• Title/Summary/Keyword: Context-Communication

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C-ITS 환경에서 V2I 실현을 위한 버스 전용 차선 및 주행 차량 번호판 인식 (Bus-only Lane and Traveling Vehicle's License Plate Number Recognition for Realizing V2I in C-ITS Environments)

  • 임창재;김대원
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권11호
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    • pp.87-104
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    • 2015
  • 최근 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물, 사물과 사물 간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 인공지능 서비스를 제공하는 사물인터넷 (IoT : Internet of Things) 환경이 급속도로 발전하고 있다. 이러한 사물인터넷의 발전과 더불어 C-ITS (Cooperative Intelligent Transport System) 환경에서 고속으로 이동하는 차량이 기존의 노변 인프라 외에 주행 중인 다른 차량까지 교통 인프라에 포함하여 차선 및 번호판 인식, 전방 사고 및 도로 공사 감지 등 쌍방향 정보 공유를 통해 효율적인 도로 주행을 함으로써 운전자에게 편리성과 안전성을 높여주고 나아가 교통 효율성을 높이고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 C-ITS 환경에서 고속도로 주행 시 버스전용 차선 인식 후 교통 인프라와 연계하여 버스전용 차선 내 주행차량의 주행 가능 여부를 판단하고 이에 따른 후속 조치에 관한 연구를 진행하였다. 버스전용차선 인식을 통해 버스전용 차로의 위치를 파악한 후 후속 차량의 정면 전방 및 측면 전방 차량의 번호판 인식을 진행하고 향후 교통 인프라로 하여금 인지하게 하는 방법에 관한 학습과 해당 실험결과를 제시하였다.

현풍(玄風) 곽씨(郭氏) 언간(諺簡)의 격조사(格助詞) 생략(省略)에 대한 고찰(考察) (A Study on the Ellipsis of Case markers through the Hangul letters of Hyun-Poong Kwak's family)

  • 전병용
    • 동양고전연구
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    • 제33호
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    • pp.413-435
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    • 2008
  • 본고의 목적은 17세기 전반기(前半期)에 쓰인 '현풍(玄風) 곽씨(郭氏) 언간(諺簡)'을 대상으로 격조사(格助詞)의 생략 양상과 기능을 분석하는 데 있다. 판본 자료가 주로 불특정한 다수에게 메시지를 전달하는 데 반해 언간 자료는 특정한 개인에게 메시지를 전달한다는 점에서 판본 자료보다 '생략'이 더 자주 나타난다. 그 가운데에서 '격조사'의 생략이 두드러진다. 이러한 생략에는 '간결성', '비격식성', '신속성', '문체적 효과' 따위의 기능이 있다. 위에 제시한 생략의 네 가지 기능을 중심으로 격조사 생략의 양상을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 격조사 가운데 주격조사와 대격조사의 생략이 가장 자주 일어난다. 문장의 운율효과를 높일 때나 연어와 관용어 표현에서 이러한 생략이 일어났다. 또한 한문을 직역한 번역체에서도 생략이 나타났다. 처격조사는 주격조사와 대격조사에 비해 상대적으로 생략이 덜 일어나는 편이다. 처격조사 가운데에서도 '-에/-의'가 '-에셔/-의셔/-셔'보다 생략이 더 잘 되었다. '-에/-의' 다음에 동작성이 약하거나 동작성이 없는 동사가 오고, '-에셔/-의셔/-셔' 다음에 동작성이 강한 동사가 오는 것과 관련이 있는 듯하나 단정할 수 없다. 여격조사는 주격, 대격, 처격에 비해 실현이 잘 되었다. 다만 존칭 체언이 '아바님'이나 '어마님'일 경우 존칭의 여격조사('-')가 결합되지 않고 평칭의 여격조사('-의게/-게')가 결합된다는 점이 특기(特記)할 만하다. 속격조사는 현대국어에서와 마찬가지로 생략이 잘 되었으며 중세국어 언해문에서 보았던 주격적 속격이 꽤 남아 있었다. 구격조사 '-로'는 시간관련 어휘와 결합에서 [과거]의 '어제'에는 붙지 않고, [현재]의 ''과 [미래]의 ''에는 결합하는 경우가 많았고 간혹 생략되는 경우도 있었다.

쇼핑 챗봇에 대한 소비자 반응 연구: 에이전트와 메시지 유형 효과를 중심으로 (A Study on Consumers' Responses to Shopping Chatbot: The Effects of Agent and Message Types)

  • 송유진;김민희;최세정
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.71-81
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    • 2019
  • 인공지능(AI) 기술이 발달함에 따라 다양한 영역에서 활용되고 있다. 인공지능을 활용한 챗봇(Chatbot)의 이용도 여러 분야로 확대되고 있으며, 특히 모바일 쇼핑 이용이 증가하면서 챗봇 서비스의 소비자와의 소통 기능이 주목 받고 있다. 그러나 챗봇에 대한 연구는 초기 단계이며 모바일 커머스에서 이용하는 챗봇에 대한 선행연구는 아직 미비하다. 따라서 본 연구는 쇼핑 챗봇에 대한 소비자 반응을 실증적으로 살펴보고 의인화된 챗봇의 에이전트로서의 유형과 메시지 유형이 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 하였다. 구체적으로 챗봇 에이전트 유형(비서/친구)과 메시지 유형(사실/평가)을 독립변수로 $2{\times}2$ 집단 간 실험을 수행하였다. 연구 결과, 챗봇 에이전트 와 메시지 유형이 소비자의 챗봇에 대한 지각된 인식 및 반응에 미치는 주효과는 발견되지 않았지만, 에이전트 유형과 메시지 유형의 간 상호작용이 나타났다. 구체적으로 에이전트 유형이 비서일 때에는 사실적 메시지로 상품 추천을 하였을 때 긍정적인 영향을 미치는 반면, 친구일 경우에는 평가적 메시지 유형이 보다 긍정적인 반응을 얻는 것으로 나타났다. 이 결과는 챗봇 서비스에 대한 소비자 반응을 이해하기 위해서 커뮤니케이션 요소들을 고려해야 하며 이를 적절하게 활용하여 긍정적인 경험을 유도할 수 있다는 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.

정상 청년층과 노년층의 비유언어 이해 능력: 직유, 은유, 관용어, 속담을 중심으로 (Comprehension of Figurative Language in Young and Old Adults: The Role of Simile, Metaphor, Idiom and Proverb)

  • 김지혜;윤지혜
    • 한국노년학
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    • 제36권4호
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    • pp.981-1001
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    • 2016
  • 노년기에는 의사소통의 전체적인 맥락을 해석할 때 표면적으로 드러나는 단서에 주로 의존하게 되면서, 함축적이고 우회적인 표현인 비유언어를 처리하는 능력이 저하된다. 따라서 의사소통 시, 타인의 의도를 효과적으로 이해하고 자신의 의사를 전달하는 데 어려움을 보일 수 있다. 본 연구는 정상 청년층 50명과 정상 노년층 50명을 대상으로 비유언어의 하위영역인 직유 은유 관용어 속담 이해 과제를 실시하여 노화에 따른 비유언어 처리능력의 특성을 확인하고자 하였다. 과제는 제시되는 전체적인 내용과 적합한 비유언어를 보기문항 중에서 선택하도록 하였다. 분석 결과, 첫째, 노년층은 청년층에 비해 모든 비유언어 하위 과제에서 더 저하된 수행력을 보였다. 둘째, 노년층은 비친숙한 관용어와 속담 이해과제에서 더 저하된 수행력을 보였다. 셋째, 노년층은 문자 그대로의 의미에 국한하여 문항을 이해하는 양상을 빈빈히 보였다. 노년층은 특정 상황 맥락에 맞게 효과적인 의사소통을 할 수 있는 능력인 화용언어 능력과 더불어 내포된 의미를 추론하는 능력 및 문자 그대로의 의미와 같은 표면적인 단서를 억제할 수 있는 능력이 저하될 수 있다. 이러한 결과는 노화로 인하여 일상의 의사소통 상황에서 화자의 내포된 의미를 이해하는 것에 어려움을 보일 수 있음을 시사한다.

소론학파(少論學派)의 연원과 전개, 철학과 현실인식 (The origin, development, philosophy and reality awareness of Soron School(少論學派))

  • 김종수
    • 한국철학논집
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    • 제32호
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    • pp.113-159
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    • 2011
  • 17세기 중 후반에 진행된 서인의 자기 분열과 소론계의 출현은 조선사회 내부에서의 일대 정치사적 사건에 해당하는 의미를 내포한다. 이제 소론은 송시열이 역학 구도의 원천에 배치된 노론과는 상이한 사상적 대외적 노선을 구축해 나가게 됨으로써, 척박한 조선 지성계의 면모를 일신할만한 한 축을 형성하게 되었다. 실상 이러한 조짐은 노소 분열이 진행되는 과정에서 윤선거가 시종 윤휴의 사상성을 변호하고, 이른바 회니 시비의 와중에서 윤증이 송시열의 위선적 학문 행위와 명분론적 대외 노선을 동시에 비판할 때에, 이미 그 맹아가 움트기 시작했던 것이다. 초기 소론을 대표하는 윤증과 박세당, 남구만과 박세채 등은 실로 다양한 사안들을 대상으로 한 토론과 대화 문화를 존중함으로써, 장차 소론계만의 고유한 학풍을 형성하는 데 크게 기여했다. 소론의 중진들은 당면한 시국 현안에 대해서도 폭넓은 대화와 토의를 병행해 나갔던바, 박세채가 집성한 황극탕평론은 정치철학적 영역에서 소론계의 대화 문화가 결실한 또 하나의 긍정적인 사례였다. 소론의 선배들은 붕당의 폐해를 타파하기 위한 논의인 탕평론에 깊이 공감하고, 그 기본 골격을 형성해 나가는 과정에서 상호간의 의견을 폭넓게 참작했던 것이다. 결과적으로 초기 소론의 선배들은 닫힌 동일성의 학문적 울타리에 안주하기보다는 서로의 차이를 존중하는 대화 양식을 존중함으로써, 진정한 학문적 행위란 소통을 지향하는 과정을 통해서만이 유의미한 결실을 맞이한다는 사실을 과시해 보였던 것이다. 이처럼 대화와 토론을 통한 소통적 학문 행위는 소론의 2세대에게로 전승되면서, 장차 소론계만의 고유한 학풍으로 정착될 국면을 맞이할 전망이다.

Ukrainian Students' Analysis of Abuse Treatment by Parents: Retrospective and Perspective in Virtual and Real Environments

  • Stoliarchuk, Olesia;Kokhanova, Olena;Prorok, Nataliia;Khrypko, Svitlana;Shevtsova, Olena;Tkachyshyna, Oksana;Lobanchuk, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.197-207
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    • 2022
  • Given the prevalence of violence in Ukrainian families, measures to prevent parental abusive treatment against children are urgent. It is important to study today's youth awareness about violence within families in order to enhance a culture of engagement with spouses and children in future. The aim of the study is to examine students' reflective experiences and their attitudes towards forms, frequency, causes and effects of parental abusive treatment. During the research the following methods were used step-by-step: theoretical analyses of scientific resources, anonymous questionnaire, quantitative and correlation analyses. According to result of survey 98 students who were interviewed, none of them fell victim of sexual abuse in their families. However, more than a half (51%) of the students surveyed experienced some forms of parental physical punishment. All the interviewed students encountered psychological cases of parental violence. The mostprevalent forms of parental abuse among the interviewees are criticism, negative comparison, emotional detachment, arrogance, intimidation, blackmail and humiliation. The most prevalent consequences of parental abuse among students are anxiety, low self-esteem, insecurity, impatience, suspiciousness, constraint in communication. Students agree that budget limitations, forced labor, criticism, spanking, emotional detachment, ignoring type of communication, reproach, blackmail are acceptable methods of punishment to use when raising their own children. These results clearly demonstrate the problem of the impact of parental abuse on children and its consequences in the future. A virtual dimension of the actualized problem is considered, namely: - virtualization of aggression and cruelty in the postmodern world. - the level of determining the factor of cruelty from the space of virtual culture. - the mirror image of everyday cruelty in the virtual environment; - the phenomenon of video games as a source and context of representation of the factor of cruelty in behavioral realities; - cybercrime as a virtualized result of cruelty in family and everyday realities. - futurological perspectives of virtualization of cruelty in communicative culture in general and in family relations in particular. The postmodern world is fundamentally different from the traditions and culture of the past, primarily due to the development of computer technologies and the virtualization of life in general. So, for example, virtual communities have become, in a certain way, another world, a second reality of life in general. And certain behavioral factors, in particular cruelty in the private environment, became a projection of such a phenomenon as cybercrime. Video games are a unique modern phenomenon, which multipolarly absorb all facets of human potential, communicative tendencies, behavioral and characterological factors, from the warmth of interpersonal relationships to the extreme degree of cruelty.

설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로- (A Study on the Brand-imprinting Effects of Utilizing Interactive Media Installation -Focusing on interactive marketing targeted at consumers in their 20s and 30s-)

  • 문하나;최종훈;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.47-61
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    • 2015
  • 디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.

가상현실(VR)을 통한 박물관 전시공간의 확장 가능성과 아웃리치 프로그램에서의 효용성 (The Impact of Virtual Reality on the Extensibility of Exhibition Space and the Usefulness of Outreach Program in the Museum)

  • 김현아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.83-92
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    • 2017
  • 가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.

초등학생의 통계적 소양 신장을 위한 데이터와 인공지능 예측모델 기반의 통계프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Statistical Programs Based on Data and Artificial Intelligence Prediction Model to Improve Statistical Literacy of Elementary School Students)

  • 김윤하;장혜원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제37권4호
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    • pp.717-736
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    • 2023
  • 본 연구는 데이터와 인공지능 예측모델을 활용한 통계프로그램을 개발하여 초등학교 6학년 한 학급에 적용함으로써 학생들의 통계적 소양 신장에 효과가 있는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 오늘날 초등학교 통계교육의 문제점을 분석하고, 4차 산업혁명 시대에서 중시되는 데이터와 인공지능 교육을 융합하여 통계적 문제해결의 전 과정을 경험하고 미래에 대한 올바른 예측을 경험해 볼 수 있는 총 15차시의 통계프로그램을 개발하였다. 본 프로그램의 가장 큰 특징은 인공지능 교육의 중점 요소인 데이터의 중요성 인식, 공공데이터플랫폼에서 제공하는 실생활 데이터를 사용하여 맥락을 고려한 자료 수집 및 분석 활동을 포함한다는 것이다. 또한 공학 도구인 엔트리와 이지통계를 활용하고, 인공지능 예측모델을 제작하여 데이터를 기반으로 미래를 예측해 보는 활동으로 구성된다는 점에서 의사소통역량, 정보처리역량, 비판적 사고 역량을 기를 수 있는 역량 중심의 프로그램으로 구성하였다. 본 프로그램의 적용 결과, 프로그램 적용은 초등학생의 통계적 소양에 긍정적 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 학생들의 흥미, 주체적이고 비판적 탐구, 통계적 문제해결 전 과정에서의 수학적 의사소통을 관찰할 수 있었다.

학교시설 복합화의 교육프로그램과 공간특성에 관한 연구 - 경기도 화성시 복합화 이음터를 중심으로 - (A Study on Educational Program and Spatial Characteristics of Mixed-use School Facilities C - Focusing on 'Eumteo' of Hwaseong-si, Gyeonggi-do -)

  • 서유정;심은주
    • 교육녹색환경연구
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    • 제23권1호
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    • pp.1-11
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    • 2024
  • 우리나라는 인구감소와 시민들의 문화 및 복지에 대한 수요 증가로 학교시설의 복합화 사업을 통해 공공시설에 대한 기대와 수요를 충족 하려고 한다. 이에 본 연구에서는 모범사례인 화성시 '이음터'를 기반으로 학교시설 복합화의 개념을 정리하고, 교육프로그램 및 공간 특성을 분석하여 효율적인 교육프로그램을 수행할 수 있는 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 사례연구의 대상은 화성시의 7개의 이음터를 선정하여, 현장답사 및 시설운영자를 대상으로 현장 관찰과 인터뷰를 진행하였다. 사례분석의 결과로 교육프로그램 유형은 학습 나눔, 공동 소통, 평생 배움으로 도출하였다. 학습 나눔은 교육과 체육시설로 지역사회의 연대감과 교류를 증진 시키는 역할을 수행하며, 주민들의 높은 이용률과 활성화된 지역사회의 중심으로 자리 잡고 있음을 알 수 있었다. 공동 소통은 커뮤니티, 편의시설 유형으로 분류하였다. 커뮤니티시설로는 다목적홀과 소통홀, 편의시설로는 주차장과 카페 프로그램이 운영되고 있었다. 평생 배움은 다양한 문화시설의 프로그램을 제공하며, 화성시만의 차별화된 특화 프로그램으로 이음터 중 가장 활발히 운영되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 다원화된 사용자 계층에 따른 적합한 교육프로그램과 운영을 위한 학교와 복합화의 일체형 연계유형 연구도 필요하다.