• 제목/요약/키워드: Computer Use Instruction

검색결과 124건 처리시간 0.029초

Comparative Study on the Educational Use of Home Robots for Children

  • Han, Jeong-Hye;Jo, Mi-Heon;Jones, Vicki;Jo, Jun-H.
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2008
  • Human-Robot Interaction (HRI), based on already well-researched Human-Computer Interaction (HCI), has been under vigorous scrutiny since recent developments in robot technology. Robots may be more successful in establishing common ground in project-based education or foreign language learning for children than in traditional media. Backed by its strong IT environment and advances in robot technology, Korea has developed the world's first available e-Learning home robot. This has demonstrated the potential for robots to be used as a new educational media - robot-learning, referred to as 'r-Learning'. Robot technology is expected to become more interactive and user-friendly than computers. Also, robots can exhibit various forms of communication such as gestures, motions and facial expressions. This study compared the effects of non-computer based (NCB) media (using a book with audiotape) and Web-Based Instruction (WBI), with the effects of Home Robot-Assisted Learning (HRL) for children. The robot gestured and spoke in English, and children could touch its monitor if it did not recognize their voice command. Compared to other learning programs, the HRL was superior in promoting and improving children's concentration, interest, and academic achievement. In addition, the children felt that a home robot was friendlier than other types of instructional media. The HRL group had longer concentration spans than the other groups, and the p-value demonstrated a significant difference in concentration among the groups. In regard to the children's interest in learning, the HRL group showed the highest level of interest, the NCB group and the WBI group came next in order. Also, academic achievement was the highest in the HRL group, followed by the WBI group and the NCB group respectively. However, a significant difference was also found in the children's academic achievement among the groups. These results suggest that home robots are more effective as regards children's learning concentration, learning interest and academic achievement than other types of instructional media (such as: books with audiotape and WBI) for English as a foreign language.

슈퍼스칼라 프로세서에서 모험적 갱신을 사용한 하이브리드 결과값 예측기 (A Hybrid Value Predictor using Speculative Update in Superscalar Processors)

  • 박홍준;신영호;조영일
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제28권11호
    • /
    • pp.592-600
    • /
    • 2001
  • 슈퍼스칼라 프로세서는 성능향상을 위해 명령어 반입폭과 이슈율을 증가시키고 있다. 데이터 종속성은 ILP(Instruction-Level Parallelism)를 향상시키는데 주요 장애요소가 되고 있으며, 최근 여러 논문에서 데이터 종속성을 제거하기 위해서 명령어의 결과값을 예상하는 메커니즘이 연구되었다. 그러나 이러한 예측기들은 예상한 명령어의 실제 결과값으로 예상 테이블을 갱신하기 전에 그 명령어를 다시 예상할 때 부적절(stale)한 데이터를 사용함으로써 예상 실패율이 증가하여 프로세서의 성능을 감소시킨다. 본 논문에서는 부적절 데이터 사용을 줄여 높은 성능을 얻을 수 있는 새로운 하이브리드 예측 메커니즘을 제안한다. 제안된 하이브리드 결과값 예측기는 예상 테이블을 모험적으로 갱신할 수 있기 때문에 부적절 데이터로 인해 잘못 예상되는 명령어의 수를 효과적으로 감소시킨다. 16-이슈폭 슈퍼스칼라 프로세서에서 SPECint95 벤치마크 프로그램에 대해 모험적 갱신을 사용함으로써 모험적 갱신을 사용하지 않은 경우의 평균 예상 정확도 59%에 비해 평균 예상 정확도가 72%에 비해 평균 예상 정확도가 72%로 크게 향상되었다.

  • PDF

GPGPU 기반 Convolutional Neural Network의 효율적인 스레드 할당 기법 (Efficient Thread Allocation Method of Convolutional Neural Network based on GPGPU)

  • 김민철;이광엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권10호
    • /
    • pp.935-943
    • /
    • 2017
  • 많은 양의 데이터 기반으로 학습하는 neural network 중 이미지 분류나 음성 인식 등에 사용되어 지고 있는 CNN(Convolution neural network)는 현재까지도 우수한 성능을 가진 구조로 계속적으로 발전되고 있다. 제한된 자원을 가진 임베디드 시스템에서 활용하기에는 많은 어려움이 있다. 그래서 미리 학습된 가중치를 사용하지만 여전히 한계점이 있기 때문에 이를 해결하기 위해 GPU의 범용 연산을 위해서 사용하는 GP-GPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Units)를 활용하는 추세다. CNN은 단순하고 반복적인 연산을 수행하기 때문에 SIMT(Single Instruction Multiple Thread)기반의 GPGPU에서 스레드 할당과 활용 방법에 따라 연산 속도가 많이 달라진다. 스레드로 Convolution 연산과 Pooling 연산을 수행할 때 쉬어야 하는 스레드가 발생하는 데 이러한 문제를 해결하기 위해 남은 스레드가 다음 피쳐맵과 커널 계산에 활용되는 방법을 사용함으로써 연산 속도를 증가시켰다.

컴퓨터-맞춤형 중재 프로그램의 효과;모유수유 증진을 위한 프로그램을 중심으로 (Effectiveness of Computer-tailored Intervention Program;Focused on the Program to Promote Breast-Feeding)

  • 김정아
    • 간호행정학회지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.242-253
    • /
    • 2007
  • Purpose: The aim of this study is to examine the effectiveness of an computer-tailored intervention program to promote breast-feeding. Method: A quasi-experimental design was used assigning forty pregnant women to the experimental group (computer-tailored intervention condition) and the control group (no-intervention control condition). Thirty-three participants completed pretest and posttest questionnaires and 19 participants assigned to intervention condition received personal feedback tailored by computer program. Result: Participants in the experimental group showed higher mean score of 'perception of the importance of breast-feeding'. Significant differences in internal health locus of control was found between the participants in the experimental group and the control group. Participants in the experimental group exceeded controls on intention of breast-feeding. Participants in the control group more often felt that the length of program contents they received was somehow longer. Conclusions: The use of a computer-tailored intervention improved the perception of the importance of breast-feeding and the internal health locus of control. The intention of breast-feeding was increased through the personal feedback tailored by computer even though participants felt that the length of program contents of tailored feedback was not longer.

  • PDF

3D 컴퓨터 애니메이션을 이용한 시청각 교재가 어린이의 학습에 미치는 효과에 대한 연구 -색채이론학습을 중심으로- (The Effects of 3-D Computer Animation on Educational Visual Presentation -Focused on Color Theory Study-)

  • 최유미
    • 디자인학연구
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2002
  • 컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.

  • PDF

컴퓨터 보조수업의 활용실태에 대한 분석 (A study on the practical use of CAI)

  • 최택영;박용길;조원종
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.117-143
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 중등학교 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 활용실태를 알아보고, 컴퓨터 보조수업에 대한 수학교사와 학생들의 인식을 조사하기 위하여 설문지를 통하여 분석하였다. 연구 결과 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 교육적 효과 및 필요성은 인식하고 있음에도 불구하고, 그 활용은 미흡한 것으로 나타났다. 컴퓨터 보조수업의 활성화를 위해서는 다양한 코스웨어의 개발, 컴퓨터 사용 환경개선 및 교사 연수 등에 대한 지속적인 지원과 관심이 필요한 것으로 드러났다.

  • PDF

Development of Programming-based TPACK Education Program through Design-based Research

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제24권10호
    • /
    • pp.267-278
    • /
    • 2019
  • 교육에서 테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 수업에서 테크놀로지 활용을 촉진하기 위하여 TPACK 연구가 활발하게 진행되었다. 하지만 테크놀로지가 가진 기능적인 한계로 인하여 예비 교사는 수업에서 테크놀로지 활용에 어려움을 겪고 있었다. 따라서 본 연구에서는 기능적 한계가 존재하지 않는 프로그래밍 언어를 TPACK의 테크놀로지 도구로 도입하는 연구를 진행하였다. 연구 방법으로 설계 기반 연구를 활용하여, 교육 프로그램을 개발하고, 예비 교사를 대상으로 적용하고, 효과를 평가하는 연구를 반복하여 진행하였다. 1차 연구에서는 예비 교사가 프로그래밍 학습에 어려움을 겪었으며, 이를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업과 교육과정 분석을 교육프로그램에 보완하였다. 2차 연구에서는 교수-학습에서 프로그래밍의 활용에 어려움을 느껴서, 수업 설계 및 성찰을 보완하였다. 3차 연구에서는 프로그래밍 학습 및 활용을 보완하기 위하여 프로그래밍 개발 환경 탐색을 보완하였다.

RSFQ 1-bit ALU의 디자인과 시뮬레이션 (Design and Simulation of an RSFQ 1-bit ALU)

  • 김진영;백승헌;강준희
    • Progress in Superconductivity
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.21-25
    • /
    • 2003
  • We have designed and simulated an 1-bit ALU (Arithmetic Logic Unit) by using a half adder. An ALU is the part of a computer processor that carries out arithmetic and logic operations on the operands in computer instruction words. The designed ALU had limited operation functions of OR, AND, XOR, and ADD. It had a pipeline structure. We constructed an 1-bit ALU by using only one half adder and three control switches. We designed the control switches in two ways, dc switch and NDRO (Non Destructive Read Out) switch. We used dc switches because they were simple to use. NDRO pulse switches were used because they can be easily controlled by control signals of SET and RESET and show fast response time. The simulation results showed that designed circuits operate correctly and the circuit minimum margins were +/-27%. In this work, we used simulation tools of XIC and WRSPICE. The circuit layouts were also performed. The circuits are being fabricated.

  • PDF

A Fast SIFT Implementation Based on Integer Gaussian and Reconfigurable Processor

  • Su, Le Tran;Lee, Jong Soo
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
    • /
    • 제2권3호
    • /
    • pp.39-52
    • /
    • 2009
  • Scale Invariant Feature Transform (SIFT) is an effective algorithm in object recognition, panorama stitching, and image matching, however, due to its complexity, real time processing is difficult to achieve with software approaches. This paper proposes using a reconfigurable hardware processor with integer half kernel. The integer half kernel Gaussian reduces the Gaussian pyramid complexity in about half [] and the reconfigurable processor carries out a parallel implementation of a full search Fast SIFT algorithm. We use a low memory, fine grain single instruction stream multiple data stream (SIMD) pixel processor that is currently being developed. This implementation fully exposes the available parallelism of the SIFT algorithm process and exploits the processing and I/O capabilities of the processor which results in a system that can perform real time image and video compression. We apply this novel implementation to images and measure the effectiveness. Experimental simulation results indicate that the proposed implementation is capable of real time applications.

  • PDF

WWW Based Instruction Systems for English Learning: GAIA

  • Park, Phan-Woo
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.113-119
    • /
    • 2000
  • I studied a distance education model for English learning on the Internet. Basic WWW files, that contain courseware, are constructed with HTML, and functions, which are required in learning, are implemented with Java. Students and educators can access the preferred unit composed of the appropriate text, voice and image data by using a WWW browser at any time. The education system supports the automatic generation facility of English problems to practice reading and writing by making good use of the courseware data or various English text resources located on the Internet. Our system has functions to manage and control the flow of distance learning and to offer interaction between students and the system in a distributed environment. Educators can manage students' learning and can immediately be aware of who is attending and who is quitting the lesson in virtual space. Also, students and educators in different places can communicate and discuss a topic through the server. I implemented these functions, which are required in a client/server environment of distance education, with the use of Java. The URL for this system is "http://park.taegu-e.ac.kr" in the name of GAIA.

  • PDF