• 제목/요약/키워드: Contents Development Process

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e-Learning 콘텐츠 개발을 위한 성찰적 협력작업시스템 개발 (Development of a Reflective Collaborative Work System for e-Learning Contents Development)

  • 조은순;김인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • e-Learning콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적 기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다.

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A Study on the Contents Development Process for Successful Market Entrance

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1704-1713
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    • 2007
  • Contents industry is growing into a versatile area whose contents can be embodied through not only traditional media such as theater and TV, but also new ones such as the internet, mobile unit, PDA, DMP, etc. In addition, highly advanced computer technology and contents are harmoniously combined for image development featuring multi-channels, which produces various contents, and thus, creating synergy effects with other key industries such as IT, strengthens the domestic economy as an industry of value expansion and new high value items. To this end, this study is to present development plans that are highly productive and valued to domestic contents development companies. For this, the focus was put on the fact that concurrent engineering, which is the mechanism bringing very beneficial effects to existing analog product development processes, and the team system have significant, positive effect on the company productiveness and competitive market values among digital contents related companies, especially contents businesses.

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문화콘텐츠 개발을 위한 지식정보체계 (Knowledge Hierarchy for Culture Contents Development)

  • 김상헌;김나윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.711-722
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    • 2011
  • 본 논문은 문화콘텐츠 창조 기반으로서 지식정보의 계층구조를 논하였다. 지식정보는 자료, 정보, 지식, 지혜의 계층구조를 가지며, 학술논문, 연구보고서, 고문헌등의 디지털 자원과 문화유산을 포함 지식콘텐츠로 표현된다. 문화콘텐츠는 역사학이나 민속학 등 인문학의 지식과 문화 자원들이 가진 잠재적, 원형적 가치에 창조성과 실용성을 가미하여 만들어낸 산출물이다. 이 과정에서 지식콘텐츠는 문화콘텐츠를 개발하고 공유 소통하여 부가가치를 창출하는데 중요한 역할을 한다. 지식콘텐츠의 구성과정은 자료-정보-지식-지혜로 이어지는 지식정보의 계층 구조를 기반으로 한다. 역사분야의 지식정보화 사업을 중심으로 문화유산으로부터 콘텐츠 개발 현황을 고찰하였다. 이를 통해 지식정보화와 문화콘텐츠 개발이 별개의 과정이 아니라 상호 협력하고 공생해야 하는 연속적인 과정임을 밝혔다. 이 결과로 문화유산이 지식정보로 정리되고 문화콘텐츠 창조에 적극적으로 활용되는 기반이 될 것으로 기대한다.

2D 게임 툴을 이용한 효율적인 표현 연구 - 스파인 툴을 이용한 "슈팅몬스터" 게임제작을 중심으로 (An Efficient Study of Expression with 2D Game Tool -Focused on Production of a Game "Shooting Monster" with Spine Tool)

  • 이헌우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1208-1215
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    • 2016
  • This study suggests efficient production of game with spine tool that is 2D game tool. For this, the researcher studies process and efficiency of game development by focusing on production of a game "Shooting Monster" Version 1 in service of Google Store at present. Production tools in a contents field are sharply changed. In addition, these tools are automatized into new version and efficient product. These tools help manufacturers in increasing quality of contents and time efficiency. Therefore, the researcher examines understanding of development process of existing 2D game and problems in development stage of graphic character, and analyzes production stage of character animation using spine tool, so suggests effective process of production in terms of production. The purpose of this study is to suggest the direction about graphic efficiency of tool by accessing production process to train working-level talented people in 2D mobile game field.

디지털컨텐츠를 포함한 웹기반 정보시스템의 재구성을 위한 비즈니스 프로세스 및 항해 모델링 (Business Process and Navigation Modeling for Web-based Information System including Digital Contents)

  • 최상수;황성하;박학수;장수진;이강수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.23-35
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    • 2002
  • 현재 다양한 디지털 컨텐츠들이 웹기반 정보시스템을 통해 구축되어 있지만, 웹기반 정보시스템의 체계적인 개발 및 유지보수의 부재로 인해 심각한 "웹 위기" 문제가 발생하고 있다. 이를 부분적으로 해결하기 위해 본 논문에서는 효율적인 웹의 재구성을 위한 웹기반 비즈니스 프로세스 및 항해 모델링 기술을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 BPN(Business Process Net) 모델은 웹기반 비즈니스 프로세스 명세모델이며, 시스템구조 모델, 상태전이 모델 및 사용자대화 모델은 항해명세를 위한 모델이다. 이들은 디지털컨텐츠를 포함하는 웹기반 정보시스템의 설계 및 재구성시에 활용할 수 있다.

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Development of Storytelling Program for Science Learning Utilizing Local Myths as Contents

  • Kang, Kyunghee
    • International Journal of Contents
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    • 제10권3호
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    • pp.55-63
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    • 2014
  • Existing science education that excludes narrative thinking impedes the understanding of the context of workbook content. The object of this research is to develop a storytelling-learning program based on narrative thinking to elevate learners' interest in science and expand their inventive problem-solving abilities. Following an analysis of the current Korean curriculum, eight types of storytelling materials that utilize local content were developed for grades 7-9. The learning program used quest storytelling and was designed such that learning activities such as investigation, discussion, and experimentation were included in the process of solving each quest. Learners experienced an interest in storytelling learning resulting from participation in this storytelling-learning program. Moreover, learners demonstrated inventive problem-solving abilities in the process of completing the stories. During the process of assembling the storytelling materials, the students interacted with enthusiasm and generated ideas. The teachers indicated a positive feedback to the storytelling program as a new attempt to stimulate learners' interests. In the future, with continuous development and application, storytelling-science-learning programs that base science learning on narrative thinking are expected to be successful.

Process Analysis of Digital Right Management for Web-Based Multicast Contents

  • Toyib, Wildan;Park, Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.1601-1612
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    • 2011
  • In recent years, advanced in digital technologies have created significant changes in the way we reproduce, distribute and market Intellectual Property (IP). DRM for multicast contents is complicated risk, the further technology development and human demand, this approaching is still being researched by the scientist and all by the company which is conducting in piracy management reduced, and every country has national policy to make this consortium to limit piracy properties, based on this paper research development, just only two approaching to reduce piracy in DRM they are Industrial Property (IP) and Copyright. In this paper, we are not only figuring and analyzing about the processes to reduce and limit the piracy and unprotected copy law but also describing about the encryption process, watermarking and digital signature process algorithms. The basic concepts of this encryption process for web-based multicast content in DRM are implemented in Java. We conduct this method is a computerized through web based application system approaching to reduce unprotected copy and piracy. Which is used in DRM for multicast content in every section, by providing a fundamental in information technology development, we believe this research is reliable to prove that is unprotected copy, and piracy can be reduced by protecting with this paradigm.

한국영화 기획개발과정에서의 프로듀서의 역할과 개선방안 - PGA의 "Produced By" 규정을 기준으로 (Producer's Role of Development Process in Korean Film and Suggested Solutions - Comparison of Regulations in PGA, "Produced By")

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.214-225
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    • 2013
  • 지난 십여 년간 놀라운 성장을 보인 한국 영화산업에 많은 기여를 해온 프로듀서의 시스템은 산업의 변화와 발전 과정에서 새로운 역할규정을 필요로 하는 시점에 접어들었다. 아이템을 개발하여 영화의 시나리오를 완성하고 감독과 배우를 패키징(Packaging)하는 기획개발과정은 영화의 완성도를 높이고 투자를 이끌어내는 것을 목표로 하는 매우 창의적이고 실제적인 과정이다. 본고는 미국 PGA(Producers Guild of America)의 "Produced By" 자격규정을 기준으로 한국영화 기획개발과정에서의 프로듀서의 역할과 문제점을 알아보고 이를 해결하기 위한 개선방안을 모색한다.

웹 컨텐츠 및 디자인 중심의 감리모형 연구 (A Study on the Audit Framework for Web Contents and Design)

  • 김동수;백혜진;강재화;김희완
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-101
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    • 2009
  • The current information system audit merely inspects a web based information system by focusing on checking items that are extracted from structured and information engineering model and object-oriented component model. As a result, the checking item of web contents and design is inadequate. This paper aims to extract audit framework in order to strengthen the audit of web contents and design during the development of the web based information system and to suggest checking items based on audit framework. For this, the web development process and web site evaluation model were studied, compared, and analyzed with the current information system development audit. From a result of the survey, it was found that the adequacy of the suggested audit framework and audit checking items is above the average value. It is believed that the suggested audit framework is helpful for the audit of web based information system.