This study groups the life content of adolescents according to their time spent during the week and compares their internet use. The data were collected from 2210 middle and high school students, including their life content and hours, and various internet factors such as self-evaluated internet addiction, internet support, internet experience, chatting subjects and the type of internet service. Adolescents were divided into five groups: TV-oriented group, computer-oriented group, peer-oriented group, self-study group and extracurricular institution group. The purpose of internet use, internet experience, chatting subjects, negative aspects of internet and internet addiction were different by adolescents' group type. The peer-oriented group had the highest real self image as opposed to the cyber self image and trusted other's words on the internet. The TV-oriented group had the lowest trust in the internet. The computer-oriented group received the highest internet support and internet experiences, but didn't use the internet for the purpose of information search. The self-study and extra-curricular institution groups used the internet the least, used it to solve stress and were interested in school circles on the internet.
This study investigated medical students' perceptions of good jobs. We classified medical students' perceptions of good jobs and analyzed the characteristics of each type. The Q methodology was used to extract medical students' subjective thoughts. After extracting statements based on previous studies, 46 Q samples were selected. The P sample consisted of 40 medical students divided evenly by gender and grade. They performed a Q sort of the 46 Q sample questionnaire and the results were analyzed using the QUANL ver. 1.2 program. Very few consensus statements were found in the replies. We divided answers into four types, each of which was clearly distinguished: (1) quality of life-oriented jobs, (2) reward-oriented jobs, (3) service-oriented jobs, and (4) self-realization-oriented jobs. Medical students in type 1 prioritized quality of life equally at work and at home. Medical students in type 2 preferred high-paying jobs. Medical students in type 3 placed importance on serving others. Finally, medical students in type 4 viewed good jobs as involving learning and development. The types of jobs sought were classified according to individual students' values and subjectivity. Medical schools may use the results of this study as a basis for career guidance.
전 세계적으로 도시내 물관리 정책 적용에 대한 관심이 증가하고 있다. 국내에서는 대상지의 자연적인 물순환 기능을 유지할 수 있는 저영향개발에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이를 정책적으로 활용하려는 움직임을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 Q 방법론을 활용하여 저영향개발 기법의 이용 현황과 정책적 접근 방법, 개선사항 등에 대한 전문가적 견해의 인식 유형을 분석하고자 한다. 표본을 추출을 위한 전문가 심층 인터뷰는 31명의 LID와 관련된 공무원, 실무자, 연구원, 교수를 통해 이루어졌으며, 모든 응답자는 28개의 Q-sort 진술문에 응답하였다. 수집된 응답 결과는 QUANL 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 도출된 유형은 해당 진술문의 성격에 따라 다음과 같이 4개로 구분되었다: 정책시행 중시형, 전문가 이해 중시형, 매뉴얼 중시형, 그리고 실효성 중시형. 본 연구에서는 유형별 특성 분석을 바탕으로 국내에 적합한 저영향개발 기법의 적용을 위한 정책적 발전 방향을 논의하였으며, 저영향개발 기법의 적용 확대 및 효율성 증대에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 그러나 본 연구의 방법론 특성상 정량적인 연구결과 해석 시 연구자의 관점이 개입된다는 점이 한계로 지적될 수 있으므로, 향후 정책 의사결정에 있어 유형별 타당성을 검증하기 위한 상호 보완적인 연구가 필요할 것이다.
최근에 이 기종 시스템간의 구조적인 문서 교환을 위해 XML(eXtensible Markup Language)이 B2B와 각종 산업계에 급속히 확산되고 있는 시점에서 이를 모델링 하기 위한 객체 지향적인 시각화 도구가 필요하다. XML에서 현재 사용하는 문서구조 정의용 규칙인 DTD(Document Type Declaration)는 여러 산업 분야에 적용시키기가 어렵다. 이에 W3C에서 XML에 더욱 적합하고 사용자를 만족시키기에 충분한 새로운 문서 구조 정의용 규칙인 XML 스키마(Schema)의 권고안(Recommendation)을 발표하였다. 이에 XML 스키마를 객체지향 모델링 기법(UML)을 활용해 설계하면 재사용성이 높고 유연성이 좋은 문서 구조를 정의할 수가 있다. 본 논문은 XML 스키마를 UML(Unified Modeling Language)로 사상(mapping)하는 명세와 알고리즘을 제안한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권7호
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pp.284-296
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2021
Quality Models are important element of the software industry to develop and implement the best quality product in the market. This type of model provides aid in describing quality measures, which directly enhance the user satisfaction and software quality. In software development, the inheritance technique is an important mechanism used in object-oriented programming that allows the developers to define new classes having all the properties of super class. This technique supports the hierarchy design for classes and makes an "is-a" association among the super and subclasses. This paper describes a standard procedure for validating the inheritance metric in Quality Model for Object-Oriented Design (QMOOD) by using a set of nine properties established by Weyuker. These properties commonly using for investigating the effectiveness of the metric. The integration of two measuring methods (i.e. QMOOD and Weyuker) will provide new way for evaluating the software quality based on the inheritance context. The output of this research shows the extent of satisfaction of the inheritance metric in QMOOD against Weyuker nine properties. Further results proved that Weyker's property number nine could not fulfilled by any inheritance metrics. This research introduces a way for measuring software that developed using object-oriented approach. The theoretical validation of the inheritance metric presented in this paper is a small step taken towards producing quality software and in providing assistance to the software industry.
본 논문은 사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크센터 설계 및 구축방안을 제안한다. 한국의 정보통신기술의 강점을 토대로 사용자를 위해 법제도의 개선과 근무방식의 변화 그리고 정보보안의 강화 방안을 연구 하였고, 우리 정부의 계획과 선진국의 사례를 분석하여 한국의 실정과 효율성을 고려한 한국형 스마트워크 센터를 제안했고, 본 논문에서 제안한 사용자 중심의 스마트워크 서비스 플랫폼은 상황인지와 실감형 스마트워크 협업 환경을 통해 국가적 현안을 해결하고 지식산업 및 창조기업 인프라를 구축하고자 한다. 그 결과 스마트워크는 지식근로자들이 창의적인 업무를 창출하고, 국가 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 업무환경을 제공하기 위한 방안을 제시했다. 그 결과 성능평가에서도 미국, 일본, EU에서 제안한 스마트워크 시스템의 만족도 조사에서 5개국의 5개 항목 평균값이 55.23%인 반면 한국형은 75.41%로 한국형 스마트워크센터가 외국의 사례보다 20.18% 우수한 것으로 증명되었다.
5G 이동통신 서비스가 점차 확대되어감에 따라 P2P 또는 D2D 응용에서 유튜부 비디오 스트리밍과 같은 트래픽 지향의 스트림 제어가 중요한 기술로 떠오르고 있다. 특히 D2D 통신에서 사용자들이 가장 많이 전송하는 데이터 스트림의 타입은 비디오 스트림이며, 이것은 대용량의 전송 스트림의 특징을 가지고 있다. D2D 통신환경에서 이런 종류의 스트림은 트래픽 혼잡의 원인을 제공할 뿐만 아니라 또한 DUE들 간의 서비스 품질을 저하시킨다. 본 논문에서는 비디오 스트림과 같은 동적 미디어 스트림의 끊김현상을 최소화하고 스트리밍 서비스 품질을 최적화하기 위해 TOSS 기법을 제안한다. 제안된 기법은 5G gNB 환경하의 3.5GHz와 28GHz의 대역폭상에서 미디어 스트림의 특성과 트래픽 타입을 분석하여 미디어 스트림을 스케줄링한다. 우리는 시뮬레이션을 통하여 제안된 기법의 성능을 알아보며, 시뮬레이션 결과는 제안된 기법이 다른 비교 기법들에 비해서 성능이 보다 우수함을 보인다.
Entering into the mature stage of internet society, we need to understand people's internet using qualitatively. So, this study purposed to relate the types of internet usage and the types of household work using internet by the family except housewife. Web-based questionnaire were administered to 250 male and female subjects respectively. Results were as follows: First, types of internet usage were‘e-style’,‘self-actualization’, and‘family-oriented’. Second, the characteristics of e-style were white collar, college- graduated, and high income. And this type had positive attitude about internet, longer periods of usage, higher level of computer skill, longer usage time than my other types. Third, types of household work using internet were‘commitment in transaction’and‘strong involvement in family life’. fourth, the e-style and the self-actualization were related with the type of commitment in transaction and the family oriented was related with the type of strong involvement in family life. Finally, if the e-style increase, family members except housewife, there are trend of commitment in the household work.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
본 연구는 대학생들이 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 어떻게 생각하고 있는지를 밝히기 위함이다. 대학생들의 좋은 컴퓨터 수업에 대한 인식 유형을 분류하고 유형별 특징을 분석하였다. 대학생들의 주관적 생각을 추출하기 위하여 Q 방법론을 이용하였다. 먼저 면담과 선행 연구 분석을 통하여 진술문을 추출한 후 54개의 Q 표본을 선정하였다. 대학생 50명을 남녀 동수로 나누어 P 표본을 구성하고 Q 분류를 하게 하였다. Q 분류는 QUANL 프로그램을 수행하여 분석하였다. 분석 결과, 대학생들이 인식하는 좋은 컴퓨터 수업에 대한 유형은 네 가지로 추출되었다. 그리고 유형별 남녀 간의 차이는 없었으나, 일반대학과 교육대학 학생들은 유형의 차이가 확실히 나타났다. 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 <유형 1>은 '창의적 문제해결을 통한 가치관 변화 지향 수업'이며, <유형 2>는 '학습자간 경쟁을 통한 컴퓨터 활용 능력 향상 수업'이고, <유형 3>은 '프로그래밍 능력과 함께 최신 컴퓨터 기술 습득 수업'이고, 그리고 <유형 4>는 '학습자 중심의 즐거운 수업'으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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