International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.64-70
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2022
In recent years, with the continuous innovation and upgrading of engine software, the real-time rendering technology in film and television has been continuously improved, and the virtual production technology has also developed rapidly. This paper introduces the green screen often used in traditional film production and a virtual production technology based on light-emitting-diode background wall that was proposed and implemented last year. We analyzed the two production methods of virtual production and compared their characteristics. Based on these results, we can better understand the differences and respective advantages of the two production methods. And we also can according to the production budget, production cycle and the creative and technical capabilities of the team make better choices during the production process. We believe virtual production technology will be production in the future to provide a more solid technical guarantee for the development of the film industry, and this work will pave the way for further research on virtual production technology.
Jang, Hae Rang;Park, Sung Hwan;Kwon, Soon Chul;Lee, Seung Hyun
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제8권2호
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pp.31-37
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2016
History documentaries in Korea have developed various forms of production techniques to overcome the limits of insufficient historical records and videos, and dramatic elements that make the viewers immersed. Through diverse production techniques, history documentaries can maximize the factuality, vividness, and informativeness, allowing the viewers to understand and share the historical events. This paper analyzed the "immersion and experience" techniques of the programs that have been the main turning points of the history documentary so far and produced and realized the virtual reality through utilizing "Uigwe", a 3D history documentary broadcasted on KBS which showed the possibility of applying the virtual reality technique as a new broadcasting contents format.
In this study, to determine the optimum fermentation process for the feed production of food wastes and estimate the practical value of fermented feed using kudzu creeper and sawdust as bulking agent. This study considered initial C/N ratio control as the fermentation process variables. The result are summarized as follows. Minimum water contents of byproducts in the fermentation feed production showed 39%(kudzu), 37%(sawdust) at the C/N ratio 25 and 45%(kudzu, sawdust) at the C/N ratio 35. Temperature variations in the fermentation feed production at the C/N ratio 25 indicated $68^{\circ}C$(kudzu), $70^{\circ}C$(sawdust). Optimum condition of fermentation process of water content, C/N ratio and permeability (porous structure of the mixture). For optimum fermentation gravitationally dewatered garbage, the proper mixing ratios of kudzu(moisture contents : 17.3%) and sawdust(moisture contents : 13.2%) were 41% and 39%, respectively. Major biological reaction in the aerobic fermentation feed production occurred during 12~24hrs.
이 연구는 PP(방송채널사용사업) 현황을 진단하고, 특히 독립 PP의 실상을 구체적으로 파악하고자 이루어졌다. 이를 위해 14개 독립 PP를 선정하여 심층인터뷰를 진행하였으며, 독립 PP의 문제를 경영, 제작, 콘텐츠의 세 측면에서 분석하였다. 연구결과 독립 PP는 MPP에 비해 경영, 제작, 콘텐츠 모두에서 열악한 위상을 가지고 있음을 발견하였다. 독립 PP의 경영 구조는 매우 취약하였으며, 제작 환경도 좋지 않았다. 독립 PP들은 콘텐츠 제작 및 구매도 어려운 환경에 놓여 있으며, 지상파 재방 콘텐츠에 의존하는 등 제작보다는 유통에 치중하고 있는 실정이었다. 이는 PP시장의 불균형을 심화시키고, 궁극적으로는 한국의 콘텐츠 산업의 발전에 부정적인 결과를 초래하게 된다. 따라서 독립 PP의 위상을 높이기 위한 방안이 강구되어야 한다.
디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.
글로벌 네트워크 시대에는 전세계적으로 흩어져 있는 수많은 컨텐츠가 실시간으로 위한 생활의 스며들 것이며 그로 인해 많은 변화를 줄 것이다. 아울러 컨텐츠 및 다양한 모델 제공 업체들의 환경은 급속하게 변화 할 것이다. 인터넷이나 무선 인터넷으로 컨텐츠나 모델들을 적시에 활용할 수 있는 점은 기업측면에서 의사결정 프로세스를 변화시키며, 공급체인 상에서 많은 기업들이 자신들의 의사결정에 필요로 하는 정보나 모델을 짧은 시간에 탄력적으로 제공 받을 수 있어서 기업이 환경변화에 대한 높은 대응력을 갖출수 있게 한다. 이 논문은 컨텐츠와 모델을 필요로 하는 기업들에게 효과적이면서 효율적으로 제공하기 위한 메타지식의 생성 메커니즘을 제안하는 것이다. 그리고 본 논문에서 제안한 메커니즘을 통해서 실험결과를 얻었으며, 그 결과를 가지고 이 논문에서 제시한 탄력적인 컨텐츠나 모델 제공 이론이 인터넷이나 모바일 네트워크에서 요약된 모델 제공과 트래픽 감소 측면에서 매우 우수함을 보이고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.397-402
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2023
With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.
Growth characters and ingredient contents of two-year-old bellflower (Platycodon grandiflorum) roots were investigated under both control and soil moisture treatment condition using soil moisture control system including soil sensing and automatic water supply chain in this study. Root diameter, fine root number, root length, fresh weight and dry weight of the plant were significantly influenced by the automatic water treatment, 20%, 30%, 40% and 50%, respectively. Ingredient contents of the two-year-old roots in bellflower plants were detected in the 20% and 50% of controlled soil moisture content. Contents of amino acids were decreased by the soil moisture treatment, meanwhile, contents of minerals were not showed significant decrease except for phosphorus content. Showing no difference in proline and tyrosine, fourteen of the amino acid contents were gradually decreased by the increased soil moisture contents, with significant decrease in serine, glycine, alanine, leucine, lysine and histidine at 20% treatment.
본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.102-118
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2022
With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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