중복 데이터베이스 시스템에서 트랜잭션을 처리하기 위해서 원자적 방송이 주로 사용된다. 그런데 원자적 방송을 사용할 경우에는 트랜잭션을 처리하기 전에 먼저 서버들 사이에 조정단계가 선행되어야 하므로 트랜잭션 지연과 같은 문제점이 있다. 이 논문에서는 원자적 방송을 사용하여 트랜잭션을 처리할 경우에 발생되는 트랜잭션 지연문제를 해결할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 이를 위해서 제안된 알고리즘에서 트랜잭션은 낙관적인 방법을 이용하여 처리하고, 판독연산은 트랜잭션이 제출된 사이트에서 수행된다. 그리고 기록연산은 중복된 모든 사이트에서 원자적으로 갱신이 이루어지도록 한다. 이렇게 함으로써 각 사이트의 클라이언트가 지역 데이터베이스에 제출한 연산을 모든 사이트에서 독립적으로 수행할 수 있게 되어 병행성이 향상되고 트랜잭션의 지연이 방지된다. 또한 트랜잭션이 직렬가능성은 완료 검사 단계에서 트랜잭션의 순서번호를 검사함으로서 보장되도록 한다.
동시성 제어 기업은 트랜잭션 처리 시스템의 성능에 중요한 영향을 미친다. 전통적인 록킹 기법은 대기 트랜잭션이 로크를 가지고 있으면서 진행중인 다른 트랜잭션을 블록시키는 블록킹 현상을 일으킨다. 제안된 방법은 트랜잭션 실행의 다음 단계에서 그들의 블록킹 형태를 지연함에 의해서 블록킹 확률을 감소시킨다. 트랜잭션 실행은 전통적인 록킹같은 블록킹 상태와 트랜잭션이 로크를 기다리지만 다른 트랜잭션은 블록화하지 않는 비블록킹 상태로 나누어 볼 수 있다. 그러나 비블록킹 상태 중에 처리된 데이터는 트랜잭션을 취소 시킬 수 있다. 블록킹과 취소 효과를 적절히 균형을 이루어서 제안된 방식은 모든 데이터 함유와 자원 함유 수준에서 전통적 록킹과 OCC방식보다 더 뛰어난 성능을 가지고 있다.
이동 컴퓨팅 기술이 발전함에 따라 실시간으로 트랜잭션을 처리해야 하는 다양한 이동 애플리케이션에 대한 요구가 증가되고 있다. 원격 데이터에 대한 접근을 해야 하는 이동 환경에서 데이터에 대한 접근지연은 실시간 트랜잭션의 시간적인 제약조건 준수에 대한 가장 심각한 문제가 된다. 이동 실시간 트랜잭션은 트랜잭션의 결과의 정확성뿐만 아니라 트랜잭션의 완료 시간을 보장해야 한다. 본 논문에서는 이동 실시간 트랜잭션들 간의 충돌을 해결하기 위한 낙관적인 동시성제어 기법을 제안한다. 제한된 기법은 이동 환경에서의 핸드오버나 단절에 의해 발생되는 트랜잭션의 연속적인 철회와 지연의 영향을 최소화하였다.
본 논문에서는 시간 편집 환경과 공간 편집 환경을 하나의 삼차원 저작 환경으로 통합한 멀티미디어 프레젠테이션 공동 저작 시스템을 소개한다. 본 저작 시스템은 하나의 삼차원 좌표계에서 멀티미디어 프레젠테이션의 공간 속성과 시간 속성을 동시에 표현한다. 한 개의 축은 일반적인 시간 정보(T-zone)를 표현하고 나머지 두개의 축은 공간 정보(XY-zone)를 나타내며 시간적인 미디어 객체들은 삼차원 육면체로 표현하고 오디오 객체는 원통 모양으로 표현하고 있으므로, 사용자들이 자유자제로 삼차원공간을 이동하며 시간 편집과 공간 편집을 할 수 있어 효율적이다. 또한 본 논문에서는 제안하는 공동 저작 시스템에서 생성되는 공유 객체들에 대한 효율적인 동시성 제어 기법을 설계하고 구현하였다. 구현된 동시성 제어 기법은 다중버전 기법(multiple versions)을 가시화하여 공동 저작에서의 사용자 인지(user awareness)를 높였으며 공유 객체에 대한 접근허가권(access permissions)을 이용하여 네트워크 통신에서의 지연이나 장애로 발생할 수 있는 충돌(collision)을 최소화하였다. 그리고 이 동시성 제어 기법은 잠금 단위를 세밀하게 하여 사용자의 편집 자유도를 최대한 보장하였으며, 공유 객체의 일관성을 유지하면서 낙관적 동시성 제어(optimistic concurrency control)를 지원하므로 사용자들에게 멀티미디어 프레젠테이션을 동시 편집할 때 빠른 응답 시간을 제공할 수 있다.
실시간 데이타베이스 시스템에서 높은 우선 순위를 갖는 트랜잭션(High Priority Transaction; HPT)의 선행 처리를 보장하기 위해 2PL-HP(Two Phase Locking with High Priority) 방법이 사용된다. 이 방법은 충돌 발생 시 낮은 우선 순위를 갖는 트랜잭션(Low Priority Transaction; LPT)을 철회 또는 대기시킴으로써 충돌을 해결한다. 그러나 HPT가 마감시간을 지키지 못해서 시스템에서 제거되는 경우에는 LPT의 불필요한 철회 및 대기가 발생된다. 최근에 이러한 문제를 해결하고자 대체버전을 이용한 동시성 제어 알고리즘이 제안되었다. 그러나 이 알고리즘은 항상 대체 버전을 생성해야하며, 또한 복잡한 대체 버전을 관리하기 위한 기법이 추가적으로 요구된다. 본 논문에서는 불필요한 자원의 낭비를 막고 LPT의 불필요한 철회 및 대기를 제거할 수 있는 효율적인 동시성제어 알고리즘을 제안한다. 그리고 성능평가를 통해 제안하는 동시성제어 알고리즘이 기존의 대체버전을 이용한 동시성제어 알고리즘에 비해 성능이 우수함을 보인다.
브로드캐스트는 하나 또는 여러 개의 채널을 이용해서 다수의 모바일 클라이언트들이 빈번하게 필요로 하는 데이타를 효과적으로 전송하기 위한 방법 중의 하나이다. 무선 브로드캐스트 환경에서는 채널의 상향 대역폭의 한계로 인해 기존의 동시성 제어 기법은 적합하지 않다. 무선 브로드캐스트 환경에서 서버는 종종 모바일 클라이언트의 접근 패턴을 고려하여 편향된 접근 빈도를 갖는 서로 다른 데이터 아이템을 브로드캐스트 하기도 한다. 무선 브로드캐스트 환경에서 모바일 트랜잭션을 위한 기존의 제안된 동시성 제어 기법들은 일정한 데이타 접근 패턴에 중점을 두고 있다. 하지만, 기존의 기법들은 데이터의 접근 패턴이 일정하지 않고 편향된 경우에는 오히려 심각한 성능 저하를 발생시킨다. 편향된 데이타 접근패턴을 갖는 갱신 모바일 트랜잭션들은 높은 접근 빈도를 같은 데이타를 동시에 접근하고자 하는 다른 모바일 트랜잭션들 간의 충돌로 인해 실행이 취소되고 재실행될 것이다. 본 논문에서는 일정한 데이타 접근패턴뿐만 아니라 편향된 데이타 접근 패턴을 갖는 모바일 트랜잭션을 위한 에너지 효율적인 동시성 제어기법을 제안한다. 본 논문에서는 임의 백오프 기법을 통해 갱신 모바일 트랜잭션의 빈번한 실행 취소와 재실행을 방지한다. 우리는 기존의 동시성 제어 기법과의 비교를 통해 본 논문에서 제안하는 기법을 심층적으로 분석한다. 또한 실험을 통해 기존의 기법들에 비해 평균 접근 시간, 상향 및 하향 통신 대역폭의 사용량이 현저히 줄어드는 것을 보임으로써 제안하는 기법의 성능을 검증한다.
본 논문에서는 혼합현실에서 다수의 사용자들이 공유객체를 조작하는 과정에서 충돌을 줄이고 충돌로 인한 작업 시간을 줄일 수 있는 적응형 동시성 제어 방법을 제안한다. 혼합현실에서 사용되는 공동 작업에 대해서 세부적인 골들과 이들에 대응되는 태스크들로 분류한 뒤 각 태스크에 알맞은 동시성 제어 방법을 매핑 하여 골-태스크-소유권에 대한 모델링을 수행하고 이에 대한 동시성 제어를 수행한다. 본 논문에서 제안된 시스템은 공동 작업이 진행되어 감에 따라서 같은 태스크이더라도 다른 동시성 제어 방법을 적용하여 사용자들이 동시에 공유 객체들 들고 같이 이동하고 회전을 하는 공동 작업 과정에서 사용자들의 동시적인 작업에 대한 충돌을 제어하여 사용자들에게 현실의 산업 현장과 유사한 혼합협실 공동작업 환경을 제공해 해준다. 본 논문에서 제안한 시스템을 혼합협실 환경에서 실제 동작처럼 작업을 지원하기 위해서 사용자는 MS 홀로렌즈와 마이오 센서를 착용하고 태스크 작업들을 수행한다. 실험 결과 공동 작업 과정에서 충돌 발생과 공동 작업의 완료 시간을 기존의 동시성 제어 방법보다 효과적으로 줄일 수 있었다.
본 논문에서는 주기억장치 DBMS(main memory DBMS: MMDBMS)를 위한 동시성 제어 관리자의 설계 및 구현에 관하여 논의한다. MMDBMS는 디스크 기반 DBMS와는 달리 주기억장치 액세스만으로 데이터 검색 및 갱신을 수행하므로 전체 수행 비용 중 동시성 제어 관리자의 수행 비용이 차지하는 비중은 매우 크다. 따라서 효율적인 동시성 제어 관리자의 개발은 MMDBMS의 성능에 큰 영향을 미치게 된다. 본 연구에서 개발된 동시성 제어 관리자는 이단계 라킹 규약을 기반으로 하며, 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 락의 단위를 주기억장치의 물리적인 할당 단위인 파티션으로 설정함으로써 응용 분야의 특성 분석을 통하여 동시성과 락 관리 비용을 유연하게 조정할 수 있다. 둘째, 락에 관한 정보를 파티션 내부에서 직접 관리함으로써 락 관리 비용을 크게 줄일 수 있다. 셋째, 시스템 데이터의 물리적 일관성 유지를 위한 수단으로서 래치를 제공한다. 개발된 래치는 공유 모드와 배제 모드를 모두 지원하며, CPU 이용률의 극대화를 위하여 Bakery 알고리즘과 Unix의 세마포어 기능을 결합하는 방법을 사용한다. 넷째, 락에 의한 교착 상태의 해결을 위하여 락 대기 정보를 기반으로 시스템의 교착 상태 여부를 주기적으로 검출하는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 트랜잭션 테이블의 상호배제, 인덱스 혹은 시스템 카탈로그의 상호 배제, 실시간 응용의 지원 등 실제 구현에서 발생하는 중요한 이슈들에 관해서도 이울러 논의한다.
게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
방송환경은 서버(server)와 클라이언트간 대역폭이 서버에서 클라이언트쪽으로는 크고 클라이언트에서 서버쪽으로의 대역폭은 상대적으로 많이 작은 비대칭적(asymmetric) 특수한 환경이다. 또한 대부분의 방송 환경 응용시스템들은 클라이언트측에서 발생한 주로 주식 데이터, 교통 정보와 새로운 뉴스와 같은 여러 가지 다양한 정보를 검색하는 읽기전용 즉 질의 거래들을 허락한다. 그러나, 기존의 여러 가지 동시성 제어 기법들은 이러한 특수성을 고려하지 않음으로써 꽤 높은 데이터 경쟁 상태의 방송 환경에 적용될 때 성능 감소가 일어난다. 이 논문에서는 방송환경에서 가장 적절한 OCC/2VTS(Optimistic Concurrency Control based on 2-Version and TimeStamp)를 제안한다. OCC/2VTS는 캐쉬 내에 두 버전을 사용함으로써 타임스탬프 기법으로 클라이언트가 질의 거래를 자체 해결 할 수 있도록 하였다. 질의 거래 시작 후 2번의 무효화 방송을 통해 읽기 연산 대상 데이터 항목의 값이 바뀌지 않는다면 질의 거래가 갱신 거래의 완료와 상관없이 무사히 완료된다. 그 결과 첫째, 서버에게 완료 요구를 위해 정보를 보내는 기회가 감소하고 무효화 보고서 내에 갱신된 최신의 값을 포함하여 클라이언트들에게 방송함으로써 최근 데이터 값을 서버에게 요구하는 기회를 줄여 비대칭적 대역폭을 효율적으로 활용한다. 둘째, 질의 거래의 완료율을 최대한 높여 처리율을 향상시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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