스토리텔링 기법을 수학 교과서에 적용할 때, 스토리를 전개하는 방법에 따라 늘어나는 학습시간을 효율적으로 조절하는 것은 중요한 문제이다. 특히 고교과정의 수학은 중학교 과정과 비교하여 소화하여야 할 수학적 지식의 양과 질이 차별화 되므로, 각 단원에 적절한 스토리텔링 기법을 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 고등학교 미분적분학 단원을 중심으로, 공학적 도구를 활용하여 수학 문제 풀이에 요구되는 계산 시간을 줄여 개념학습 시간을 충분하게 확보하는 스토리텔링 교과서 개발 사례를 제시한다.
본 논문에서는 브이월드 이용 활성화를 위한 가이드 제작에 관해 연구하였다. 브이월드 만족도 조사를 통해 대상자를 분류하여 방문 목적 등을 조사하였으며, 브이월드 사용자의 방문 목적에 따라 초급, 중급, 고급으로 분류하였다. 특히 본 논문에서는 90% 이상의 지도계열 서비스 사용자를 중심으로 초급 가이드 작성에 대해 연구하였다. 브이월드의 서비스 기능 분석, 초급 가이드에 대한 구성 방안, 콘텐츠 작성, 가이드 제작 방법 개발을 위해 다양한 통계분석 및 사회 전반적인 이슈 조사를 수행하였다. 본 연구를 통해 일반인이 보다 쉽게 국가공간정보를 국민에게 제공하는 브이월드에 접근할 수 있는 계기가 되었으면 한다.
비주얼 노블은 여러 멀티미디어적 요소를 결합한 연출과 게임성이 돋보이는 수행성을 살리고 하이퍼텍스트 구조를 살린 서사를 도입하면서 플레이어인 독자에게 텍스트 읽기의 즐거움을 다양한 방면으로 전하는 데에 그 목적이 있다. 본 분석은 게임성과 서사성을 함께 추구하려고 한 비주얼 노블 컨텐츠가 멀티 시나리오를 구축하는데 있어 어떤 경향으로 제작해 왔는지 수행성이 서사에 담긴 시나리오와, 캐릭터별로 멀티 시타리오를 구축한 두 가지 유형으로 나누어 분석한다. 비주얼 노블은 서사와 게임성을 추구하는 컨텐츠로, 입체적 서사구성에 방점을 두고 있으며 이러한 멀티 시나리오의 구조를 알아가는 것은 앞으로의 컨텐츠 창작에 있어 실제적인 도움이 될 것이라 기대한다.
게임 산업이 성장하면서 더욱 새롭고 다채로운 내용을 담고 있는 게임에 대한 요구가 커지고 있다. 그러나 현재 이를 지원하기 위한 소프트웨어 프레임워크는 존재하지 않는다. 3D 엔진이나 물리엔진과 같이 게임을 위한 특정 기술 분야의 미들웨어는 상당히 성숙한 단계에 와있으나 게임논리의 흐름을 위한 프레임워크는 거의 찾아볼 수 없다. 본 논문에서는 게임논리의 설계 및 구현을 위한 소프트웨어 프레임워크로서 게임논리엔진을 제안하고, 프로토타입을 구현한다. 제안된 게임논리엔진에 의해 다양한 장르의 게임을 위한 논리 흐름을 쉽게 기술하고 조합할 수 있다.
본 고는 SNG(Social Network Game)의 만화적 그래픽 표현에 대한 유형 및 구조 분석이며, SNS(Social Network Service)의 문화적 커뮤니케이션과 게임콘텐츠 능동적 참여에 대한 논의로부터 시작된다. 플랫폼이 가진 정보를 갖고 인터렉션을 통한 관계발전을 목표로 하는 SNG로 게임 패러다임이 변화하고 있는 상황에서 모든 연령대의 사람들이 국경을 초월해 상호교감할수 있는 매개체 역할이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 SNG의 만화적 표현요소가 게임 콘텐츠 제작 및 스토리텔링까지 영향을 미치고 있는 상황에서 이해하기 쉬운 콘텐츠 전달법으로의 만화적 표현연구에 의의를 지닌다.
After the launch of smart phones, various miniaturized smart devices such as wearable and IOT devices have deeply embedded in human life, and have created a technology-oriented society. In this technology-oriented society, technology development itself is important, however it seems more important to utilize existing technology appropriately and deliver effectively to human life. As the computer became personalized after the appearance of PC, human-centered computing such as HCI and UCD had begun to appear. However, most of the researches focused on technology that made human being convenient to interact with computer such as computer systems design and UX development. In the technology-oriented society, it seems more urgent to apply existing technology to human life. In this paper, we propose a methodology, 'Digital Leveraging' which guides how to effectively apply technology to human life. Digital Leveraging is the way of convergence between technology and humanities.
The purpose of this study was to investigate the effect of integrated teaching and learning method using augmented reality for effective promotion of child - friendly attitude and environmental preservation attitude and explored its applicability. For this purpose, based on the augmented reality fairy tale, we designed an experience - oriented integrated teaching and learning method such as reading book, story - telling, drawing, environmental conservation practice activity. The experimental group was divided into two groups: augmented reality reading fairy tales (A) and children's book reading fairy tales (B). First, interest, immersion, and empathy were higher in the application environment of integrated learning teaching method based on Augmented Reality. Second, there was no difference between the two groups in content understanding. Third, in terms of expressiveness, it was verified that various expressions were expressed in the applying environment of the integrated teaching - learning method based on augmented reality through drawing activities. Fourth, in practice activities, more students were practicing in the augmented reality - based integrated teaching - learning method applied environment, and the number of practice activities of individual students was also confirmed. This study suggests that the application of the integrated teaching and learning method can enhance the effect of education when using the smart teaching media using the augmented reality in early childhood education.
본 연구의 목적은 무섬마을을 무섬별리문학관으로 공간스토리텔링하는 것이다. 지역문학관의 중요성을 인식하고 무섬마을의 장소성 강화를 위해 닫힌 공간의 문학관이 아닌 열린 공간의 무섬별리문학관을 제시하였다. 이를 위해 무섬마을을 분석하고, 그 가치와 의미를 살폈다. 이론적 고찰과 연구 대상의 분석에 따라 무섬별리문학관의 공간을 구성하여, 조지훈과 관련된 이야기로 방문객이 장소감을 느끼고, 장소성으로 이야기를 완성해가는 주체가 되도록 하였다. 이를 위해 연인의 공간, 사유의 공간, 배려의 공간, 치유의 공간으로 구성하고, 사랑, 마을, 밥상, 유희로 공간을 스토리텔링하여 문학콘텐츠와 문학작품 배경인 마을의 공간을 극대화하였다. 이는 지역의 이미지 제고와 브랜드 가치를 높이기에 좋은 자연과 문화, 문학이 융합된 복합문화공간이 될 것이다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서 '인터랙티브'는 핵심개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
The purpose of this study is to investigate how the 6 entry plans of Seoul Park in Paris were representing the tradition by comparing and reviewing them. Entry plans proposed for Seoul Park revealed different approaches of representing traditional gardens. Through scrutinizing these plans, some similar and different aspects among them could be found out. In order to find out those aspects, the entry plans were analysed and compared into several categories such as design concepts, programs and spatial components. The main concern for analysing the entry plans focused on the issue of are presentation. Representing a Korean garden into Seoul Park depends on the manner of a representation, their objets and media. Objects are related to the contents. The contents can have various themes, events, places beyond the garedn. Meids is related to represent Korean tradition with what implement. The manner of a representation can be divided into three types; a direct representation, an abstract(metaphoric) representation and a destructive representation. We found the characteristics through analysing the entry plans that 1) Korean terrain, Korean thoughts, narrative promenade, past/present/Korea/Seoul, story telling through the Korea traditional fence were used as design concepts. 2) Traditional elements such as a traditional pavilion, fence, madang, hwagye, gate were generally chosen as essential elements for representing the Korean tradition. 3) Direct representations were ore broadly used than abstract and destructive representation as the manner of a representation. and 4) The entry plans show us a variety of possibilities of representing traditional gardens. Abstract and destructive representations of tradition can be found out in th several plans compared with other existing ocean gardens made in foreign countries. In establishing urban parks and ordinary landscapes, those strategies can be alternatives to represent the identity of Korea by reconciling tradition with invention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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