피지컬 컴퓨팅은 단순 컴퓨터 입출력이 아닌 현실세계와 상호작용을 통해 이루어지므로 학생들의 컴퓨팅적 사고와 소양을 기르는데 적합하다. 또한 이를 블록형 코딩 개발환경에서 개발한다면 사용자는 훨씬 더 직관적이고 쉽게 개발을 할 수 있을 것이다. 그러나 기존 블록형 코딩 개발환경은 물리기기가 컴퓨터에 지속적으로 연결되어 있어야 한다는 번거로움이 있다. Blockly는 코드 개념을 나타내는 그래픽 블록이 연동되어 웹과 안드로이드 애플리케이션에 시각적 코드 에디터를 추가하는 오픈소스 라이브러리이다. 본 논문에서는 오픈소스 Blockly 기반으로 기존의 블록형 개발환경에 피지컬 컴퓨팅 기능을 추가하고 이를 무선통신으로 동작시킬 수 있는 모바일용 피지컬 컴퓨팅 개발환경의 구축 내용에 대해 기술한다.
In 21st century, mankind greets an era of ubiquitous computing where physical and virtual space are merged through the innovation of digital and IT(Information Technology), meanwhile ubiquitous computing and network paradigm suggest a new direction which our future educational system should head for. A society where people, computers, and objects can be connected with each other anytime and anywhere, that is, a society of ubiquitous computing where everything in our living space are interconnected by a immense network system may bring a variety of changes into our educational environment in schools. In this study I analysed the forecast of school educational orientation and ubiquitous educational environment and facilities in developed countries, and on the basis of the result, I performed a fundamental work for formation of a ubiquitous classroom environment which is feasible in Korea. In the section of conclusion, I present a model of ubiquitous classroom as a scenario based on ubiquitous computing technology applicable to future classroom environment.
There are a variety of users and devices in a context-aware computing environment. In this environment, the service provided to a user may be the composition of diverse services rather than one independent service. Before user's devices provide the composite service to the user, they should perceive user's needs by gathering related information segments from other surrounding devices and/or sensors. We consider a context-aware computing environment providing composite and adapted service to users and propose an information processing model that characterizes the device where the collected data should be processed through services and/or applications. Based on this model, we provide an analytical tool to obtain some performance measures of the context-aware computing environment.
이동 엣지 컴퓨팅은 중앙 집중식 데이터 처리가 아닌 데이터가 생성되는 네트워크의 에지와 가까운 곳에서 데이터를 처리하는 방식으로 클라우드 컴퓨팅의 단점을 보완하여 새로운 전기를 마련할 수 있는 기술이다. 데이터를 처리하고 연산하는 곳을 따로 먼 데이터 센터에 두는 것이 아닌, 이동 단말 장치들과 가까운 엣지에 컴퓨팅 능력을 부가하고 데이터 분석까지 가능하게 하여 저지연/초고속 컴퓨팅 서비스의 실현이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 EdgeCloudSim 시뮬레이터를 이용해 클라우드와 엣지 노드가 협업하여 이동 단말의 컴퓨팅 작업 처리를 분업화 하는 가상의 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경을 개발한다. 개발된 가상 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경은 중앙 클라우드와 엣지 컴퓨팅 노드들 사이에서 이동 단말들의 컴퓨팅 작업 분배를 위한 오프로딩 기법들의 성능을 평가하고 분석한다. 가상 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경 및 오프로딩 성능 평가를 제시함으로써 클라우드와 협업하는 이동 엣지 컴퓨팅 노드 구축을 준비하는 산업계 엔지니어들에게 하나의 사전 지식을 제공하고자 한다.
클라우드 컴퓨팅 환경에서의 서비스 제공을 위해 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하고 서비스를 제공하기 위한 기술들과 이를 통해 생성될 수 있는 서비스들에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이를 통해 사용자들은 새로운 서비스들을 보다 쉽게 이용할 수 있으며 지식을 공유 및 활용할 수 있게 되었다. 현재까지는 서비스를 제공하는 기업과 소비하는 사용자가 중심이었다. 즉, 클라우드 서비스를 적용하는 모델 및 환경이 더 중요한 이슈였다. 그렇지만 서비스를 이용하는 환경이 일반 데스크 탑에서 모바일 기기로 이동해 가고 있으며, 이에 따라 생성되는 빅 데이터들을 관리하는 이슈가 중요하게 되었다. 그러므로 클라우드 컴퓨팅 환경이 현재 진화해 가고 있는 서비스 환경에 적용하기 위한 기술 및 방법들이 필요하다. 본 연구에서는 최근 클라우드 서비스 환경에 기반하여, 혁신적인 서비스를 생산하기 위해 필요한 기술 및 동향을 설명하고, 서비스 확산을 위해 적용되어야 하는 사물지능통신(M2M) 및 WoT(Web of Things)에 대한 사례를 소개하고, 클라우드 컴퓨팅 서비스를 활성화하기 위한 방향을 제시하였다.
Cloud computing that provide a elastic computing service is more complex compared to the existing computing systems. Accordingly, it has become increasingly important to maintain the stability and reliability of the computing system. And troubleshooting and real-time monitoring to address these challenges must be performed essentially. For these goals, the handling of the log data is needed, but this task in cloud computing environment may be more difficult compared to the traditional logging system. In addition, there are another challenges in order to have the admissibility of the collected log data in court. In this paper, we design secure logging service that provides the management and reliability of log data in a cloud computing environment and then analyze the proposed system.
본 논문은 가상환경 상에서 어떤 작업을 할 때 가상환경 상의 자원을 관리를 제어하는 플랫폼 접근에 관한 것이다. 또한 이러한 플랫폼에서 제어권한을 위한 인증을 어떻게 다룰 것인가에 관한 연구이다. 하드웨어의 발전에 따라 하드웨어 환경의 현격한 발전은 사람이 요구하는 컴퓨팅을 충분히 처리하고 남는 단계에 있다. 이러한 경우 남는 컴퓨팅 자원들을 효율적으로 처리하기 위해 가상환경이 연구되어 플랫폼 제작이 활발히 연구되고 있다. 이러한 가상환경은 기존의 실제 환경과는 기능상으로는 거의 유사하지만 실제 구성과정은 많이 다르다. 이에 실제 컴퓨팅 환경에서 일어날 수 있는 문제 뿐만아니라 가상환경은 또 다른 문제를 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 실제시스템 환경과 다른 가상환경의 제어플랫폼과 인증방법을 제시할 것이다.
The mobile computing environment has already matured and mobile services are activated throughout many industries. In the following years, these changes are expected to evolve into a ubiquitous computing environment. In the meantime, whether newly developed information technologies will thrive or diminished depends on user's intention to adopt them. Hence, the necessity of user-centered research considering ubiquitous computing in mobile computing environment is obvious. This study, thus, investigated ubiquitous factors in various literature related to ubiquitous computing and technology acceptance and it proposes a research model of the ubiquitous factors affecting user's intention to use mobile services, in terms of meaning(connectivity, mobility), service(contextual offer), compatibility(compatibility), and infrastructure(privacy, truth). The proposed model is expected to help both researchers and practitioners extend their understanding about the ubiquitous factors in mobile computing environment
The interface between servers and clients and system management in the cloud computing environment is different from the existing computing environment. The technology for information protection. Management and user authentication has become an important issue. For providing a more convenient service to users, SSO technology is applied to this cloud computing service. In the SSO service environment, system access using a single key facilitates access to several servers at the same time. This SSO authentication service technology is vulnerable to security of several systems, once the key is exposed. In this paper, we propose a technology to solve problems, which might be caused by single key authentication in SSO-based cloud computing access. This is a distributed agent authentication technology using a multiple SSO agent to reinforce user authentication using a single key in the SSO service environment. For user authentication reinforcement, phased access is applied and trackable log information is used when there is a security problem in system to provide a safe cloud computing service.
본 논문은 클라우딩 컴퓨팅 환경에서 디지털 콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 네트워크를 활용한 컴퓨팅 서비스는 4차 산업혁명 시대에 빠질 수 없는 기본 인프라 서비스이다. 스마트폰을 활용한 금융 서비스, 디지털 콘텐츠 서비스, 산업 및 홈 네트워크 서비스는 국부적인 영역의 서비스에서 전체 서비스가 가능한 클라우드 서비스 환경으로 변화하고 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에 적합한 디지털 콘텐츠 서비스가 안전하게 지원되도록 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 사용자의 시스템 접근의 편의성과 안전성을 제공하고, 디지털 콘텐츠 저작자의 저작권을 보호하며, 안전한 디지털 콘텐츠 유통 및 관리 시스템을 제공한다. 본 연구의 목적은 클라우드 컴퓨팅 환경에 적합한 디지털 콘텐츠 유통구조를 제공하여 디지털 콘텐츠 시장을 안정화시키고 활성화하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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