In this paper, we report a case study of applying puzzle solving as a programming practice. There are many students, who have attended computer programming language courses, have had difficulties in accomplishing the course assignments. It is because just following and citing the programming language course materials is not sufficient for constructing computer programs. Many professional developers have stated that computer programming for small problems is an art of puzzle solving, where developing enterprise-size computer programming projects involves architectural insights which are already dealt in software engineering literatures. Following those backgrounds, we have explored the applicability of puzzle solving in a C++ object oriented programming course and have reported the results. The experimental results show that puzzle solving is effective to the students who are interested in computer programming and have at least beginner-level knowledge and expertise, but it turned out that puzzle solving assignments still does not draw much attention of the students who are not seriously interested in computer programming.
The purpose of this study is to develop a Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program and to confirm the effects. To do so, we selected 2 classes with a similar level of pre-computational thinking in elementary schools in the Jeju Province. After that, from 2 classes, we designated the 5th grade students in 'D' elementary school as group A and designated students of the same grade in 'J' elementary school as group B. In a total of 28 sessions during an 18 week period, a Puzzle-Based Computer Science Learning Program was used with 31 students in group A, and the traditional computer science course was used with 25 students in group B. The results showed that there were significant improvements in computational thinking, which is computational cognition and its creativity, of the students in group A compared to students in group B. Also, this study proved that the Puzzle-Based program correlated with positive changes group A students' Science-Related Affective Domain. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program as an alternative to traditional, computer science education.
논문에서는 첫째, 기존의 단순 One-path XOR 방법보다 안전한 M ${\ast}$ N Puzzle 기법을 이용한 Key 전송방법을 제안한다. 둘째, 생성된 Puzzle은 서버에 저장하지 않으므로 기존의 시스템보다 보안성이 높은 방법을 제안한다. 셋째, 클라이언트에서 복호화 할 때 OTP와 함께 Puzzle을 복호화 하는 클라이언트 복호화 시스템을 제안한다. 넷째, M ${\ast}$ N Puzzle 기법과 OTP를 조합으로 보다 안전한 키 전송을 제안한다.
퍼즐은 주어진 문제를 사람이 스스로 문제해결 알고리즘을 찾아내도록 한다. 이러한 퍼즐은 손으로 직접 조작하거나 텍스트를 통해 접할 수 있으며 흥미를 유발하고 논리적 사고력과 창의력을 개발하도록 한다는 장점이 있어 효과적인 교육을 위하여 종종 도입된다. 본 연구에서는 이러한 퍼즐 기반 학습을 교육에 적극적으로 도입하기 위하여 지금까지 연구된 퍼즐 기반 학습의 현황을 분석하고 퍼즐의 활용 방향을 제시하고자 하였다.
본 연구의 선행 연구에서는 1~3차에 걸쳐 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하여 현장에 투입하며 교육 효과를 CT창의성과 CT인지력으로 나눠 검증하고 교육 프로그램을 개선해왔다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구 결과를 바탕으로 연령과 CT사고력 하위 요소를 매개 변수로 사용하여 계층적 베이지안 추론 모델링을 실시하였다. 그리고 그 결과를 바탕으로 중 고등학교에서 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과를 예측하고 향후 투입할 중 고등학교의 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 주요 개선 항목과 개선 방향을 제안하였다.
본 논문에서는 첫째, 기존의 단순 One-path XOR 방법보다 안전한 Matrix Puzzle 기법을 이용한 Key 전송방법을 제안한다. 둘째, 생성된 Puzzle은 서버에 저장하지 않으므로 기존의 시스템보다 보안성이 높은 방법을 제안한다. 셋째, 클라이언트에서 복호화 할 때 OTP(One Time Password)와 함께 Puzzle을 복호화 하는 클라이언트 복호화 시스템을 제안한다. 넷째, Matrix Puzzle기법과 OTP를 조합으로 보다 안전한 키 전송을 제안한다.
Tangram game consists of seven pieces of polygons such as triangle, square, and parallelogram. Typical methods of image processing for object recognition may suffer from the existence of side thickness and shadow of the puzzle pieces that are dependent on the pose of 3D-shaped puzzle pieces and the direction of light sources. In this paper, we propose an image processing method that recognizes simple convex polygon-shaped objects irrespective of thickness and pose of puzzle objects. Our key algorithm to remove the thick side of piece of puzzle objects is based on morphological operations followed by logical operations with edge image and background image. By using the proposed object recognition method, we are able to implement a stable tangram game applications designed for tablet computers with front camera. As the experimental results, recognition rate is about 86 percent and recognition time is about 1ms on average. It shows the proposed algorithm is fast and accurate to recognize tangram blocks.
2D 레고 퍼즐은 레고 브릭을 이용해서 다양한 영상을 완성하는 퍼즐로 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 본 연구에서는 입력된 픽셀 아트 영상으로부터 강화학습에 기반한 2D 레고 퍼즐을 구성하고 완성하는 방법을 제안한다. 먼저, 학습 단계에서는 바람직한 레고 퍼즐에 대한 휴리스틱을 안정성과 효율성으로 설정하고 이를 최대한 만족시키는 방향으로 DQN을 학습한다. 그리고, 레고화 단계에서는 이 DQN을 이용해서 실제 레고 브릭을 추가해가면서 퍼즐의 구성도를 완성하는 과정을 수행한다. 이 과정을 통해서 지금까지 기술로는 수행하기 힘들었던 매우 높은 해상도의 레고 퍼즐을 효율적으로 완성하는 기술을 제공한다.
본 연구에서 SDG를 사용한 교육 퍼즐구현을 통하여 협동학습을 컴퓨터교육에 적용하였다. SDG란 하나의 컴퓨터 디스플레이에 다중 입력장치로 협동적인 작업을 할 수 있는 시스템을 말한다. SDG 기반의 협동학습을 통해 학습자들은 협동 학습을 수행하게 된다. SDG를 이용한 협동학습이 단일 디바이스를 이용한 개별 학습보다 우월하다는 기존의 연구가 있다. 이를 바탕으로 협동학습을 이용한 퍼즐게임을 구현하였다.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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