• 제목/요약/키워드: Computing education

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기가비트 이더넷 망에서 OFB 방식을 이용한 물리 계층 프레임 보안 기법 (Frame security method in physical layer using OFB over Gigabit Ethernet Network)

  • 임성렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.17-26
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    • 2021
  • 본 논문은 기가비트 이더넷 망에서 AES 알고리즘을 적용한 OFB 방식의 암호화/복호화를 이용한 물리 계층 프레임 보안 기법에 관한 것이다. 기가비트 이더넷 망에서 데이터 송수신시에 프레임을 보안 강도가 강력한 AES 알고리즘을 적용한 OFB 방식의 암호화/복호화를 수행하는 물리 계층에서의 데이터 보안 기법을 제안한다. 일반적으로 기가비트 이더넷망 운영 시에 보안 기능이 없으나 데이터 보안이 필요할 경우에 본 기법을 적용한 장치를 부가적으로 설치하여 보안 기능을 수행할 수가 있다. 기가비트 이더넷 망에서 데이터 전송 시에 이더넷 프레임은 IEEE 802.3 규격에 준하는 데 이 프레임에는 데이터 필드 외에도 수신 노드에서 데이터의 올바른 수신을 보장하기 위한 몇 개의 필드가 포함되어 있다. 암호화 시에는 이러한 영역을 제외한 데이터 영역만 암호화하여 실시간으로 전송하여 주어야 한다. 본 논문에서는 평문으로 구성된 IEEE802.3 프레임의 데이터 영역만 송신노드에서 암호화하여 전송한 프레임을 수신 노드에서 수신한 후 데이터 영역만 복호화하여 전송된 평문이 복구됨을 확인하여 암호화/복호화가 가능함을 보여준다. 일반적으로 보안 기능이 없이 운용하는 이더넷 망에서 데이터에 대한 보안이 요구될 시에 본 기법을 적용한 장치를 부가적으로 설치함으로서 시스템의 신뢰성을 높일 수 있다.

Establishment and service of user analysis environment related to computational science and engineering simulation platform

  • Kwon, Yejin;Jeon, Inho;On, Noori;Seo, Jerry H.;Lee, Jongsuk R.
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.123-132
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    • 2020
  • 계산과학공학 시뮬레이션 실행 환경을 웹 기반 플랫폼으로 제공하는 EDISON 플랫폼은 전문적인 계산과학공학 연구자 뿐만 아니라 일반 학생이나 사용자에게 다양한 분석 환경을 제공해 줄 수 있다. 이러한 시뮬레이션 환경의 사용자 확대 및 서비스 분석을 위해 매년 EDISON 플랫폼에서는 경진대회를 개최하고 사용자의 시뮬레이션 환경 요구사항을 분석하여 플랫폼의 경쟁성과 우수성을 증대하기 위해 노력해왔다. 계산과학공학 분야의 경진대회 시스템은 기존의 EDISON 플랫폼에서 사용중인 시뮬레이션 서비스와 연계되어 사용자에게 제공되고 있다. 이전까지의 EDION 경진대회 서비스는 시뮬레이션 서비스와 독립적으로 동작하여 최종 사용자 심사 및 중간 시뮬레이션 결과 확인 등의 서비스를 연계하지 못했다. 이러한 요구를 충족하기 위해 현재 서비스 중인 계산과학공학 경진대회의 서비스는 기존의 계산과학공학 시뮬레이션 서비스와 연계되어 사용자와 다양한 서비스 이용자에게 연계된 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 또한 경진대회를 진행하고 참가하는 모든 사용자에 대한 다양한 분석을 통해 서비스를 제한적으로 제공함으로써 서비스 리소스에 대한 효율을 높일 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 사용자의 시뮬레이션 환경 및 사용 환경 분석을 진행함으로써, 실제 사용자들에게 필요한 서비스와 사용자의 분석을 통해 경진대회 플랫폼을 제공하고 시뮬레이션 실행 환경에 대한 개선 방안에 대해 분석을 진행하였다.

웹쉘 수집 및 분석을 통한 머신러닝기반 방어시스템 제안 연구 (A study on machine learning-based defense system proposal through web shell collection and analysis)

  • 김기환;신용태
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.87-94
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    • 2022
  • 최근 정보통신 인프라의 발달로 인터넷접속 디바이스가 급속하게 늘어나고 있는 실정이다. 스마트폰, 노트북, 컴퓨터, IoT디바이스까지 인터넷접속을 통하여 정보통신서비스를 받고 있는 것이다. 디바이스 운영환경이 대부분이 웹(WEB)으로 이루어져 있는 관계로 웹쉘을 이용한 웹사이버 공격에 취약하다. 웹쉘이 웹 서버에 업로드 될 경우 웹 서버의 제어가 손쉽게 이루어 질 수 있어서 공격빈도가 높은 것으로 확인된다. 웹쉘로 인한 피해가 많이 발생하면서 각 기업에서는 침입차단시스템, 방화벽, 웹방화벽등 다양한 보안장비로 공격에 대응하고 있지만, 현재 출시되는 대부분의 웹쉘 대응 장비는 패턴 기반으로 탐지가 이루어지기 때문에 웹쉘 변종에 있어서는 탐지가 어려우며 이런 특성으로 웹쉘 공격의 예방 및 대처하기 위해서는 기존의 체계와 보안소프트웨어만 가지고 대응 하기에는 힘든 상황이 현실이다. 이에 인공지능 머신러닝 과 딥러닝기법을 활용하여 알려지지 않은 웹쉘을 사전에 탐지하는 등 신규 사이버 공격에 대하여 대처 할 수 있는 인공지능 머신러닝 기반의 웹쉘 수집 및 분석을 통하여 자동화된 웹쉘 방어시스템에 대하여 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 머시러닝기반 웹쉘 방어시스템 모델은 웹환경에 대한 사이버공격중의 하나인 악성 웹쉘에 대하여 수집, 분석, 탐지를 빠르게 하여,안전한 인터넷환경구축 및 운영시 필수적으로 적용이 필요한 웹정보보안 시스템 설계,구축에 많은 도움이 될 것으로 생각한다.

컴퓨터학부 기초전공 수업에서 팀 활동에 대한 자기평가와 동료평가의 활용성 연구 (A Study on Availabilities of Self-evaluation and Peer-evaluation of Team Activities in Computer Science Basic Classes)

  • 조수선
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.107-114
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    • 2022
  • 본 논문에서는 컴퓨터학부 기초전공 수업에서 팀 활동에 대한 학생평가의 활용성을 분석하였다. 이를 위해, 동료평가, 자기평가, 학업성취도 사이의 관계를 알아보고자 상관분석을 실시하여 이들 사이에는 모두 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있음을 알아냈다. 이어서 동료평가 점수와 자기평가 점수의 차이를 분석하였다. 일표본 t-test를 실시했을 때 그 차이 값은 매우 유의미한 것이었다. 그러나 그 차이의 정도는 두 클래스에서 다르지 않았다. 즉 학생들은 학년에 상관없이 본인 스스로에 대한 평가 점수가 동료들로부터 받은 평가 점수보다 평균적으로 후한 경향이 있었다. 마지막으로 동료평가, 자기평가 점수의 차이와 학업성취도와의 관계를 분석하였을 때, 점수 차이와 학업성취도 사이에는 유의미한 상관관계가 없었다. 즉, 학업성취도가 높은 학생이든 낮은 학생이든 동료평가와 자기평가를 하는 경향성은 다르지 않았다. 이와 같은 분석 결과는 팀 기반 수업에서 학생평가가 개인별 평가에 활용될 수 있음을 보여준다. 자기평가 점수와 동료들로부터 받은 점수 사이에 높은 상관관계가 있는 것은 학생평가의 객관성을 나타낸다. 비록 자기평가 점수가 동료로부터 받은 점수보다 평균적으로 높은 것은 분명하지만 그것이 학년이나 과목에 따라서 또는 학업성취도에 따라서 달라지지 않으므로 객관성 면에서 더 활용가치가 높다.

강의와 팀 활동을 조합한 컴퓨터학 과목의 플립러닝 기반 설계 (Design of Computer Science and Engineering Courses based on Flipped Learning through Integrating Lectures and Team Activities)

  • 이시형
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.117-125
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    • 2023
  • 플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.

3차원 해저면 탄성파 탐사 자료에 대한 2차원/3차원 음향 전파형역산 비교 (Comparison of the 2D/3D Acoustic Full-waveform Inversions of 3D Ocean-bottom Seismic Data)

  • 노희찬;박세은;지형근;김석한;이향월;오주원
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제25권4호
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    • pp.203-213
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    • 2022
  • 탄성파 탐사 자료의 영상화를 통해 지층의 구조를 파악하기 위해서는 지하 매질의 탄성파 속도 정보가 필수적이다. 지하 매질의 속도를 추정하기 위해 전파형역산(Full waveform inversion) 기술이 주목을 받고 있지만 3차원 전파형역산은 방대한 컴퓨터 자원과 계산 시간이 요구된다. 본 연구에서는 3차원 음향 전파형역산과 2차원 음향 전파형역산의 계산 성능과 정확성을 비교하고, 회절각 필터링 기술을 이용한 주파수영역 2차원 전파형역산을 통해 2차원 근사의 한계점을 일부 보완할 수 있음을 확인한다. 큰 반사각도의 성분만을 이용하는 회절각 필터링 기술을 적용하여, 3차원 탐사자료를 통해 2차원으로 근사할 때 문제가 될 수 있는 2차원 단면을 벗어난 지역으로부터의 반사파의 영향을 줄이고, 3차원 전파형역산과 구조보정에 필요한 장파장 속도구조를 구축할 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실(VR/AR) 기술 기반으로 군 안전 및 자살사고 예방을 위한 안전체험훈련장 구축 방안에 관한 연구 (A Study on Establishment of Safety Training Center Based on Virtual Reality and Augmented Reality Technology for Military Safety and Suicide Accident Prevention)

  • 최성오;민용식;김성일;최종근
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.139-148
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    • 2020
  • 현재 우리 군은 과학과 기술의 발달, 2000년대 들어 급격히 심해진 저 출산율, 병 복무기간 단축 등으로 병력위주에서 장비위주로 첨단화, 고속화, 복잡화 되어가고 있다. 즉, 한 번의 실수로 많은 인명피해가 발생할 수 있는 실정이다. 선진국과 민간 안전교육 체계 및 교육성과 등을 분석해보면 군 안전 및 자살사고를 예방하기 위해서는 체험교육이 중요하며, 체계적이고 효율적인 체험교육을 위해서는 안전체험훈련장 건립이 필요함을 알 수 있었다. 지금 입대하고 있는 장병들은 일명 인터넷세대로 태어나면서부터 인터넷을 접하면서 성장하여 가상·증강현실(VR / AR)을 자유롭게 활용하고 있으며, 지금의 과학 기술 수준은 국민안전체험관의 체험실 대부분을 가상·증강현실로 대체할 수 있을 정도의 수준까지 발전하였다. 따라서 군 안전체험훈련장은 설치공간, 건립비, 유지비, 사용자 특성, 교육효과 등을 고려하여 '응급처치'처럼 모형이 효과적인 체험실 몇 개를 제외한 많은 체험실을 가상·증강현실로 건립할 필요성이 있다. 가상·증강현실(VR / AR) 기술의 발전, 국민안전체험관 운용실태, 군 부대 특성, 설치비 및 유지비 등을 고려하여 체험훈련 소요를 도출하였다. 그리고, 국민안전체험관 대비 저비용으로 효과적인 훈련성과를 달성할 수 있는 안전체험훈련장 구축방안과 부대별 교육인원 및 주변 여건에 부합한 안전체험훈련장 규모와 체험실 구성에 대해 제시하였다. 향후 이를 기반으로 안전체험훈련장을 구축하여 체험교육을 한다면 군 안전 및 자살사고를 예방하는데 기여하게 될 것이다.

리눅스 기반 U.K. 지구시스템모형을 이용한 동아시아 SO2 배출에 따른 기상장 변화 (Changes in Meteorological Variables by SO2 Emissions over East Asia using a Linux-based U.K. Earth System Model)

  • 윤대옥;송형규;이조한
    • 한국지구과학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.60-76
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    • 2022
  • 본 연구는 기상청에서 운용 중인 영국 the United Kingdom Earth System Model (UKESM)을 리눅스 클러스터에 설치하여 과거 28년 기간에 대해 적분을 수행하고, 추가적인 수치 실험을 수행하여 얻은 결과와 비교한다. 설치한 UKESM은 저해상도 버전이지만, 대류권 대기 화학-에어로졸 과정과 성층권 오존 화학 과정을 동시에 모의하는 United Kingdom Chemistry and Aerosol (UKCA) 모듈을 포함하고 있는 최신 버전이다. 본 연구에 사용된 UKCA가 포함된 UKESM (UKESM-UKCA)은 전체 대기에서의 화학, 에어로졸, 구름, 복사 과정이 연동된 모델이다. CMIP5 기존 배출량 자료를 사용하는 UKESM 기준 적분 수치 모의와 함께, 동아시아 지역 이산화황(SO2) 배출이 기상장에 미치는 영향을 평가하기 위하여 CMIP5 SO2 배출량 대신 최신의 REAS 배출자료로 교체한 실험 적분 수치 모의를 수행하였다. 두 수치 모의의 기간은 모두 1982년 1월 1일부터 2009년 12월 31일까지 총 28년이며, 모델 결과는 동아시아 지역 에어로졸 광학 두께, 2-m 온도, 강수 강도의 시간 평균값과 시간 변화 경향의 공간 분포를 분석하고 관측자료와 비교하였다. 모델에서 얻어진 온도와 강수 강도의 공간 분포 패턴은 관측자료와 전반적으로 유사하였다. 또한 UKESM에서 모의된 오존 농도와 오존전량의 공간 분포도 위성 관측 자료와 분포 패턴이 일치하였다. 두 UKESM 실험 적분 모의 결과로 얻어진 온도와 강수 강도의 선형 변화 경향의 비교를 통해, 동아시아 지역 SO2 지면 배출은 서태평양과 중국 북부지역에 대한 온도와 강수량의 변화 경향에 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 슈퍼컴퓨터에서만 운용되던 UKESM이 리눅스 클러스터 컴퓨팅 환경에도 설치되어 운용이 가능하다는 점을 제시한다. 대기 환경 및 탄소순환을 연구하는 다양한 분야의 연구자들에게도 대기-해양-지면-해빙이 상호작용하는 UKESM와 같은 지구시스템모델이 활용될 가능성과 접근성이 높아졌다.

U.K. 지구시스템모델 UM의 리눅스 클러스터 설치와 성능 평가 (An Installation and Model Assessment of the UM, U.K. Earth System Model, in a Linux Cluster)

  • 윤대옥;송형규;박성수
    • 한국지구과학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.691-711
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    • 2022
  • 지구 대기에 영향을 주는 거의 모든 인간활동과 자연현상을 수치적으로 담아내는 지구시스템모델은 기후 위기의 시대에 활용될 가장 진보한 과학적 도구이다. 특히 우리나라 기상청이 도입한 지구시스템모델인 Unified Model (UM)은 지구 대기 연구의 과학적 도구로써 매우 활용성이 높다. 하지만 UM은 수치 적분과 자료 저장에 방대한 자원이 필요하여 개별 연구자들은 최근까지도 기상청 슈퍼컴퓨터에만 UM을 가동하는 상황이다. 외부와 차단된 기상청 슈퍼컴퓨터만을 이용하여 모델 연구를 수행하는 것은 UM을 이용한 모형 개선과 수치 실험의 원활한 수행에 있어 효율성이 떨어진다. 본 연구는 이러한 한계점을 극복할 수 있도록 개별 연구자가 보유한 고성능 병렬 컴퓨터(리눅스 클러스터) 에서 최신 버전 UM을 원활하게 설치하여 활용할 수 있도록 UM 시스템 환경 구축 과정과 UM 모델 설치 과정을 구체적으로 제시하였다. 또한 UM이 성공적으로 설치된 리눅스 클러스터 상에서 N96L85과 N48L70의 두 가지 모형 해상도에 대하여 UM 가동 성능을 평가하였다. 256코어를 사용하였을 때, 수평으로 1.875° ×1.25° (위도×경도)와 수직으로 약 85 km까지 85층 해상도를 가진 N96L85 해상도에 대한 UM의 AMIP과 CMIP 타입 한 달 적분 실험은 각각 169분과 205분이 소요되었다. 저해상도인 3.75° ×2.5° 와 70층 N48L70 해상도에 대해 AMIP 한달 적분은 252코어를 사용하여 33분이 소요되는 적분 성능을 보였다. 또한 적분을 위해 사용된 코어의 개수에 비례하여 적분 성능이 향상되었다. 성능 평가 외에 29년 간의 장기 적분을 수행하여 과거 지상 2-m 온도와 강수 강도를 ERA5 재분석자료와 비교하였고, 해상도에 따른 차이도 정성적으로 살펴보았다. 재분석자료와 비교할 때, 공간 분포가 유사하였고, 해상도와 대기-해양 접합에 따라 모의 결과에서 차이가 나타났다. 본 연구를 통해 슈퍼컴퓨터가 아닌 개별 연구자의 고성능 리눅스 클러스터 상에서도 UM이 성공적으로 구동됨을 확인하였다.

변형물체 시뮬레이션을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템 구현 (Implementation of Markerless Augmented Reality with Deformable Object Simulation)

  • 성낙준;최유주;홍민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.35-42
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    • 2016
  • 최근 제한적인 마커기반 증강현실의 여러 가지 단점들을 보완하기 위해 사용자의 얼굴, 발, 손 등을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템에 관한 연구들이 활발하게 진행되고 있는 추세이다. 또한 대부분의 기존 증강현실 시스템들은 사용자에게 보여주는 것과 기본적인 상호작용에 목표를 두고 강체를 증강하여 수행되는 경우가 많았다. 본 논문에서는 단지 보여주는 것에 국한되는 것이 아니라 여러 분야에서 활용이 가능한 변형물체를 사용자와의 상호작용을 바탕으로 시뮬레이션을 제공하는 비 마커기반의 증강현실 시스템을 설계 및 구현하였다. 변형물체는 질량-스프링 모델, 유한 요소 모델 두 가지 방법을 주로 사용하여 구현한다. 질량-스프링 모델은 실시간 시뮬레이션에 장점이 있으며 유한 요소 모델은 변형물체의 정밀함을 나타낼 때 장점을 가진다. 본 논문에서는 실시간으로 시뮬레이션을 목표로 하고 있기 때문에 질량-스프링 모델을 기반으로 하는 테트라헤드론 구조를 이용하여 변형물체를 구현하였다. 변형물체의 자연스러운 움직임을 실시간으로 시뮬레이션하기 위해 키넥트 SDK를 통해 사용자의 손의 위치를 추적 하고, 손의 위치 변화량을 바탕으로 힘을 계산한다. 이를 바탕으로 $4^{th}$ order Runge-Kutta Integration 수치적분법을 이용하여 물체의 다음 위치를 계산하여 시뮬레이션 하도록 하였다. 그리고 자연스러운 동작을 표현하기 위해서 사용자의 손을 통해 물체에 작용하는 힘이 너무 많이 작용하지 않기 위해 제스처에 임계값을 정하였으며 해당 임계값을 넘는 힘이 작용할 경우 임계값으로만 적용되도록 설정하였다. 각 실험을 5회씩 반복하였으며 실험에 따른 시뮬레이션 연산속도를 분석하였다. 본 논문을 통해 구현한 변형물체를 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템을 바탕으로 기존의 강체 기반의 증강현실에서 활용하기 힘들었던 의료, 교육 및 다양한 방면으로 시뮬레이션이 가능할 것으로 기대한다.