The function of product design has been an important part for success on new product development. We deeply studied 'Chocolate-Phone' case which is considered as a representative of adopting design-oriented new product development strategy. According to this study, we found three contextual factors and nine key success factors for design-oriented new product development. The contextual factors consist of the strong needs for innovative product development, customer's needs for the emotional value, competitive situation for the new product launching. The key success factors consist of design, development, marketing, overall sides. The key success factors of design side are to select talented designers and take an insight for market and communication skill. The key success factors of development side are to possess high technological abilities, to do divergence with removing or giving up some function, management's strong support. The key success factors of marketing side are to bring core marketers from outside, capacity to gather ideas from outside. The key success factors of overall side are to share design-oriented principle with other functions and to change member's mind from engineer-oriented to market-oriented.
수학적 맥락 정보를 이용한 문제가 주어졌을 때, 학생들의 문제 해결 활동을 관찰하고 인지적 측면과 정서적 측면에서 분석하였다. 수학적 맥락 문제들은 Freudenthal의 수학 교육 이론과 RME에 따라 구성하였다. 그 결과, 개방된 형태의 맥락 문제가 보다 다양한 풀이를 산출해냄을 알 수 있었다. 따라서 교사는 스스로 형식적 수학을 재발명하고, 학생들로 하여금 그에 걸맞은 인지적 활동이 이루어지도록 나름대로의 교수 학습 방법을 개발하여야 한다.
This paper presents two social and academic studies on the boundary between cultural production and consumption. The first line of the study on cultural omnivore analyzes the choice of heterogeneous audiences in the face of various cultural offerings. The second line is a study of market categories, which analyzes the responses of peer audiences to objects with different levels of category code compliance. As such, this paper developed a heterogeneous audience model to evaluate objects of different types. This allows us to consider two dimensions of cultural preference: diversity and orientation of selection. To this end, this paper proposes a new analytical frame work to map consumption behavior on these two dimensions. The results suggest that one type of target that values diversity and transformation is particularly resistant to those that span boundaries. We test this argument in the analysis of two large data sets on film and restaurant reviews. Overall, our findings can extend beyond cultural consumption. Outline variability of contextual individuals or individuals in the same situation can cross cultural boundaries even if they are not intentionally pursuing such hybridism.
In the upcoming post-app era, real-time, intelligent and immersive services such as autonomous vehicles, virtual secretaries, virtual reality, and augmented reality are expected to dominate. However, there is a growing demand for new networking and computing infrastructure capabilities because existing physical connection-oriented networks and centralized cloud-based service environments have inherent limitations to effectively accommodate these services. To this end, research on intelligent edge network computing technology is underway to analyze the contextual situation of human and things and to configure the service environment on the network edge so that the application services can be performed optimally. In this article, we describe the technology issues for edge network intelligence and introduce related research trends.
Smart home is one of the emerging domains to come up after advances in home appliances and automation technologies. There are many commercial solutions for smart homes yet many of them have yet to truly exploit the potential of private cloud for low level contextual services and ability to migrate to public cloud for more processing and storage. We propose a private cloud gateway for smart home which will have the ability to sense the new devices, ability to detect context of the situation and act in an appropriate way. It will also record the user logs which will be audited for improvement of the overall system.
Despite a huge amount of foreign assistance and close economic guidance by international donors throughout the past decades, Zambia today still suffer from a high level of aid dependency and the absence of sustainable economic development. In this study, I investigate the factors that resulted in aid (and development) failure in Zambia, focusing on institutional/historical contexts. I propose that in Zambia, government has largely failed to implement (or even produce) effective economic policies that could lead to successful use of foreign assistance for long-term, sustainable development. In particular, I focus on the nature of state and politics in Zambia, and argue that failed politics is one of the main causes of development and aid failure in Zambia and highlight colonial legacies and other contextual/institutional factors to understand the nature of politics and state in Zambia. In particular, this paper proposes that the Zambian case demonstrates that foreign aid and donor influence could worsen the situation directly by simply providing wrong guidance and also by further weakening the state (and institutional) capacity of the recipient country.
정보화의 진전에 따라 공공 서비스인 대중교통 정보서비스 제공의 올바른 방향 제시가 필요하게 되었다. 이에 본 연구는 상황에 따른 의사결정 특성이 강한 대중교통 정보서비스의 내용과 매체 이용 행태를 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 주로 개인의 사회 인구학적 특성과 정보이용의 특정 행태 간 상관관계를 분석하는 전통적 접근 방법론을 보완하여, 상황에 따라 가변적인 의사결정 특성 분석이 가능한 접근 방법론을 채택하였다. 보다 구체적으로, 인지심리학적 의사결정 테이블(decision table)을 바탕으로 하는 분석도구인 CHAID의 귀납적 의사결정트리 추론(decision tree induction)을 이용하여 대중교통 이용자의 활동패턴과 정보이용 행태에 대해 분석하였다. 주요 연구결과로, 대중교통 정보서비스 이용은 사회 인구학적 변수 이외에도 정보 이용 당시의 상황 변수가 큰 영향을 미침을 확인하였다. 본 연구의 결과는 효율적 대중교통 정보서비스 제공을 위한 시장세분화(market segmentation)에 대한 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
이 논문은 균등분배상황이 문장제나 수식 형태의 나눗셈으로 주어졌을 때, 아이들이 그 문제 상황을 도형으로 표현하고 그 도형을 분할하는 전략이 그 분할 결과를 다양한 형태의 분수로 수량화시키는 작업과 연관해 구성하는 개념적 스키머에 대하여 조사하였다. 그리고 이 때 분자와 분모 간, 제수와 피제수 간의 인수와 배수 관계들이 그 과정에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 아이들의 분할 전략은 다음 순서로 발달했다: 반복적인 이등분 수준${\rightarrow}$ 전체 양 모두 사용하기 수준${\rightarrow}$ 자연수 물건 남기기 수준${\rightarrow}$ 단수 물건 해석/복수 물건 해석 수준${\rightarrow}$ 직접 사상(mapping) 수준. 또한, 아이들이 단수 물건 해석을 복수 물건 해석과 연관시킬 수 있을 때, 그들은 마침내 나눗셈을 분수로, 분수를 나눗셈으로 개념화할 수 있었다.
본 논문에서는 위험지역이나 관리대상 지역의 긴급 상황을 시스템이 자율적으로 경찰 또는 경찰차로 알리며 상황정보를 전달 할 수 있는 상황인지 서비스 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 gateway로부터 지속적으로 노드들의 위치를 확인하며 대기하다가 상황인지 시스템의 서버에서 이벤트가 발생할 경우 이벤트가 발생한 인근의 노드에게 이벤트 발생 메시지와 영상메시지를 전송시키는 시스템이다. 실험결과, 상황인지 서버에서 이벤트가 발생할 경우 서버에 저장된 경로대로 영상 메시지를 전송하는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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