PATROL은 디지털교과서를 활용하여 플립클래스룸을 적용한 교수학습모형으로서 계획, 실행, 추적, 추천, 요구, 안내 단계로 구성되어 있다. 현재의 디지털교과서는 서책형교과서의 내용과 함께 추가적인 멀티미디어 자료를 보여주는 기능을 중심으로 개발되었기 때문에 교사들이 학생들의 가정 학습 결과를 파악하기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 학생들의 학습 상황을 분석하고, 진단하고, 처치할 수 있도록 PATROL 모형 기반의 디지털교과서 기능을 설계하였다. 디지털교과서 기반의 학습 분석 기능은 관계 분석, 평가 분석, 예측 분석, 적응 분석, 정보 분석 등 5단계로 구성하였으며, 이 기능을 SEE-PAD라 명명하였다. 또한, 단계별 기능을 구체화하기 위해 Use Case 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 제시하였다.
본 연구에서는 초등 실과 교과서의 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력의 요소의 내용, 수준 등을 분석하고 교과서 학습활동별 컴퓨팅 비율을 분석하였다. 컴퓨팅 사고력 요소는 교육부에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성 요소와 정의를 바탕으로 구성하였고, 6개 출판사에서 출판된 실과 교과서의 소프트웨어 교육 학습 내용을 분석하였다. 교과서별 컴퓨팅 사고력 요소와 컴퓨팅 수준을 분석한 결과 교과서별로 컴퓨팅 사고력의 하위 요소 포함 여부의 차이가 나타나며, 컴퓨팅과 연결된 추상화 활동을 제시하는 교과서의 비율이 비교적 낮게 나타났다. 추후 교육과정 개편 또는 교과서 개정시 컴퓨팅 사고력 요소가 균형있게 포함되도록 보완하고, 문제 발견과 이해부터 자동화까지 컴퓨팅 사고의 일련의 과정들이 이어질 수 있도록 차시를 편성할 필요가 있으며, 일상생활의 요소를 사용하되 컴퓨팅이 포함된 추상화 활동을 내포할 필요가 있다.
최근 스마트기기 보급의 확산과 이러닝 환경의 고도화로 이러닝 산업의 패러디임이 변화하면서 스마트 디바이스를 통한 학습형태의 스마트러닝이 주목받고 있다. 이처럼 스마트러닝이 부각되면서 기존의 이러닝 콘텐츠를 스마트 디바이스 환경에서도 제공 받고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있지만 현재 기존 PC기반으로 구현된 이러닝 콘텐츠를 스마트기기에 적용하는데 있어 다양한 문제가 발생하고 있다. 특히 가장 근본적인 문제는 표준에 기인한다고 할 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠에 대한 표준화가 필수적인 요소로 작용한다. 이에 본 논문에서는 최근 국내에서 전자책 및 디지털교과서 개발에 표준으로 자리잡고 있는 EPUB 3.0을 준용하여 기존 이러닝 콘텐츠의 데이터 포맷을 변경하고 표준화된 형태로 다양한 스마트 디바이스에 적용이 가능한 디지털교과서 솔루션을 설계하였다.
본 연구에서는 교과서의 품질을 개선하기 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 개발된 7종의 중학교 정보 교과서를 분석하였다. 내용 분석법으로 교과서의 구성체계를 분석하였으며, Anderson의 교육목표 분류법에 따라 학습목표를 분석하였다. 그리고 예비교사를 대상으로 교과서 선정기준을 적용한 설문을 실시하여 교과서에 대한 만족도를 조사하였다. 연구 결과에 따르면, 교과서들은 실습, 활동, 수준별 학습, 소그룹 운영 중심으로 구성되어 체계가 유사한 것으로 나타났다. 그러나 대단원 간의 페이지 분량 편차가 큰 것으로 나타났다. 학습목표를 분석한 결과, 인지과정 측면에서 '이해하다'(53%)와 '분석하다'(16%) 영역의 비율이 높았으며, 지식의 유형 측면에서 개념(42%)과 절차(31%) 유형의 비율이 높았다. 이와 함께 인지과정 측면에서 '분석하다'와 '개발하다' 영역의 구성 비율이 이전 교과서보다 크게 증가한 것을 확인하였다. 그리고 5점 평가척도를 적용한 만족도 조사에서는 4개 영역 중에서 '내용의 정확성 및 공정성'이 4.21로 가장 높게 나타났다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 교과서의 개선 방안을 제안하였다.
본 연구에서는 과학교육에서 그 동안 주목받지 못했던 과학언어 및 과학용어에 대한 연구를 체계적으로 수행하기 위한 목적으로 지난 20년간의 과학교과서 텍스트를 한 자리에 모아 과학교과서 말뭉치를 구축함으로써 다각도로 분석 가능한 형태의 언어 자원을 생성하였다. 말뭉치 구축 대상 자료는 6차 교육과정, 7차 교육과정, 2009 개정교육과정의 초등학교에서부터 고등학교까지 모든 과학교과서를 수집하고 이 가운데 두 개의 출판사에 해당하는 132권에 대한 말뭉치를 구축하였다. 원시말뭉치, 형태주석 말뭉치, 용어주석 말뭉치의 총 3단계로 구축하였다. 최종적으로 구축된 과학교과서 말뭉치를 K-STeC(Korea - Science Textbook Corpus)이라 명명하였다. K-STeC은 과학용어에 대한 의미 구분과 분야가 표지된 의미 주석 말뭉치로서 교육과정, 과목, 학년, 출판사의 서지 정보와 대단원, 중단원, 소단원의 단원 정보, 페이지, 문장번호의 위치 정보와 함께 본문, 탐구활동, 참고자료, 제목 등의 텍스트 구조 정보를 메타정보로 마크업 하였다. 총 3년여에 걸친 연구 기간 동안 언어정보학, 컴퓨터공학, 과학교육학의 세 분야 전문가들의 노하우를 융합하여 새로운 연구 방법을 창출하였고, 다수의 전문 인력들이 투입되어 노동집약적 결과물을 내었다. 본 원고에서는 전체적인 연구 절차와 방법을 조망함으로써 새로운 연구 방법론 및 결과물을 소개하고 향후 과학언어 연구의 발전 가능성 및 결과물의 활용방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 통일대비 교육통합을 위한 연구로서 남북한 중학교 컴퓨터 교과서를 비교 분석하였다. 분석결과 남한 교과서는 영역별로 균등하게 선정된 것에 비해 북한은 컴퓨터의 기초지식, 문서작성이 대부분을 차지하였고, 인터넷과 멀티미디어 등 최신의 내용은 포함되어 있지 않았다. 하지만 문제해결력 시장을 위해 BASIC 프로그래밍 및 알고리즘 관련 내용이 삽입되어 있어 향후 IT 인재육성을 대비하고 있었다. 또한 용어부문에선 남북한 언어정책의 차이, 기술유입경로의 차이 등으로 인해 심각한 언어의 이질화가 발견되었다. 통일 후 정보교육을 대비하기 위해서는 컴퓨터 교과서의 내용 선정 및 용어의 표준화를 위한 남북한 IT 관련자 및 학계의 공동노력이 수반되어야 할 것이다.
본 연구는 중학생을 대상으로, 팀벨의 언플러그드 교재를 사용하여 실험 수업을 실시하고 학습자의 재미와 정보교재로서의 유용성을 평가하였다. 사전 평가를 통해 실험 수업 참가자들의 컴퓨터의 동작 원리에 대한 이해 정도가 매우 낮은 것으로 밝혀졌으나 실험 수업에 대한 학습자의 재미를 기대감, 참여도, 지속성의 관점에서 측정한 결과 긍정적인 반응을 보였고, 실험수업 종료 1개월 후 실시한 사후 평가에서 학습 과정을 대부분 기억하고 있었고, 학습 내용을 정확히 이해하고 있었다. 본 연구를 통해, 팀벨의 교재와 같은 유형의 정보교재를 이용한 컴퓨터 원리 학습은 학습자의 흥미 유발 및 학습 효과 면에서 우수함이 밝혀졌고 연구의 결과에 따라 새로운 정보교육 교육과정에 적용될 수 있는 정보교재의 한 유형으로 제안한다.
'정보기기의 구성과 동작' 영역은 5차 교육과정에서 개정 교육과정에 이르기까지 지속적으로 정보교과의 교육과정에 포함되어 왔다. 그러나 이 영역에 대한 내용선정이나 교수방법 등과 같이 교육적 본질에 대한 논의는 전혀 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 현대 교육과정의 관점에서 '정보기기의 구성과 동작' 영역의 탐구적 경향을 분석하였다. 4개의 교과서를 대상으로 분석한 결과, 1개의 교과서만이 탐구적 교과서로 나타났다. 연구 결과를 토대로 본 연구는 교과서의 제작에서는 내용의 중요성과 학습활동의 관점을 함께 고려할 것, 융복합의 시대에 기본이 되는 교과로서 단순 암기의 지식보다는 성찰을 제공하는 교과임을 고려해야 함을 제안하였다.
본 연구는 디지털 교과서를 수용하는데 영향을 미치는 변인들과 그 구조를 규명하고자 수행되었다. 교사들의 혁신성에 근거하여 디지털 교과서의 수용 전략을 수립하기위해서 캐즘 이론을 검토하고, 디지털 교과서 등 교수매체 수용의 의사결정을 설명하는 정보기술수용모형을 본 연구에 적용하였다. 캐즘이론과 정보기술수용 모형을 토대로 조사도구를 제작하였으며, 신뢰도 및 타당도 검증을 거쳐 혁신성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용의도 간의 인과적 관계 검증을 수행하였다. 구조방정식(SEM)을 사용하여 본 연구의 구조모형을 검증한 결과 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미쳤고, 사용의도에는 간접적인 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성은 사용의도에 직접적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 교과서 수용을 위한 전략 수립에 구체적인 시사점을 준다. 즉, 디지털 교과서의 일반학교 도입은 보다 신중하게 검토되어야 하며, 인터페이스의 개선과 같은 사용 용이성보다는 디지털교과서의 유용성에 초점을 맞추는 정책적 노력이 필요하다는 것이다.
연 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 사용의도에 관한 영향요인을 분석하는 것으로, 연구결과는, 첫째, 신기술수용의 관점에서 디지털교과서 품질특성이 사용용이성, 사용유용성, 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털교과서 품질특성이 우수할수록 사용용이성, 사용유용성, 사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털교과서 사용용이성은 사용유용성에, 사용유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구를 통해서 초등학생들이 지각하는 디지털교과서 품질특성으로 개인화, 이동성, 안정성, 정확성, 응답성, 접근성 순으로 6개의 중요 요인이 도출되었으며, 이러한 연구결과는 학습자의 사용의도를 높이는 디지털교과서 콘텐츠 및 시스템 개발에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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