게임을 개발 하다는 것은 그 자체가 인기 있는 일이며 상업적으로 큰 발전이 있는 분야이다. 그 분만 아니라 디자인 분야에서도 중요한 위치를 차지한다. 왜냐하면 게임에는 상업적 가치가 높고 게임에서의 디자인적인 역할이 충분하기 때문이다. 본 연구는 게임의 외관에 해당하는 인터페이스를 어떻게 설계할 것인지를 살펴보기 위하여 사용성 평가 측면에서 인터페이스를 고찰 하고자 한다. 이를 위해 선행연구를 고찰하고 이를 토대로 도출된 인터페이스 요소를 설문 문항으로 하여 최근 인기 있는 게임인 베틀그라운드를 대상으로 사용성 평가를 실시한다. 본 연구 결과는 게임의 인터페이스 디자인의 디자인 지침을 마련하는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.
This study intends to identify the spatial characteristics by carrying out the case studies of supportive housing examples of the Top Ten Projects awarded by the AIA Committee on Environments. Information of 7 awarded works was collected and content analysis was made according to design concepts and spatial compositions. As a result, the major design concepts applied to the examples were categorized into 5 points of regeneration of community, accessibility to the community, enhancement of spatial capability, participation and consensus of stakeholders and resident support services. Many supportive houses were built as a project to regenerate the deprived area and to reactivate the community through supplying supportive houses. In addition, supportive houses were developed by independent house type and shared house type and diverse scopes and sizes of community spaces were provided by including residents' exclusive community spaces that provide diverse services to vulnerable residents in addition to individual residential spaces and the community spaces that promote the consensus of residents and community people. The results of this study are expected to be used as basic material that provides the direction of desirable spatial design for introducing supportive housings in Korea.
본 연구의 목적은 전 세계적인 한류의 열풍으로 K-beauty의 관심이 높아지고, 뷰티산업 종사자들도 유튜브 헤어미용 콘텐츠를 시청하며 최신 트랜드를 교류하고 있어 유튜브 콘텐츠의 이용동기와 신뢰도, 만족도, 지속이용의도의 관계를 살펴 보고, 향후 뷰티 종사자의 콘텐츠 소비 또는 제작 시 필요한 시사점을 제시하기 위함이다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석 등을 하였고, 그 결과 콘텐츠 이용동기, 신뢰도, 만족도, 지속이용의도 간 상호 정(+)의 상관관계가 나타났고, 콘텐츠 이용동기가 유튜브 콘텐츠 만족도, 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향이 나타났으며, 콘텐츠 신뢰도가 유튜브 콘텐츠 만족도와 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향을 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 콘텐츠에 대한 질적 향상을 통해 차별화 된 유튜브 콘텐츠 개발 및 제작으로 뷰티산업 발전에 기여할 수 있는 계기가 되길 바란다.
Researchers in Korea and elsewhere have carried out a wide variety of important research activities in their respective fields, producing valuable research results. For such diverse research results to be shared and exchanged among researchers working in the same discipline and research subject there needs to be a community environment based on free utilization of information. Against this backdrop, this study seeks to classify and reprocess the reference/factual content owned by the KISTI (Korea Institute of Science and Technology Information), a state-run distributor of information on science and technology, by the different research subjects. It also seeks to develop and provide a community model based on the concepts of open archiving and open access for the researchers specialized in the related fields of research. This community model is developed focusing on the research results from the field of bioscience, where the most extensive studies are currently being conducted. To develop the community model, this study: (a) surveys the current status of the content owned by KISTI; (b) analyzes the patterns and characteristics of biological scientific content among the KISTI-owned content; and (c) designs a web platform where researchers can freely upload/download research results.
인터넷의 급속한 발전은 홈페이지 및 콘텐츠의 양적 증가와 더불어 전문화 및 세분화를 유도하였고, 이로 인해 콘텐츠 관리시스템(CMS:Content Management System)의 필요성이 대두되고 있다. 현재 CMS는 많은 업체에서 구현되고 다각적으로 연구하고 있다. 하지만 전문화된 문화관광 콘텐츠를 손쉽게 구축하고, 이를 효율적으로 관리하는 시스템은 드물다. 이러한 요구에 따라 본 연구에서는 일반인들의 문화관광 정보 서비스에 대한 욕구를 만족시키고, 표준화된 문화관광 콘텐츠를 손쉽게 구축, 관리할 수 있는 순환관계 객체모델에 기반한 통합적인 성격의 CMS를 설계하고, 구현하였다.
현재의 저작권 보호 기술 개발은 디지털 콘텐츠의 최종 소비자인 구매자단을 대상으로 해서 주로 이루어지고 있다. 그러나. 불법복제는 최종 소비자인 구매자뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통 가치사슬 중간 단계인 공급자와 배포자단에서도 항상 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 창작자가 콘텐츠를 배포한 시점부터 구매자가 소비하는 시점까지 모든 유통 가치사슬에서 콘텐츠의 저작권 보호를 지원하는 End-to-end 디지털 저작권 보호 시스템을 설계하고 구현한다 제안하는 시스템은 창작자, 공급자, 배포자 단에서도 구매자 단에서와 같이 콘텐츠 저작권을 안전하게 관리하고 콘텐츠의 불법 사용을 방지할 수 있는 기술적 장치를 제공함으로써 각 유통주체의 저작권을 보호하고 소유권 침해를 방지할 수 있는 환경을 제공한다.
Purpose: Korea has a long history of kid's content industries. Also, Korea's kid's content market has been thriving for a long time, but recently, a company called Smart Study has sharply raised Korea's status because of its competitive advantage and capability in the kid's content industry. Research design, data and methodology: This research has explored and examined how Smart Study was successful in kid's content industries. Also, the research examined the present and potential competitors in the kid's content industry. Results: We investigated and explored how they were different from other Korean kid industries through value, rare, inimitability, and organization (VRIO) framework. Conclusions: One of the primary reasons for their success is because Smart Study has strengths in marketing that brand character and making consumers loyal to the company. Lastly, this paper attempted to explain how they have promoted their company and investigated how other companies promote themselves in the kid's content industry. This paper has limitations. We could not explain all the fields of kid content. The kids' content has developed tremendously, but there are many hidden parts. It has been successful in Korea and is still growing and proliferating. Also, there is a slight lack of scarcity in distribution methods.
본 논문에서는 포장 재질에 따라 쌀의 신선도가 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 다변량 분산분석을 적용해 보았다. 쌀의 신선도는 쌀의 수분 함량과 식미치로 측정하였다. 포장 재질은 일반 종이와 종이 뒷면에 숯을 코팅한 종이를 비교하였다. 쌀을 보관하는 장소를 블록으로 간주하였다. 쌀의 수분 함량과 식미치를 나타내는 이변량 관측값에 대하여 완전 확률화 블록 설계에 의한 다변량 분산분석을 적용해 본 결과 포장 재질에 따라 유의한 차이를 보였다. 따라서 쌀의 수분 함량과 식미치 각각을 단일변량 관측값으로 간주하고 분산분석을 적용해 보았다. 그 결과 쌀의 수분 함량에 대해서는 포장 재질에 따라 유의한 차이를 보였으나 식미치에 대해서 유의한 차이 관측할 수 없었다.
This paper describes design and implementation of a content manager in the Integrated Steaming Framework Architecture (ISSA) that is proposed by the authors. The ISSA can provide an environment to develop multimedia streaming applications under heterogeneous distributed systems. The goal of ISSA is to extend the limitations of existing streaming systems. It can support diverse media formats and high level programming environment for streaming application developers. Moreover, it is independent from underlying networks and operating systems, and compatible with the global real-time multimedia database system(BeeHive) so that streaming media is efficiently retrieved, stored, and serviced. The role of a content manager is important in the ISSA environment since it manages an information of media that are provided by the server, and allow users to access media more easily by means of conveying that information to the streaming server, Web server, and client efficiently. The proposed content manager is not only to meed these requirements, but also to provide streaming information to media source and transport manager in order to be an efficient streaming. Furthermore, it supports database transaction processing by using the database connector.
A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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