최근 스마트 폰, 스마트 패드와 같은 모바일 기기의 급속한 확산과 이동통신 기술의 발전으로 소비자들의 쇼핑 행태가 변화하고 있다. 본 연구에서는 계획 행동 이론(TPB: Theory of Planned Behavior)에 신뢰를 통합하여 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘을 살펴보고자 한다. 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 신뢰를 행동에 대한 태도의 주요 선행 요인으로 고려하였다. 또한, 보안, 지각된 위험, 주관적 규범이 신뢰에 미치는 영향도 살펴보았다. 모바일 쇼핑몰에서 구매 경험이 있는 154명의 고객들을 대상으로 연구 모형을 분석하였고, PLS(Partial Least Squares)를 활용하였다. 연구 분석 결과 행동에 대한 태도와 지각된 행동 통제력 모두 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 고객들이 모바일 쇼핑몰이 유용하고 재미있다고 인지할수록 구매에 긍정적인 태도 형성을 통해 구매 의도에 영향을 미쳤다. 하지만 신뢰는 직접적으로 구매 의도에 영향을 미치지 않았고, 행동에 대한 태도를 통해서 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 마지막으로 주관적 규범은 신뢰에 유의한 영향을 미쳤지만, 보안과 지각된 위험은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았다. 모바일 쇼핑몰 제공업체들은 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대한 이해를 바탕으로 보다 효과적인 운영 및 마케팅 전략을 수립해야 할 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19로 인한 이커머스 거래의 급증으로 해외에서는 Buy Now Pay Later(선구매 후결제, 이하 BNPL)가 밀레니얼 세대 사이에서 차세대 결제 수단으로 부상했다. 국내에서는 네이버 쇼핑과 쿠팡이 후불결제를 제공해 고객 락인(lock-in) 효과, 카드사 수수료 절감, 소매금융사업 진출 등을 도모한다. 그러나 소비자 관점에서 후불결제의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 국내 연구는 부족하다. 이에 20~30대 대상으로 실증연구를 진행한 결과, 후불결제 수용에 영향을 미치는 요인은 네이버쇼핑은 호환성>혁신저항>충동구매 성향, 쿠팡은 호환성> 상대적 이점>혁신저항>추가가치 순으로 나타났다. 한편 네이버쇼핑은 충동구매 성향이 수용의도에 정(+)의 영향을 미치므로 연체율 관리가 관건이며, 쿠팡은 충동구매 성향이 지각된 위험에 정(+)의 영향을 미치므로 연체료, 신용등급 하락 등 위험 요소를 충분히 전달하고 후불결제로 유도한다는 느낌을 소비자가 받지 않도록 해야 한다. 후불결제 수용을 높이려면 타깃 고객을 세분화하고 버티컬 커머스와 제휴하는 방안을 추천한다.
최근 인공지능(AI) 기술의 신장을 바탕으로 스마트폰, 스마트 스피커, 챗봇 등과 같은 AI 기반 제품(AI-Enabled Products)의 출시가 점차 증가하고 있다. 이에 따라 AI 기반 제품이 지닌 편익을 중심으로 소비자의 수용의도를 밝히고자 하는 많은 연구가 진행되고 있지만, AI 기반 제품이 지닌 특징을 고려하여 속성을 분류하여 각 속성에 대한 소비자의 지각된 효용 가치에 대해서는 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 DeLone과 McLean의 IS Success Model을 바탕으로 AI 제품 속성을 AI 속성과 Non-AI 속성으로 구분하고, 컨조인트 분석을 통해 각 속성이 지닌 효용 가치를 기반으로 제품 개발의 방향성을 제안하고자 한다. 또한, AI 제품의 수용 시점에 따른 AI 제품 속성의 상대적 중요도에 차이가 나타나는지 살펴보고자 한다. 더 나아가 컨조인트 분석을 통해 도출된 각 응답자의 효용 가치를 기반으로 군집 분석을 통해 시장을 세분화하고, 각 세분시장을 구성하고 있는 소비자들의 특징과 니즈를 이해하고자 하였다. 본 연구를 통해 AI 기반 제품의 특성과 속성에 대한 개념적으로 구조화된 틀을 제시하는 이론적 시사점과 각 세분시장에 따라 최적화된 AI 제품 개발 방향을 제안한다는 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
With society becoming more advanced and complex, the required management engineering makes essential the development of human resources that can propose solutions for problems of new phenomena from a different perspective. As an example of such phenomena, we note a consumer electronics 'Eco-point' system campaign in this study. To mitigate global warming, revitalize the economy, and encourage the adoption of terrestrial digital compatible TVs, the consumer electronics Eco-point system campaign was implemented in May 2009 in Japan. In this study, we note a model which is constant term with exponential curve with notion of the growth phenomenon (Nakagiri and Kurita, Journal of the Operations Research Society of Japan, 2002). In our study, we call this model the 'differential equation model of the growth phenomenon.' This model represents a phenomenon with a hierarchical structure for capturing the properties of n species. In this study, we propose a new model which can represent not only the impact of largescale campaigns but also seasonal factors. Accordingly, we understand the phenomenon of fluctuation of sales of some products caused by large-scale campaigns and predict the fluctuation of sales. The final goal of this study is to develop human resources that can propose provision and solution for pre-consumption and reactionary decline in demand by understanding the impact of large-scale campaigns. As the first step of this goal, our objective is to propose a new regression method with different conventional perspective that can describe the fluctuation of sales caused by large-scale campaigns and show the possibility of new management engineering education.
최신기술제품에 대한 혁신가들은 비록 규모는 작지만 후기시장에 대한 영향력 측면에서 신제품출시 성패를 좌우하는 중요한 요인이다. 따라서 이들이 신제품을 수용하는데 영향을 미치는 개성의 파악은 주요관심사로 대두되어왔다. 본 연구에서는 이러한 개성적 요인 이외에 신제품 선택에 영향을 미칠 수 있는 중요한 개인적 변수로서 독특성욕구와 특이구매성향, 그리고 대인영향력에 대한 민감성, 역할이완소비성향, 사회비교정보주목성 등이 혁신성과 어떤 관계가 있는지 분석해보았다. 자료의 수집은 국내 319명의 대학생을 대상으로 이루어졌으며 상기변수들 간의 관계를 경로분석(path analysis)등의 기법을 통하여 통계분석하였다. 분석결과 소비자독특성, 역할이완소비 성향, 특이구매성향, 사회비교정보주목성향 및 대인영향민감성은 모두 혁신성에 직접 혹은 간접효과를 나타내었다. 분석결과를 토대로 하여 혁신의 시장성과를 제고하기 위한 현실적인 시사점을 제시하였다.
소비자와 소통하기 위한 브랜디드 콘텐츠를 중심으로 하는 콘텐츠 마케팅이 현대 마케팅의 주요 트렌드로 각광받고 있는 시점에서, 브랜드의 무대후면영역 정보를 적극적이고 전략적으로 노출하는 시도, 이른바 비하인드씬(behind-the-scene) 콘텐츠가 마케터들의 주목을 받고 있다. 본 연구는 브랜드의 비하인드씬을 연극적 접근이론을 통해 '무대후면영역' 노출로 개념화 하였고, 브랜드 무대후면영역 노출의 효과를 실증적으로 규명하고자 하였다. 또한 소비자가 평소에 가지는 광고회의 성향이 소셜미디어를 통해서 접하는 브랜디드 콘텐츠의 평가에도 적용되는지 탐구하였으며, 광고회의 성향이 브랜디드 콘텐츠를 통한 브랜드의 무대후면영역 노출 시에 미치는 조절 효과를 살펴보았다. 연구결과, 브랜드의 무대후면영역을 접한 소비자는 그렇지 않은 소비자에 비해 상대적으로 높은 수준의 정보태도, 브랜드태도, 구매의도를 나타냈다. 또한 광고회의 성향이 낮은 소비자는 높은 소비자에 비해 브랜디드 콘텐츠에 긍정적으로 반응하였으며, 브랜드 무대후면영역에 노출되었을 시 소비자의 정보태도와 브랜드 태도는 광고회의 성향에 따라 조절됨을 파악하였다.
현재는 범용적 다기능을 갖추었던 PC 시대가 지나가고, 새로운 형태의 컴퓨팅 디바이스들이 고안되어 개발되고 있다. 이러한 현상은 모든 기능을 갖춘 무거운 PC 보다는 사용 빈도가 높은 필수 기능만을 탑재할 새로운 개념의 단말기에 대한 소비자의 요구가 증대되고 있기 때문이다. 본 과제에서는 오픈소스 라이센스와 강력한 개발자 그룹을 가진 리눅스를 사용하였다. 본 논문에서는 다양한 응용 분야에서 이용될 수 있는 Post-PC 플랫폼의 실제 설계, 구현에 대하여 기술하였으며, 실제적인 개발 사례로서 “디지털 가전형 Post-PC 기술 개발 사업”을 설명하였다. 본 논문은 제 4 과제인 “디지털 가전용 Post-PC 시스템 통합 플랫폼 개발과 Test bed 구축 및 통합 시험 기술”을 중점적으로 개발 내용을 서술하였다.
본 연구는 컨버전스 제품의 대표격인 스마트폰을 대상으로 해당 스마트폰에서 광고의 양, 하드웨어 다양성, 소프트웨어의 다양성 등이 스마트폰에 대한 유용성 지각과 복잡성 지각에 동시에 영향을 줄 수 있고 복잡성은 기능적 피로에 영향을 미칠 수 있다는 것을 검증하려고 하였다. 먼저, 소비자가 모바일 광고를 과다하다고 느낄수록 스마트폰의 유용성을 낮추고 복잡성을 높인다는 것은 검증되지 못하였지만 하드웨어의 다양성은 유용성을 높이고 복잡성을 높게 지각하게 만들 것이라는 가설은 강하게 지지되었다. 몇번 논의되었듯이 컨버전스의 가장 기본은 상당히 많은 하드웨어의 통합이다. 결국, 많은 하드웨어는 스마트폰의 효용가치를 높이는 중요한 원인이 되기도 하지만 동시에 복잡성을 높여 소비자에게 스마트폰을 이용하는데서 피로를 유발하는 원인으로 작용할 수도 있다는 결론이다. 소프트웨어의 다양성은 유용성을 높게 지각하게 만드는 요소이기는 하나 복잡성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 유용한 모바일 앱을 많이 제공하는 것은 역시 하나의 매력적인 요소로 작용할 수 있다고 결론지었다. 마지막으로 복잡성은 기능적 피로를 높게 지각하는데 영향을 미치는 중요한 요인으로 밝혀졌으며 결국, 이는 무조건 많다고 좋은 것이 아니라 최적의 컨버전스 조합을 찾는 것이 바람직하다는 시사점을 제시할 수 있다.
모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.
본 연구의 목적은 웹페이지에서 제공하는 제품정보수준에 따른 소비자 행동의 차이를 조망하는 것이다. 연구를 위해 우리는 제품정보수준이 다른 2개의 웹페이지를 만들었다. 그 후, 학습효과를 제거하기 위하여 각각의 웹페이지를 다른 사람에게 보여준 후 응답을 받았고, 각 웹페이지당 178개와 162개의 응답을 얻었기 때문에, 개인의 편견이나 오류를 줄였다. 그 후 응답값을 토대로 제품정보수준이 다른 두 개의 웹페이지를 본 응답자들이 느끼는 유용성, 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동간에 차이와 두 개의 모형간에 설정된 인과관계의 가중치에 차이가 있는가를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 제품정보제공수준이 다른 두 개의 웹페이지에서 느끼는 변수간의 차이를 분석하기 위해 t-test를 실시하였다. 분석결과, 제품정보수준이 다른 두 개의 웹페이지를 본 응답자들이 느끼는 유용성, 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동간에는 차이가 있었다. 둘째, 높은 제품정보를 제공하는 웹페이지와 낮은 제품정보를 제공하는 웹페이지 사이에 설정된 인과관계 가중치에는 차이가 있었다. 셋째, 제품정보수준은 유용성 및 프라이버시에, 유용성은 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동에, 프라이버시는 소비자 태도와 실제행동에, 소비자 태도는 실제행동에 유의한 영향을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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