Graphic monitoring assists the clinician at the bedside in several ways. It can be helpful in fine-tuning or adjusting ventilator parameters. Graphic monitoring may help to determine the patient's response to pharmacologic agents. The clinician also has the ability to trend monitored events over a prolonged period of time. The neonatal patient's self respiration, synchrony to ventilator and respiratory efforts can be well recognized with graphic monitoring. Of all, it may enable detection of complications before they become clinically apparent. This article introduces the basics of real-time graphics.
This paper discusses the gereral principles to be considered in the design of usef interfaces of graphics packages and presents a top-down design process in systematic way. The effective and convenient user interfaces are analyzed based on human factors criteria and we discuss the properties and application requirements of typical interaction techniques which support primitive tasks. The choice of an interaction technique has a set of input device prerequisites to be met.
Shadows are important elements in producing a realistic image. In rendering. generation of the exact shape and position of shadow is crucial in providing the user with visual cues on the scene. While the shadow map technique quickly generates a shadow for the scene wherein objects and light sources are fixed. it gets slow down as they start to move. In this paper. we apply an image-based rendering technique to generate shadows in real-time using graphics hardware. Due to the heavy requirement of storage for a shadow map repository. we use a wavelet-based compression scheme for effective compression. Our method will be efficiently used in generating realistic scenes in many real-time applications such as 3D games and virtual reality systems.
In this paper, we describe an implementation technique that extends the classification and shading capabilities offered by previously reported hardware-assisted volume rendering algorithms. In designing our rendering scheme, we exploited the programmable shader technology supported by the latest consumer PC graphics hardware. Our direct volume rendering technique enables to simultaneously display up to four materials, and to dynamically control gradient magnitude to emphasize or de-emphasize surface boundaries. It can easily create lighting effects such as light source attenuation, depth cueing, and multiple light sources that were often difficult to realize in previous hardware-assisted volume rendering.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.97-105
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2007
In this paper, visualization of convolution operation is presented, which is implemented by scalable vector graphics (SVG). Convolution operation is one of the basic essential concepts in the area of signal and image processing. However, it is difficult for students to intuitively understand the operation of convolution since it is mainly based on mathematical representation. We present the visualization of convolution operation and its applications which are implemented by SVG. The effects of the proposed approach have been analyzed by interviews. It has been seen that the proposed visualization of convolution operation could be effectively applied to learn the convolution operation and its applications.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.34
no.6
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pp.858-863
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2010
In order to enhance encoding speed in dynamic image encoding using H.264/AVC, reducing the time for motion estimation which takes a large portion of the processing time is very important. An approach using graphics processing unit(GPU) as a coprocessor to assist the central processing unit(CPU) in computing massive data, will be a way to reduce the processing time. In this paper, we present an efficient block-level parallel algorithm for the motion estimation(ME) on a computer unified device architecture(CUDA) platform developed in general-purpose computation on GPU. Experiments are carried out to verify the effectiveness of the proposed algorithm.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.44
no.10
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pp.23-32
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2007
This paper proposes a reconfigurable parallel processor architecture which can efficiently implement various multimedia applications, such as 3D graphics, H.264/H.263/MPEG-4, JPEG/JPEG2000, and MP3. The proposed architecture directly connects memories and processors so that memory access time and power consumption are reduced. It supports floating-point operations needed in the geometry stage of 3D graphics. It adopts partitioned SIMD to reduce hardware costs. Conditional execution of instructions is used for easy development of parallel algorithms.
This paper evaluates the potential of dynamic graphical patterns in future-driven fashion design using computer graphics that enables changes to the visual appearance of a textile for aesthetic, expressive or communicative purposes. In particular, it focuses on experimenting with the possibility of creating digitalized dynamic fashion garments that are illustrated digitally using motion graphics developed collaboratively in a virtual space. Three objectives were formed and addressed. First, a dynamic graphical pattern was defined that also investigated the cases of tangible and virtual dynamic patterns in textiles and garments to identify current situations and future prospects in terms of functional techniques and expressive effects. Ten digital fashion illustrations were then created in collaboration with a group of graphic designers and motion artists to visualize dynamic graphical patterns changing over time. Four types of dynamic fashion illustrations were also introduced in their methodological and expressive aspects. Last, some findings resulted from digital works that led to implications for future studies on tangible dynamic fashion designs. This study proposed that computer graphics and digital imaging technologies integrated into a virtual fashion that creates eye-catching and futuristic dynamic fashion designs that can customize colors and patterns according to the desires of wearers or users.
The depth of field is the range that the objects inside of this range treated to be focused. Objects that are placed out of this range are out of focus and become blurred. In computer graphics, generating depth of field effects gives a great reality to rendered images. The previous researches on the depth of field in computer graphics can be divided into two major categories. One of them is the distributed ray tracing that samples the lens area against each pixel. It is possible to obtain precise results without noise if enough number of samples are taken. However, to make a good result, a great number of samples are needed, resulting in an enormous timing requirement. The other approach is the method that approximates depth of field effect by post-processing an image and its depth values computed using a pin-hole camera. Though the second technique is not that physically correct like distributed ray tracing, many approaches which using this idea have been introduced because it is much faster than the first approach. But the post-processing have some limitations because of the lack of ray information. In this paper, we first present an improvement technique that corrects the previous post-processing methods and then propose another one that accelerates the distributed ray tracing by using a radiance caching method.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.1
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pp.89-95
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2006
The local geometric properties such as curvatures and normal vectors play important roles for analyzing the local shape of objects in the fields of computer graphics and computer vision. The result of the geometric operations such as mesh simplification and mesh smoothing is dependent on how to compute the curvatures of meshes because there is no exact mathematical definition of curvature at vertices on 3D meshes. Therefore, In this paper, we indicate the fatal error in computing the sectional curvatures of the most previous discrete curvature estimations. Moreover, we present a discrete curvature estimation to overcome the error, which is based on the parabola interpolation and the geometric properties of Bezier curves. Therefore, We can well distinguish between the sharp vertices and the flat ones, so our method may be applied to a variety of geometric operations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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