지속적인 제도적 문제점을 개선하고 노력해야 할 것이다.
본 연구에서는 ICT산업종사자 및 소프트웨어(SW)개발자에게 요구되는 핵심역량을 진단하고 평가하기 위해 운영 중인 TOPCIT의 추진배경과 모델을 소개하고, 국내외 적용과 확산사례를 통해 글로벌 ICT SW역량평가 제도로서 발전해 나가기 위한 정책적 시사점을 도출하였다. 해외 확산과정 중 2015년에 시행된 Pilot 테스트의 응시자에 대한 설문조사와 시험결과를 분석하였고, 2014년부터 시행된 국 내외 정기평가 결과에 대한 응시자의 점수분포를 비교분석해 본 결과 평균점수에는 차이가 없었으나 최고점수에 있어서는 국내 응시자가 높은 수준을 보여주었고, 영어를 능숙하게 사용하는지 여부에 따라 평균점수 차이가 나타나고 있어 TOPCIT 글로벌화 추진시 현지화에 중점을 두어야 할 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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