Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권3_spc호
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pp.295-314
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2013
These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : 'Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.' In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.
Park, Jaeyeon;Jeong, Hae Jin;Yoon, Eun Young;Moon, Seung Joo
ALGAE
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제31권4호
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pp.391-401
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2016
To develop an easy and rapid method of quantifying lipid contents of marine dinoflagellates, we quantified lipid contents of common dinoflagellate species using a colorimetric method based on the sulpho-phospho-vanillin reaction. In this method, the optical density measured using a spectrophotometer was significantly positively correlated with the known lipid content of a standard oil (Canola oil). When using this method, the lipid content of each of the dinoflagellates Alexandrium minutum, Prorocentrum micans, P. minimum, and Lingulodinium polyedrum was also significantly positively correlated with the optical density and equivalent intensity of color. Thus, when comparing the color intensity or the optical density of a sample of a microalgal species with known color intensities or optical density, the lipid content of the target species could be rapidly quantified. Furthermore, the results of the sensitivity tests showed that only $1-3{\times}10^5cells$ of P. minimum and A. minutum, $10^4cells$ of P. micans, and $10^3cells$ of L. polyedrum (approximately 1-5 mL of dense cultures) were needed to determine the lipid content per cell. When the lipid content per cell of 9 dinoflagellates, a diatom, and a chlorophyte was analyzed using this method, the lipid content per cell of these microalgae, with the exception of the diatom, were significantly positively correlated with cell size, however, volume specific lipid content per cell was negatively correlated with cell size. Thus, this sulpho-phospho-vanillin method is an easy and rapid method of quantifying the lipid content of autotrophic, mixotrophic, and heterotrophic dinoflagellate species.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
Soil represents a substantial component within the global carbon cycle and small changes in the SOC stock may result in large changes of atmospheric CO2 particularly over tens to hundreds of years. In this study, we aim to (i) evaluate the SOC stock in the topsoil 0 - 15 cm from soil physical and chemical characteristics and (ii) find the correlation of SOC and soil organic matter (SOM) for national-scale in South Korea. First of all, based on the characteristics of the soil to calculate the soil hydraulic properties, SOC stock is the SOC mass per unit area for a given depth. It depends on bulk density (BD-g/cm3), SOC content (%), the depth of topsoil (cm), and gravel content (%). Due to insufficient data on BD observation, we establish a correlation between BD and SOC content, sand content, clay content parameter. Next, we present linear and non-linear regression models of BD and the interrelationship between SOC and SOM using a linear regression model and determine the conversion factor for them, comparing with Van Bemmelen 1890's factor value for the country scale. The results obtained, helps managers come up with suitable solutions to conserve land resources.
국내외 연구자들은 각자의 분야에서 다양하고 중요한 연구를 수행하면서 그 연구결과물을 생산하고 있다. 연구결과물의 형태는 학회지 및 학술대회 논문, 연구보고서, 특허, 연구노트, 세미나 발표자료, 학교교재, 신문 및 잡지의 기사 등 매우 다양하다. 이런 다양한 연구결과물을 같은 학문 분야, 같은 주제의 연구자들끼리 서로 공유하고 교환하기 위해서는 정보의 자유로운 이용에 근거한 커뮤니티 환경이 필요하다. 이에, 국가 과학기술정보 유통기관인 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 보유하고 있는 문헌 콘텐트와 사실 콘텐트를 주제별로 분류하고 재가공하여 특정 주제분야 전문 연구자들을 위한 오픈 아카이빙, 오픈 액세스 개념을 적용한 커뮤니티 모델을 개발하여 제공하고자 한다. 본 커뮤니티 모델은 요즘들어 가장 많은 연구가 진행되고 있는 생명과학 분야의 연구결과물을 중심으로 개발하였다. 커뮤니티 모델을 개발하기 위하여 1) KISTI가 보유하고 있는 콘텐트 현황을 조사하고, 2) 그 중에서 생명과학분야 콘텐트의 형태와 특성을 분석하고, 3) 연구자들이 연구결과물을 자유롭게 업로드/다운로드할 수 있는 웹 환경의 플랫폼을 설계하였다.
가상현실의 기술에 있어서는 미국을 필두로 한 독식형 시장 그리고 유니버셜 등의 가상현실 아이템들이 증가하고 있는 추세이다. 다인칭의 사용자가 시각, 촉각, 청각, 운동감 등 온 몸으로 직접 체험을 하며 콘텐츠에 깊게 빠져들어 즐길 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 플랫폼을 개발해야 하며 관람객이 수동적으로 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라 능동적으로 콘텐츠에 직접 참여하여 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠 개발을 해야 한다. 이를 위해 $360^{\circ}$서클비전, 입체영상, 인터렉션, 시뮬레이터, 환경 Effect 등의 모든 요소가 혼합된 새로운 형태의 5D 가상현실 어트렉션 콘텐츠의 개발이 필요하며 이를 위한 색상 및 밝기 보정 기술 방법들을 제안하고자 한다.
디지털콘텐츠 산업은 새로운 기기와 기술의 발전, 장르, 기술간 융합화 현상으로 성장이 예상되고 있다. 그러나, 초기 투자 비용이 많이 소요되고 불확실한 수익성 때문에 디지털콘텐츠 분야에 대한 금융지원제도는 활성화되지 못하고 있다. 본 논문은 기술가치평가를 이용하여 디지털콘텐츠 기업들의 금융 활성화 방안에 관한 연구이다. 이를 위하여 첫째, 디지털콘텐츠 기업들의 현황(자금조달 현황과 매출액 등)을 살펴본다. 둘째, 분석된 디지털콘텐츠 기업들의 현황을 바탕으로 금융활성화 방안을 논한다. 본 연구는 기술가치평가를 활용한 금융활성화 방안 도출에 도움을 줄수 있다.
Kim, Hyun-Il;Han, Woong;Choi, Woong-Ki;Park, Soo-Jin;An, Kay-Hyeok;Kim, Byung-Joo
Carbon letters
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제20권
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pp.39-46
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2016
In this work, the effects of maleic anhydride (MA) content on mechanical properties of chopped carbon fibers (CFs)-reinforced MA-grafted-polypropylene (MAPP) matrix composites. A direct oxyfluorination on CF surfaces was applied to increase the interfacial strength between the CFs and MAPP matrix. The mechanical properties of the CFs/MAPP composites are likely to be different in terms of MA content. Surface characteristics were observed by scanning electron microscope, Fourier transform infrared spectroscopy, and single fiber contact angle method. The mechanical properties of the composites were also measured by a critical stress intensity factor (KIC). From the KIC test results, the KIC values were increased to a maximum value of 3.4 MPa with the 0.1 % of MA in the PP, and then decreased with higher MA content.
유비쿼터스 기술은 학습 분야에서 많은 변화를 요구 하고 있으며, 이러닝 컨텐츠 분야 역시 이 기술에 기초한 컨버전스 학습컨텐츠 개발로 변화되어야 한다. 그러나 현재까지 대다수의 이러닝 컨텐츠는 기술융합적 관점에서 매우 미약하고 학습자 눈높이에 맞춘 컨텐츠로 보기는 많은 무리가 따른다. 따라서 본 연구의 목적은 학습자 중심의 이런닝 컨텐츠 개발 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 형식, 비형식 학습의 장점을 적극 활용하게 되는 컨버전스 학습모형을 살펴 본 후, 컨버전스 시대 이러닝 컨텐츠 개발을 위한 학습관리시스템에 대한 과제분석, 스토리텔링, 그리고 피드백 디자인 전략의 중요성을 살펴 보고 학습자 중심의 효과적인 컨텐츠 개발 방안을 제시 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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