• 제목/요약/키워드: Consumer culture

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원격의료 확대가 의료산업 구조변화 및 경쟁 확대에 미치는 영향과 정책적 시사점 - 미국 아마존의 헬스케어 분야 진출 사례를 중심으로 (The Effect of Telemedicine Expansion on the Structural Change and the Competition Increase in the Health Care Industry and its Policy Implication- Focusing on the case of Amazon's foray on the health care industry)

  • 이재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.405-413
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    • 2022
  • COVID-19 이후 원격진료, 스마트 병원, AI 진단 등 ICT 기술과 데이터사이언스를 활용한 새로운 의료서비스모형의 활용이 크게 증가하고 있다. 본 연구에서는 최근 미국에서 원격진료와 대면진료의 혼합 모형 운영, 소비자 중심의 온라인의약품 배송, 가정용 진단기기 개발, 그리고 진료 및 처방, 의약품 배송, 진단기기의 활용이 통합적으로 제공되는 새로운 모형 제시 등 미국 헬스케어산업에서 파괴적 혁신을 선도하는 아마존의 헬스케어 사업 모형을 살펴보았다. 특히 아마존 기존 사업분야와의 시너지 효과 등으로 인해 적극적 시장 확대 및 소비자 가치 증대가 발생함을 다품목시장에서의 시장확대 모형을 통해 보였고, 또한 소비자 선택 유도 확대 시 의료서비스 시장에서의 경쟁이 활성화됨을 호텔링의 공간경쟁모형을 통해 보였다. 분석 결과 소비자 가치 증대의 장점과 함께 공급기반 감소에 따른 경쟁 약화의 부작용이 있을 수 있으므로 장기적으로 공정경쟁 관리 차원의 정책적 관심이 필요할 것으로 보인다.

지역농산물 공동브랜드의 스토리텔링 개발 : 안동 '그대생강'의 사례를 중심으로 (A Study on the Development of Storytelling of Co-Brand for Regional Agricultural Products : Focusing on the case of 'Geudae Ginger' in Andong)

  • 강미혜;김공숙
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.153-182
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    • 2020
  • 안동은 전국 최대의 생강 주산지이다. 이 연구는 안동생강의 공동브랜드 '그대생강' 사례를 중심으로 지역농산물 공동브랜드의 스토리텔링 개발 과정을 알아보았다. 그대생강 브랜드의 스토리텔링 개발 과정은 4단계이다. 1단계 자료 조사를 통해 스토리텔링 소재를 수집하였다. 인류에게 오래 동안 약으로 사용되어온 생강은 무엇보다 역사 문화적 이야기 소재가 많다. 2단계로 스토리 자원을 추출하였다. 생강은 두루 이롭게 쓰이면서도 본연의 색과 향기를 잃지 않는 고귀함, 강직함, 정결의 이미지를 가지고 있어 한국 정신문화의 수도 안동의 이미지와 결부시킬 수 있다. 3단계로 스토리텔링을 개발하였다. 핵심 테마를 '격(格)이 다른 안동생강'으로 설정하였고, 핵심 스토리로 ≪안동 생강선생 이야기≫ 시리즈를 기획해 시나리오 1편 <안동 생강선생을 소개 하오>, 2편 <도산십삼차(陶山十三茶)의 탄생>, 3편 <사랑을 이어주는 그대생강>을 개발하였다. 4단계에서는 스토리텔링의 활용 방안을 제안하였다. 스토리텔링 확장을 위한 지역 연계 사업화 프로그램으로 '그대' 생강의 이미지를 활용한 소비자 참여형 스토리텔링의 확산방법 및 생강'선생'의 이미지를 부각한 선생님과 함께 하는 생강 여행 및 생강 축제 등을 제시하였다. 본고는 브랜드 스토리텔링을 통해 격이 다른 안동생강에 대한 정체성을 확립하는데 일조함으로써 그대생강 공동브랜드 활성화의 기틀을 마련하고자 했다. 브랜드 스토리텔링을 통해 안동생강의 효능과 정보, 역사적 사실 등이 널리 알려지고, 생강이 양념이라는 이미지를 벗어나 유용하고 매력적인 지역농산물로 자리매김하며 나아가 안동생강 브랜드 스토리텔링을 문화관광 사업에 활용하여 지역 경제 발전에 도움이 되기를 기대한다.

MZ세대에 대한 대중감성 연구: 소셜미디어(SNS) 감성 분석을 통해 (A Study on Popular Sentiment for Generation MZ: Through social media (SNS) sentiment analysis)

  • 안명숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.19-26
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    • 2023
  • 본 연구에서는 소셜 미디어 빅데이터 감성분석 방법을 통해 'MZ세대'에 대한 대중 감성을 살펴보았다. 분석을 위해 소비자 계정 SNS 텍스트를 살펴보고 내용상 외부 감성과 MZ세대 본인들의 감성을 분류하여 긍정 및 부정 감성 요인들을 제시하였다. 이에 따른 결론은 'MZ세대' 관련하여 호감과 흥미의 긍정정서가 72.1%로, 부정적인 감성비율 27.9 % 보다 높았다. 긍정감성에서 기성세대들은 'MZ세대의 개성과 당당함에 대한 호감', '새로운 가치관을 가진 MZ세대에 대한 흥미'를 보였다. 이에 비해 MZ세대들은 '자신들의 당당함, 발랄함 및 개성 세대라는 점'과 '소소한 성장주의'에 대한 호감을 갖고 있다. MZ세대 외부의 부정감성은 'MZ세대의 결혼기피, 취업난, 빚투자 및 퇴사 트랜드에 대해 걱정', '꼰대 취급하는 MZ 세대 미움', 'MZ세대와 대화하기 힘듦'으로 나타났다. 한편, MZ세대 본인들이 느끼는 부정감성은 '일반화에 대한 거부감', '세대 및 젠더 갈등과 기성세대보다 심한 경쟁에 대한 거부감', '풍요로운 시대의 상대적 실패감', '예고된 기후재앙 속에서 살아야하는 슬픔'으로 나타났다. 따라서 기성세대는 MZ세대를 일반화하여 바라볼 것이 아니라 개인으로 보아야 하며, 세대간 이해와 공감으로 갈등을 완화해야한다. 세대 갈등, 젠더 갈등 및 환경문제 해결을 위한 공동체적인 고민의 필요성도 있다.

40~60대 남녀의 골프웨어 구매 및 선호실태조사 (A Survey on the Purchase and Preference of Golf Wear for Men and Women in Their 40s, 50, and 60s)

  • 백경자
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.727-737
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    • 2023
  • 본 연구는 40~60대를 위한 골프웨어 설계 및 연구개발을 위한 기초자료를 제공하고자 연 1회 이상 라운딩 활동과 골프 연습 활동을 꾸준히 하고 있는 의도표집된 대상자 64명을 대상으로 골프웨어 구매 및 선호도 조사를 실시하였다. 그 결과, 골프웨어는 상설할인매장에서 구매하고 TV 및 인터넷광고를 통하여 정보를 활용하며, 구매빈도는 연간 1~2회로 연간 구입비 50만원~100만원 미만, 1회 지출 비용 20만원~50만원 미만이 가장 많았다. 골프웨어 구매 시 디자인을 먼저 고려하고 여성은 흰색, 남성은 검은색·회색을 가장 선호하였다. 남성은 PK 칼라의 단추여밈 스타일, 여성은 라운드 네크라인의 니트 스타일을 선호하는 편이었고 상의여유량은 여성은 세미 피티드, 피티드, 남성은 세미 피티드, 루즈한 핏을 선호하여 유의차를 보였다. 골프웨어 제작 시 고려사항으로 젊어 보이는 디자인에 대한 응답결과가 연령이 낮을수록 비율은 높아져 연령에 맞는 디자인을 우선시하여 골프활동을 위한 기능성을 반영한 골프웨어 설계가 필요할 것으로 사료되었다.

영화 장르 흥행의 동학: 거시경제, 유행의 동력, 장르 간 경쟁의 효과 (The Dynamics of Film Genre Box Office Success: Macro-Economic Conditions, Fashion Momentum, and Inter-Genre Competition)

  • 정동일;김예슬;안채원;박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.389-397
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    • 2023
  • 대표적인 문화 상품인 영화는 시기별로 유행하는 장르가 달라진다는 특성을 갖는다. 본 연구는 거시경제 상황, 장르의 유행 동력, 장르 간의 경쟁이라는 영화시장 내외부의 요인이 영화 장르의 흥행과 그 유행에 어떠한 영향을 미치는지를 분석한다. 분석 결과, 경제 상황이 우호적일 때에는 액션/범죄 장르가 유행의 흐름을 타는 반면, 경제상황이 악화되면 다른 장르에 비해 액션/범죄 장르의 흥행이 크게 꺾이는 것으로 나타났다. 경제 상황이 잠재적 관람객의 소비자 심리에 영향을 미치며, 이러한 심리적 변화가 특정 장르의 흥행에도 영향을 주는 것으로 해석할 수 있다. 또한 액션/범죄 장르는 자체적인 유행의 동력이 크고, 따라서 유행이 상당히 오래 지속되는 특징을 보인다. 나아가 멜로/코미디 장르가 다른 장르와의 경쟁에 가장 취약한 반면, 액션/범죄 장르는 다른 장르와의 경쟁에 크게 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 이 결과는 액션/범죄 장르가 잠재적 관객의 기반이 상당히 넓고, 그 충성도 또한 높기 때문인 것으로 해석된다. 이 연구의 분석 결과는 문화예술 시장을 이해하고 설명하는 것뿐만 아니라, 문화 상품 공급자들이 활용할 수 있는 유용한 전략적 시사점을 제공한다.

워터쉐드와 U-net을 이용한 마네킹 패션 이미지의 자동 3D 데이터 추출 방법 (Automatic 3D data extraction method of fashion image with mannequin using watershed and U-net)

  • 박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.825-834
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    • 2023
  • 인터넷 쇼핑에서 상품의 사진과 동영상을 대체해 3D콘텐츠와 웹 3D 소프트웨어로 사용자에게 친숙한 이미지를 제공하려는 시도가 이어지고 있다 본 연구에서는 2D 이미지를 3D로 변환하여 고객들이 다양한 위치에서 상품을 파악할 수 있는 웹 3D 기술에 접목시키고 변환에 필요한 비용과 계산 시간을 줄일 수 있는 자동 변환기술을 제안하였다. 단 8대의 카메라 만을 사용하여 마네킹을 회전하는 턴테이블 위에 올려 놓고 촬영하는 시스템을 개발하였다. 이러한 시스템에서 촬영한 이미지에서 옷 부분만 추출하기 위해 U-net을 이용하여 마커를 제거하고, 배경 영역과 마네킹 영역의 컬러 특징 정보를 파악하여 옷 영역만을 추출하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘을 이용하면 이미지를 촬영한 후 옷 영역만을 추출하는데 걸리는 시간이 이미지 하나당 2.25초며, 한 개의 옷에 대해 64장의 이미지를 촬영하는 경우에 총 144초(2분 4초)가 소요되어 매우 우수한 성능으로 3D오브젝트를 추출할 수 있다.

단체급식 식단의 쌀빵 이용 현황 및 영양사의 인식 분석 (Current Status and Dietitians' Perception of Rice Bread in the Noncommercial Foodservice Menu)

  • 차성미;이민아;이해영;이소정;양일선
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.356-365
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    • 2008
  • The purpose of this study was to survey the current status of bread menus at school, business and industry (B & I), and military foodservice operations and to analyze dietitians' perceptions of applying rice bread in foodservice menus. A questionnaire, which was developed by content analysis, situation analysis, and in-depth interview, was distributed to 183 schools, 31 B & I operations, and 26 air force dietitians. In the school and B & I foodservices, wheat bread was used much more than rice bread and serving frequencies of morning rolls and sliced bread were higher. The military foodservices, however, served much more rice bread as burger buns than the other groups. For the school and B&I operations, consumer preference for wheat bread was perceived as high. In contrast, soldiers preferred rice bread to wheat bread in the military foodservices. The recognized advantages of using rice bread were different among the three groups. The military dietitians perceived the main advantage of using rice bread as an increase of rice consumption, while the school and B & I dietitians viewed it as promoting a healthy image. In all groups, the primary difficulties for using rice bread were the higher cost of rice bread as compared to wheat bread and a lack of facilities (e.g. oven). The military dietitians had the highest levels of positive and active interest as well as intention and opinions toward using rice bread. On the other hand, the school and B & I dietitians had very positive perceptions of rice bread but did not actually apply it in their foodservice menus. Overall, the results of this study suggest that the development of diverse menus using rice bread along with government support of its use, including facilities with ovens as well as rice bread subsidies, should be carried out for on-going expansion of the rice bread supply.

노인의 생산활동수준 및 관련변수의 분석: 한국과 캐나다 비교 (Analysis of contribution and related factors of the elderly: Comparison between Korea and Canada)

  • 정순희
    • 한국노년학
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    • 제25권2호
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    • pp.155-170
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 첫째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여수준을 비교,분석하는 것이고, 둘째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여와 관계가 있는 요소들을 규명, 비교하는 것이다. 본 연구에서는 비교문화적 연구를 위해 두 가지 자료가 사용되었다: 하나는 한국통계청의 1999년 생활시간조사 자료이고, 또 하나는 캐나다통계청의 시간사용조사 자료이다. 연구목적을 달성하기 위해 55세 이상 84세 이하의 총 17,730명의 한국노인과 2,729명의 캐나다노인의 자료가 분석에 사용되었다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 생산활동수준 측면에서 볼 때, 한국노인의 총활동시간이 캐나다노인보다 하루 2시간 정도 더 많았으며, 활동유형별로 나누어 보면, 유급활동시간은 한국노인이 더 많았고, 무급활동시간은 캐나다노인이 더 많았다. 둘째, 본 연구에서 사용된 독립변수 중 가장 강력한 예측변수는 은퇴여부였다. 한국노인의 무급활동시간과의 관계를 제외하고는 모든 표본 집단에서 유의한 관계를 보였는데, 전체적으로 은퇴한 노인들의 무급활동시간은 증가하였고, 무급활동시간은 감소하였다. 본 연구의 결과는 국적과 성별을 불문하고 노인들이 여전히 생산활동에 종사하고 있음을 나타내고 있으며, 이는 특히 활동의 정의가 무급활동을 포함하는 범위까지 확대되는 경우에 그러하다. 즉 유급활동의 끝이 생산적인 삶의 끝은 아님을 알 수 있었다.

부모와 형제에 대한 초기청소년의 친사회적 행동에 영향을 미치는 부모애착, 사회경제적 지위 및 조망수용 (The effect of parents attachment, socioeconomic status, and perspective-taking on early adolescents' prosocial behavior toward parents and siblings)

  • ;하영희
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권1호
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    • pp.43-57
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    • 2005
  • 본 연구는 부모 및 형제에 대한 초기청소년의 친사회적 행동에 미치는 관련변인으로 부모애착, 부모모니터링 사회경제적 지위 및 조망수용 등을 탐색하여 가족맥락 안에서의 친사회적 행동을 증가시키는 방안을 모색하고자 실시되었다. 이에 초등학교 6학년과 중학교 1, 2학년 남녀 310명과 학부모를 대상을 질문지를 적용하여 측정한 자료를 분석하였다. 초기청소년의 친사회적 행동과 사회경제적 지위를 포함한 인구학적 배경은 부모용 응답지를 그리고 부모애착, 부모모니터링 및 조망수용은 청소년용 자기보고식 응답지를 이용하였다 연구문제를 검증하기 위하여 t-test와 중다회귀 분석을 실시하였으며 분석결과, 첫째, 부모애착과 부모모니터링이 높을수록 부모와 형제에 대한 친사회적 행동 수준이, 조망수용 수준이 높을수록 부모에 대한 친사회적 행동 수준이 그리고 사회경제적 지위가 높은 가정의 청소년일수록 형제에 대한 친사회적 행동 수준이 높았다. 둘째, 여아가 남아보다 부모를 향한 친사회적 행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 셋째, 중다회귀 분석결과 전체 청소년의 부모에 대한 친사회적 행동은 부모애착과 조망수용이, 형제에 대한 친사회적 행동은 부모애착과 사회경제적 지위가 중요한 예언변인이었다. 성 차 구분에 의한 분석에서 남아의 경우, 부모에 대한 친사회적 행동은 부모애착과 조망수용이, 형제에 대한 친사회적 행동은 사회경제적 지위가 예언변인이었다 여아의 경우 부모에 대한 친사회적 행동은 부모애착이, 형제에 대한 친사회적 행동은 부모애착과 사회경제적 지위가 예언 변인으로 나타나 성 차에 따른 관련변인의 차이를 보였다.

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복권 구매행동의 심리적 결정요인과 그 영향 (The psychological factors and impacts in lottery-purchasing decisions)

  • 허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.19-36
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    • 2004
  • 복권 구매와 관련된 요인과 복권 구매가 인간의 동기·행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험연구를 진행하였다. 일상 현실에서의 복권이 가지는 특성들을 포함하는 컴퓨터 게임을 이용하여 게임의 중간에 복권구매의 기회가 주어지고 실험참가자들이 복권을 구매하는가 여부를 측정하였다. 그리고 지각되는 컴퓨터 게임의 난이도, 게임성적에 대한 만족도, 지각된 경품획득 가능성과 복권의 당첨금과 당첨확률 구조가 복권구매결정에 영향을 미치는가를 분석하였다. 또한, 복권의 구매기회와 구매경험이 구매자의 행동과 심리에 어떠한 영향을 주는가를 조사하기 위해서 실험참가자들의 최종 게임 만족도, 자기능력평가와 컴퓨터 게임에서의 수행결과를 측정하였다. 기본적으로 복권을 구매한 사람들과 복권을 구매하지 않은 사람들 간에 위에서 나열된 변인들에서 차이가 존재하는가를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 실험에서 주어진 컴퓨터 과제를 더 쉽게 지각할수록 미래에 더 긍정적인 결과를 예상할수록 실험참가자들은 더 복권을 사는 경향을 보였다. 반면에 게임의 수행결과 자기 수행만족도와 복권당첨금과 당첨확률은 복권구매결정에 영향을 미치지 않았다. 복권구매기회와 행동이 미치는 영향에 대한 분석에서는 일반적인 상식과 달리 수행결과, 만족도, 지각되는 즐거움, 자기능력평가 등에 유의미한 결과를 미치지 않았다. 다만, 수행결과와 자기능력에는 일부 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 일반적인 설문방법에 근거한 기존 연구와 비교하여 복권의 의미를 분석하고, 전반적인 실험연구의 한계 측면에서 논의하였다.

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