다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
본 연구에서는 인문사회기반 융합연구의 관점에서 미래유망기술을 분석하여 메가트렌드, 트렌드, 이슈로 정리하여 미래 환경에 대한 예측과 인간의 삶과 밀접하게 관련이 있을 것으로 예상되는 기술에 대한 탐색을 수행하고 궁극적으로 이를 통해 다양한 사회문제를 해결할 수 있는 융합연구 의제를 예측하고자 하였다. 우선 다양한 미래 유망기술에 대해 언급한 문헌을 조사하고 이를 분석하여 핵심 키워드를 분석하였고 가장 빈번하게 사용되는 핵심키워드를 정리하여 트렌드를 유추하였다. 이어서 유추된 트렌드를 계층화하여 정리하고 핵심트렌드와 파생트렌드로 분류하여 이를 바탕으로 융합연구 의제(어젠다)를 도출하였다. 이렇게 도출된 해당 의제의 필요성, 혁신성, 융합성, 실현가능성, 미래지향성, 수용가능성을 설문조사를 통하여 조사하였다. 분석결과 융합연구를 수행하는 연구자들은 가까운 미래에 실현가능한 기술로 일상생활과 밀접한 사회문제를 다루는 의제들에 높은 관심을 보이는 것으로 나타났고 반면 먼 미래에 실현가능한 기술이나 테러 혹은 국제적 분쟁과 같은 의제에 대해서는 다소 낮은 관심을 보이는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 연구의 성과와 정책 결정 사이에 개입되는 영향과 사례들에 대해 살펴보았다. 복잡한 사회적 문제 해결에 있어 융합연구에 대한 기대와 더불어 융합연구가 직면한 현재의 이슈에 대해 살펴보았고 정책적, 재정적 지원 측면에서 과소평가되고 다소 부족하게 지원된다는 측면에서 이러한 영향관계에 대한 탐구를 통해 학제 간 융합연구가 정책적인 영향력을 행사하고 결과적으로 융합연구의 활성화를 이루는 방안에 대해 탐구하였다. 첫째로 융합연구의 정의에 대해 살펴보고, 둘째로 정책의 정의와 정책이 어떻게 만들어지는지를 살펴보았다. 셋째로 연구(지식)와 정책 관계를 4가지 유형으로 분류하여 연구결과가 과학적 증거로서 정책에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지, 융합 연구에 의한 기술적 변화가 어떻게 정책으로 형성될 수 있는지를 탐구하고, 그 관계에 긍정적인 영향을 미치기 위해 어떤 난제를 해결해야 하는지에 대한 통찰력을 제공하기 위해 다양한 사례를 모색하였다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는, 서로 독립인 확률변수들의 합 $S_n$이 수렴하는 경우에, 확률변수들의 Tail 합 $T_n=S-S_{n-1}=\sum_{i=n}^{\infty}X_i$의 극한 성질을 연구함으로써, $S_n$이 하나의 확률변수 S로 수렴하는 속도를 연구한다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 유사-단조감소(Quasi-monotone decreasing)하는 상수(Norming constants)의 수열에 대하여, 확률변수들의 Tail 합에 대한 약대수법칙과 하나의 수렴법칙이 동등함을 정리로 기술하고 증명하여, 기존의 연구 결과를 더 넓은 부류의 상수들의 경우에 적용할 수 있도록 확장한다.
사회 고령화에 따라 노화와 동반하여 나타나는 퇴행성 질환의 정복을 통한 삶의 질 확보가 시급한 것으로 나타났다. 특히, 노인성 척추 질환은 매년 국민의료 부담 및 경제 손실을 큰 폭으로 증가시키고 있으며, 이 질환은 개별 환자에 최적화된 척추의 수술 및 재활 치료를 요구한다. 최근 노령화 사회가 급속히 진행되면서 일반인들은 다양한 기관에서 제공하는 의학정보 서비스를 통해 많은 의학정보를 활용하고 있다. 하지만, 기존 의학정보 서비스들을 통해 다양하고 풍부한 정보를 얻기 위해서는 많은 시간과 노력을 투자해야 하며, 일부 서비스는 일반인들이 이해하기 어려운 정보를 서비스하기도 한다. 그래서 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원에서 구축한 e-Spine을 기반으로 사용자 수준별 척추 질환 정보 온톨로지를 구축하고, 이를 기반으로 PC, Tablet PC, Mobile Phone에서 활용 가능한 교육 시스템을 개발했다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 척추 질환 교육 시스템은 일반인들에게는 좀 더 쉬운 정보 제공을 목적으로, 전공의들에게는 좀 더 풍부한 정보 제공을 목적으로 활용됨으로써, 차후 노인성 척추 질환 대응 서비스의 하나로 자리매김 할 것으로 기대한다.
최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.18-24
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2020
The purpose of this paper is an analysis of the difference between convergence majors and single majors in the convergence core competency and educational performance. We used survey data for the analysis of the convergence core competencies, the results of the midterm and final exams for the education performance. Analysis targets are 10 students in big data business intelligence at Seokyeong University as convergence majors and 11 students in business administration as single majors. The target course was an analysis of economic data provided in the second semester of 2019. And the lecture contents were analysis of big data using R programming. The survey was conducted on December 5, 2019. The convergence core competences were creative thinking, critical thinking, understanding convergence knowledge, problem solving ability, communication skills, cooperation ability, use of convergence tools, consideration, and responsibility. As results of homogeneity tests, we found that there was no significant difference in all competencies, but there were very significant differences in the educational performance evaluated by the midterm and final exams. Therefore we can see willingness to convergence of single majors was no different from that of convergence majors, but had not led to practice. It is desirable to activate and support convergence courses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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