• 제목/요약/키워드: Contents generation

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Wyner-Ziv 부호화기를 위한 필드 부호화 기반 개선된 보조정보 생성 (Improved Side Information Generation using Field Coding for Wyner-Ziv Codec)

  • 한찬희;전영일;이시웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.10-17
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    • 2009
  • Wyner-Ziv 비디오 부호화 기술은 Slepian-Wolf와 Wyner-Ziv의 분산 정보원 부호화 (DSC : distributed source coding) 이론을 기반으로 한 새로운 비디오 압축 패러다임이다. Wyner-Ziv 부호화는 기존 부호화기 측의 복잡한 작업을 복호화기 측으로 이동시킴으로써 단순한 부호화기/복잡한 복호화기의 구조를 실현한다. Wyner-Ziv 복호화기는 원영상의 예측신호인 보조정보를 생성하기 위해 움직임 추정 및 보상을 수행하며, Wyner-Ziv 부호화기의 정보량은 이 보조정보에 직접적으로 의존하기 때문에 보조정보 생성효율은 전체 부호화 성능에 큰 영향을 미친다. 본 논문에서는 필드 부호화를 이용한 개선된 보조정보 생성방법을 제안한다. 우선 top 필드는 기존의 방식으로 부호화되고, bottom 필드는 이미 복호화 된 top 필드의 정보를 이용한 새로운 보조정보 생성방식으로 부호화된다. 실험결과를 통해 제안된 보조정보 생성방식이 기존의 방식과 비교할 때, 율-왜곡 성능 및 주관적 화질이 개선되었음을 알 수 있다.

실버세대를 위한 기능성 게임 디자인 방법 (A Method of Functional Game Design for the Silver Generation)

  • 김은석;이현철;김범석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.143-152
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    • 2010
  • 생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.

미디어에서 재현되는 청년세대의 현실과 위기: -TV드라마 <이번 생은 처음이라>에 대한 기호학·담론 분석- (Young Generation, Media Representation and Its Implications : A Semiotic and Discourse Analyses on of tvN)

  • 송아현;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.146-160
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    • 2018
  • 본 연구는 기호학적 분석방법을 사용하여 드라마 <이번 생은 처음이라>에 재현된 청년세대를 분석하였다. 2017년 10월부터 11월까지 방영된 tvN 드라마 <이번 생은 처음이라> 총 16편을 분석한 결과, 경쟁과 효율을 중시하는 신자유주의가 우리 사회에 본격적으로 도입되면서 사회적, 경제적 구조가 바뀌었으며 이에 따라 청년세대가 추구하는 가치와 삶을 대하는 태도 및 방식이 변화했음을 보여주었다. 청년세대는 사회적 인정이나 지위, 불확실한 미래보다는 경제적 효율과 현재의 즐거움과 행복을 중점적으로 추구하는 것으로 밝혀졌다. 드라마가 내포하고 있는 신화와 이데올로기를 통해 현재의 청년세대가 부모로부터 전수 받은 사회 인식과 자신이 직면한 현실 간의 차이를 인식하는 과정에 있어 혼란스러움을 겪고 있음을 발견했다. 또한 앞으로도 지속될 이러한 혼란스러운 과정에서 청년세대가 어떠한 어려움을 겪고 있는지, 이를 극복하기 위해 어떠한 삶의 방식을 추구하고 있는지에 대해 고찰하였다.

뮤직비디오에 나타난 '집'의 의미와 성격 - 서태지와 아이들, 방탄소년단 작품에 대한 세대론적 접근 - (Seeking for Underlying Meaning of the 'house' and Characteristics in Music Video - Analyzing Seotaiji and Boys and BTS Music Video in Perspective of Generation -)

  • 길혜빈;안숭범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.24-34
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    • 2019
  • 본 연구는 1990년대 'X세대' 담론과 2010년대 'C세대' 담론 한복판에 존재하는 '서태지와 아이들'(X세대)과 '방탄소년단'(C세대)의 을 심층적으로 비교한다. 특히 뮤직비디오 속에서 중요한 의미를 갖는 '집'의 성격을 탐색하며 사회문화적 함의를 추수할 것이다. 논지의 구체성을 확보하기 위해 시모어 채트먼의 서사 소통 모델과 토비아스의 플롯 유형론을 방법론으로 택했다. 분석 결과 서태지와 아이들의 원작은 계몽과 훈육의 수직적 소통 구조를 보여주며 '성숙'의 플롯을 따라 이야기를 전개됐다. 원작에서 '집'의 의미는 저항의 대상에서 내면화의 대상으로 변화해가는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 X세대의 당대 사회구성원으로서의 위치 변화를 확인할 수 있었다. 방탄소년단의 리메이크 뮤직비디오는 공감과 연대의 수평구조를 보여주며 '추구/발견'의 플롯을 따라 사건이 전개되었다. 방탄소년단은 C세대를 대변하면서 팬덤의 참여를 이끌어내는 스토리텔링을 선보였다. 여기서의 '집'이란 자기 정체성을 전유한 자의 삶 그 자체로 파악된다.

정전류·정전압 기능의 1kW급 하이브리드 PCS 설계 (Design of 1kW Hybrid CC/CV PCS)

  • 이재민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.529-536
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    • 2013
  • 태양광 풍력 하이브리드(Hybrid) 발전 시스템에서는 발전의 주 인자인 태양의 일조량과 바람의 세기 등이 환경적 요인으로 적절하지 못할 경우 충방전 성능의 한계를 가지고 있는 에너지 저장장치인 배터리를 충전하는데 어려움이 발생한다. PCS(power conditioning system)는 태양광 풍력 발전 시스템 운용에 필수적인데 기존의 대부분의 PCS는 중대형 중심이어서 소형 발전에 적합하지 않아 효율이 높고 안정적인 동작을 하는 소형 발전용 PCS 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하면서 상용(한전)전력과의 계통연계 및 독립 운영이 가능하고 배터리의 장수명화와 안정화가 가능한 1kW급 하이브리드 CC/CV(constant current/constant voltage)기능을 갖는 PCS를 설계하고 시제품으로 구현하여 그 성능을 검증한다.

Real-Time 2D-to-3D Conversion for 3DTV using Time-Coherent Depth-Map Generation Method

  • Nam, Seung-Woo;Kim, Hye-Sun;Ban, Yun-Ji;Chien, Sung-Il
    • International Journal of Contents
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    • 제10권3호
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    • pp.9-16
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    • 2014
  • Depth-image-based rendering is generally used in real-time 2D-to-3D conversion for 3DTV. However, inaccurate depth maps cause flickering issues between image frames in a video sequence, resulting in eye fatigue while viewing 3DTV. To resolve this flickering issue, we propose a new 2D-to-3D conversion scheme based on fast and robust depth-map generation from a 2D video sequence. The proposed depth-map generation algorithm divides an input video sequence into several cuts using a color histogram. The initial depth of each cut is assigned based on a hypothesized depth-gradient model. The initial depth map of the current frame is refined using color and motion information. Thereafter, the depth map of the next frame is updated using the difference image to reduce depth flickering. The experimental results confirm that the proposed scheme performs real-time 2D-to-3D conversions effectively and reduces human eye fatigue.

맵리듀스를 사용한 디컴바인드 분산 VQ 코드북 생성 방법 (Decombined Distributed Parallel VQ Codebook Generation Based on MapReduce)

  • 이현진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.365-371
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    • 2014
  • 빅 데이터(Big Data)시대로 접어들면서 기존의 IT 환경에서 만들어진 알고리즘들은 하둡과 같은 분산 아키텍처에 그대로 적용할 수 없거나 효율이 떨어진다. 따라서, 맵리듀스와 같은 분산 프레임워크를 적용한 새로운 알고리즘들이 필요하다. 벡터 양자화에 많이 사용되는 Lloyd의 알고리즘도 맵리듀스를 사용하여 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵리듀스를 사용한 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 수정하여 좀 더 빠른 분석 결과를 보일 수 있는 디컴바인드 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 제안하였다. 제안하는 알고리즘을 빅 데이터에 적용한 결과 기존 방법보다 높은 성능을 보인 것을 확인할 수 있었다.

블로그 글쓰기의 스토리생성 모델 연구 (A study on story generation model of blogging)

  • 윤현정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • 본 연구는 새로운 이야기 콘텐츠 생성의 장인 블로그 글쓰기의 스토리생성 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저 블로그 스토리 생성의 조건을 블로그의 구조적 요인에서 찾아 RSS 기능을 통한 밀어내기의 스토리 유닛화와 트랙백을 통한 끌어오기의 스토리 확장으로 제시하였다. 다음으로 퍼스 기호학의 해석체 개념을 적용해 블로그 스토리의 제시, 변형, 순환의 과정을 설명하고 각 과정이 어떠한 의미를 창출해 내는지 살펴보았다. 이는 블로그 글쓰기의 스토리 생성 과정 자체를 하나의 통합적 기호로 제시하고 스토리텔링 관점에서 그 모델을 제시하는 선행적 연구로서 의의가 있다.

MZ세대의 콘텐츠 콜라보레이션을 활용한 패션브랜드의 가치창출 사례연구 (A case study on value creation of fashion brands using content collaboration targeting MZ generation)

  • 신혜경
    • 복식문화연구
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    • 제28권6호
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    • pp.830-844
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    • 2020
  • The fourth Industrial Revolution, known as digital transformation, has made MZ generation to be the focus of the new consumer market, brought about the use of technological platforms a new consumption method. Currently, as various types of content collaboration are emerging that specifically targeting at the MZ generation. Content collaboration are considered an integration of content to create new values through co-existence and co-prosperity. This study identified the characteristics of collaboration of fashion brands from 2018 using literature and online news articles, and identified and classified through case studies of it determined movie content, game and virtual characters. By this research, it shown that collaboration with movie contents have increased the collaborative synergy by using the story in global media content. Collaboration with mobile games was generally used by young casual and sportswear brands. These brands which utilized characters from mobile games popular with to attract more teen consumers and strengthen brand awareness by adding values of high-technology and scarcity to the familiar images. In addition, collaboration with virtual characters has expanded value of the collaborative approach on expanding the range of advanced digital technology, from a promotional strategy during the distribution process through to the use of virtual models. As such, collaboration using the various types of content has developed beyond simple integration of identities among various areas, integrated products or brands that as a new value.

민화와 풍속화를 이용한 AI 기반의 콘텐츠 원천 데이터 생성 모델의 연구 (A Study of an AI-Based Content Source Data Generation Model using Folk Paintings and Genre Paintings)

  • 양석환;이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.736-743
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    • 2021
  • Due to COVID-19, the non-face-to-face content market is growing rapidly. However, most of the non-face-to-face content such as webtoons and web novels are produced based on the traditional culture of other countries, not Korean traditional culture. The biggest cause of this situation is the lack of reference materials for creating based on Korean traditional culture. Therefore, the need for materials on traditional Korean culture that can be used for content creation is emerging. In this paper, we propose a generation model of source data based on traditional folk paintings through the fusion of traditional Korean folk paintings and AI technology. The proposed model secures basic data based on folk tales, analyzes the style and characteristics of folk tales, and converts historical backgrounds and various stories related to folk tales into data. In addition, using the built data, various new stories are created based on AI technology. The proposed model is highly utilized in that it provides a foundation for new creation based on Korean traditional folk painting and AI technology.