• 제목/요약/키워드: Convergence Activities

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일반인의 환자안전활동 경험, 환자안전인식 및 환자참여 의지 간의 관계에 관한 융합연구 (A Convergence Study on the Relationship among Patient Safety Activity Experience, Patient Safety Perception and Willingness to Participate in the General Population)

  • 신선화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.405-415
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    • 2020
  • 본 연구는 일반인을 대상으로 환자안전활동 경험, 환자안전인식 및 환자참여 의지 간의 관계를 살펴보고자 수행하였다. 또한, 일반인의 환자안전 참여를 증가시키기 위한 환자안전교육 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구는 2019년 11월에 온라인 설문을 통해 195명의 단면 조사를 수행하였다. 대상자는 최근 1년 이내에 종합 병원에 입원한 경험이 있는 일반인으로 하였다. 수집한 자료는 SPSS PROCESS Macro (Model 4)를 이용하여 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 환자안전활동 경험은 환자안전인식에 유의한 직접효과가 있었고, 환자안전인식은 환자참여 의지에 유의한 직접효과가 있었다. 그리고 환자안전인식은 환자안전활동 경험과 환자참여 의지 간의 관계에서 매개효과가 유의하게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 일반인의 환자참여 의지를 증가시키기 위한 방안으로 의료기관에서 수행하는 환자안전활동에 대한 홍보와 교육을 통해 환자안전인식을 향상시키는 것이 필요함을 강조하였다.

인공지능활용 메이커교육 프로그램 적용 영어 교수학습 모형 개발 (Development of English Teaching Model Applying Artificial Intelligence through Maker Education)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.61-67
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.

스페인어 교양수업에서 액션러닝을 통한 소통 강화 교수학습 모형 개발 (Development of Spanish Teaching Model Applying Action Learning through Strengthening Communication)

  • 강필운
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.121-127
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    • 2021
  • 본 연구는 스페인어 학습자를 위한 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습 모형을 제안하고 스페인어 수업 사례연구를 통하여 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구는 2019년 9월1일부터 12월20일까지 교양 스페인어 수강생 91명을 실험반과 통제반으로 나누어 동일한 조건 하에 진행하였지만 실험반의 경우에는 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습모형을 적용하였다. 즉, 교사주도하의 개인적 쓰기활동으로 이루어진 통제반과는 다르게 실험반은 팀별 자유로운 토의와 협력활동을 통해 쓰기활동을 하도록 하였다. 실험 결과, 두 반 모두 쓰기 능력에 있어서는 어느 정도 향상되었지만, 액션러닝을 적용한 실험반의 학습자들이 글의 내용, 표현, 유창성 측면에서 더 유의마한 결과를 나타냈고 정의적 영역 검사에서도 유의미한 차이를 가져왔다. 학습자 중심 융합 활동에 필요한 이러한 수업모형의 개발은 비단 스페인어 의사소통의 향상뿐만 아니라 다른 외국어 수업활동에 활용할 수 있기 때문에 학문적의의가 있을 것으로 본다.

체육활동참가 은퇴노인의 웰다잉인식에 대한 융합적 구조모형 분석 (An Analysis of Convergence Structural Model on Well-Dying Awareness among Retired Seniors Participating in Sports Activities)

  • 이승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.517-528
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    • 2015
  • 이 연구는 체육활동에 참가하는 은퇴노인의 재사회화와 건강증진행동, 웰니스 및 웰다잉인식에 대해 융합적 모형을 설정하여 각 변인 간 인과관계를 규명하는데 목적이 있다. 은퇴노인 769명을 대상으로 웰다잉인식에 대한 구조모형을 검증한 결과, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 체육활동참가 은퇴노인의 웰다잉인식에 대한 융합적 연구모형의 적합도를 검증한 결과, 건강증진행동의 하위변인 신체관리와 웰니스의 하위변인 신체건강을 공분산 처리한 후의 최종모형은 적합하였다. 둘째, 은퇴노인의 웰다인인식에 영향을 미치는 재사회화와 건강증증행동 및 웰니스 간의 영향력을 검증한 결과에서, 구조모형 경로는 총 6개로 재사회화${\rightarrow}$웰다잉인식, 재사회화${\rightarrow}$건강증진행동, 재사회화${\rightarrow}$웰니스, 건강증진행동${\rightarrow}$웰니스, 건강증진행동${\rightarrow}$웰다잉인식, 웰니스${\rightarrow}$웰다잉인식 으로 나타났다.

발달장애 청소년의 문화예술교육 경험에 관한 질적 연구 -공예교육활동을 중심으로- (A Qualitative Study on the Culture and Art Education Experiences of Adolescents with Developmental Disabilities - With a focus on craft education activities -)

  • 이민혜;허인열
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.515-524
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    • 2016
  • 연구의 목적은 문화예술교육 프로그램이 장애 청소년에게 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 문화예술교육 프로그램 중 공예교육활동으로 구성하였으며 다학문간 융합교육을 지향하였다. 본 연구의 실행을 위해 고등학교 특수학급에 재학 중인 발달장애 청소년 7명을 대상으로 교육회기 이후 한 달간 심층인터뷰를 실시하였으며 연구결과는 다음과 같이 도출되었다. 첫째 일반학급에서는 경험하기 힘들었던 학문의 즐거움과 유쾌함, 흥미를 보였다. 둘째, 수업참여의 긴장감이 완화되며 교육활동을 통해 편안함을 느끼며, 공예교육에 대해 긍정적인 태도를 보였다. 셋째, 사회 정서적 영역에서는 협동 활동을 통한 함께 있음, 공존의 느낌을 받았으며, 친구와 교사로부터 지지와 도움의 경험을 하게 되었다. 넷째, 교육활동을 통해 자신의 생각을 나누고, 친구들의 이야기를 경청하고 함께 만들어낸 작품에 대해 이야기 하며 친밀한 관계의 경험을 나눌 수 있었다.

The Trends of IT Convergence in Korea

  • 이성열
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.101-110
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    • 2012
  • These days, the environment of IT development goes through converging with various industries and technologies. Also, it accelerates to pioneer new markets and develop new technologies. This trend becomes one of the most important factors to explore new national growth engines in Korea. Thus, this research examines current trends of IT convergence in Korea. The strategic characteristics of IT convergence in overseas are briefly explained for comparing purpose. The governmental strategies or efforts regarding the IT convergence have been surveyed. Some example convergences of LG, Samsung, and POSCO as major IT industries in Korea have been introduced. It also identifies several buzz concepts in this field. The study aims to provide an insight about the activities that are happening in the field of IT convergence in Korea. Finally, the findings through the research have been summarized.

AI 융합교육의 이해와 해결 과제에 대한 고찰 (A Study on the Understanding and Solving Tasks of AI Convergence Education)

  • 최숙영
    • 산업융합연구
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    • 제21권1호
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    • pp.147-157
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    • 2023
  • 본 연구에서는 AI 융합교육의 이해를 위해 초중고에서 이루어지고 있는 AI 융합교육의 관점에서 접근하였다. AI 융합교육에서 궁극적으로 추구하고자 하는 역량이 무엇인지 살펴보고, 현재 이루어지고 있는 AI 융합교육의 다양한 사례들을 크게 중심교과, 융합모형, AI 학습요소와 학습활동의 3가지 차원에서 분석하였다. 또한 AI 융합교육이 활발하게 이루어지기 위해서 고려되어야 할 요소로 교사의 AI 융합교육 역량 함양, AI 교수학습 방법 및 교수학습 모형 개발 및 보급, AI 융합교육을 위한 평가 방안 등에 대해 논의하였다.

합동과 대칭의 지도를 위한 융합 프로그램 개발 및 적용 (Application and Development of Convergence Program for Congruence and Symmetry Teaching)

  • 이지해;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.267-282
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    • 2018
  • 본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

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외식산업에서의 가맹본부의 지원이 가맹점 충성도 및 성과에 미치는 영향 (The Influence of Franchisors' Supportive Activities on Franchisees' Loyalty and Performance in the Franchised Restaurants)

  • 박주영;노기엽;최자영
    • 디지털융복합연구
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    • 제6권2호
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    • pp.77-86
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    • 2008
  • This study investigated how the franchisor's supportive activities influence the franchisee's loyalty and consequently their perceived performance in the franchised restaurants. The study found that the franchisor could increase the franchisee's loyalty through supportive activities and the franchise performance in results. However, the franchisor's advertising and promotion supports did not influence the franchisee's loyalty increase, but increase the franchisee's perceived performance. In summary, supportive activities such as efficient franchise system and advisory activities could be a starting point towards high franchise performance.

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Building Living Lab for Acquiring Behavioral Data for Early Screening of Developmental Disorders

  • Kim, Jung-Jun;Kwon, Yong-Seop;Kim, Min-Gyu;Kim, Eun-Soo;Kim, Kyung-Ho;Sohn, Dong-Seop
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.47-54
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    • 2020
  • 발달장애는 영유아 기부터 시작하는 뇌 신경계 발달장애들의 집합으로 언어 및 의사소통, 인지력, 사회성 등의 측면에서 이루어져야 할 발달이 심하게 지체되거나 성취되지 않은 장애를 의미한다. 이러한 발달장애 진단에는 아동의 얼굴 표정과 같은 감정표현의 의미와 맥락 등 비언어적 반응에 대한 관찰로 이루어진다. 이를 사람이 측정기에는 상당히 주관적인 판단이 개입하게 되어 객관적인 기술이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 영유아/아동의 언어, 비언어적 행동 반응을 관찰하는 ADOS(Autism Diagnostic Observation Schedule)와 BeDevel(Behavior Development Screening for Toddler) 검사에서 검사자와 피검사자간의 상호작용이 녹화된 영상을 리빙랩 환경에서 획득하여 인공지능 기반의 비정상적/상동적 행동 인지 기술 개발에 필요한 영상 및 음성 데이터 확보를 목표로 한다.