To purpose of this study is to model design and motion analysis of tangential cam mechanism using personal computer system. The CAD(Computer Aided Design) system used in this study was constructed with CPU(Central Processing Unit) 80486, RAM(Random Access Memory) 8M, CGA graphic card. By using developed program for tangential cam mechanism, we designed tangential cam models and analysed displacement, velocity, acceleration of follower.
한국현재의 컴퓨팅환경은 Text위주의 Command Line상에서의 입출력에서 GUI(Graphic User Interface)환경으로 전환되었다. 이는 사용자에게 좀더 친근한 방법으로의 컴퓨팅환경을 제공하고 있는 것이다. 하지만 아직까지 그러한 환경에 익숙해지기 위해서는 많은 습득시간이 필요하며 또한 응용프로그램간의 인터페이싱 기능 등을 익히기 위해서는 추가적인 학습을 통해야 원활한 작업을 수행할 수 있다.이를 해결하고자 본 연구는 음성인식/ 합성과, 현재 음성마크업 언어인 VoiceXML 등을 통해서 모색해보고자 한다.
이 연구는 3D 그래픽의 로프 시뮬레이션이나 3D 캐릭터의 포니테일 등 Joint들이 복잡하게 꼬이는 상황에서Joint들의 Up-Vector에 대해 이상적으로 꼬이지 않는(Twist-free) 회전을 계산하는 연구이다. 꼬이지 않는 방향은 이상적인 기준점이 될 수 있어서 Twist 연출에 다양한 응용을 할 수 있는 시발점이 된다.
This study is aimed to analyze present states of computer education in interior design dept. and therefore to offer basic data in order to establish middle and long term plan on computer education. According to results of analysis, computer education course accounts for 10.1 percent in total curriculum. But this component ratio has great difference between university and jumopr college. Namely computer education course of college is much more weighter than that of university. It seems to be results from college's characteristic strategies. But this results to unsuitable curriculum allocation. To solve this problem, further examination of linking computer's course with drafting and drawing course should be required. And to heighten more effect of computer education, other circumstance as well as educational facility should be improved and common CAD laboratory should be produced.
본 논문에서는 Puzzle Adventure 장르의 평범한 게임에 긴장감을 높이는 Action, 진화하는 Graphic과 같이 다양한 요소를 가미하여, 퍼즐을 끝까지 풀고 탈출할 때까지 흥미진진한 Room Escape 게임 'Mementomori'를 개발하였다. 게임을 끝까지 진행하고 탈출하기 위해 Player는 매 Stage 바뀌는 주변 환경을 고려해가며 적절한 퍼즐을 풀고, 환경에 따라 등장하는 다양한 위험요소에 재빠른 대응을 해내야만 한다.
Park Ho Sik;Nam Kee Hwan;Cho Hyeon Seob;Ra Sang Dong;Bae Cheol Soo
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2004년도 학술대회지
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pp.857-861
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2004
This paper describes preliminary results we have obtained in developing a computer vision system based on active IR illumination for real time gaze tracking for interactive graphic display. Unlike most of the existing gaze tracking techniques, which often require assuming a static head to work well and require a cumbersome calibration process for each person, our gaze tracker can perform robust and accurate gaze estimation without calibration and under rather significant head movement. This is made possible by a new gaze calibration procedure that identifies the mapping from pupil parameters to screen coordinates using the Generalized Regression Neural Networks (GRNN). With GRNN, the mapping does not have to be an analytical function and head movement is explicitly accounted for by the gaze mapping function. Furthermore, the mapping function can generalize to other individuals not used in the training. The effectiveness of our gaze tracker is demonstrated by preliminary experiments that involve gaze-contingent interactive graphic display.
실시간 홀로그래피 방송을 제작하기 위해서는 디지털 홀로그램을 고속으로 생성하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 디지털 홀로그램 생성을 위한 Computer-Generated Holography(CGH) 식의 병렬 구조를 최적화하고, Compute Unified Device Architecture(CUDA)와 Open Multi-Processing (OpenMP) 를 이용한 Multi Graphic Processing Unit(Multi-GPU) 기반의 디지털 홀로그램의 고속 생성을 위한 최적화 기법을 제안한다. 디지털 홀로그램을 생성하는 과정은 독립적인 연산을 할 수 있는 다수의 개체로 병렬화 할 수 있는 구조이기 때문에 이에 특화된 CUDA와 OpenMP를 사용함으로써 CGH식을 고속으로 연산할 수 있다. 여기서 더 나아가 이를 최적화하기 위해서 상수화, 벡터화, 루프풀기 등의 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 기법을 통해서 기존 CPU에서의 CGH 연산속도에 비해 약 9,700배 정도의 속도를 개선할 수 있었다.
컴퓨터를 이용하여 홀로그램을 생성하기 위해서는 방대한 양의 계산이 필요하다. 이를 고속화하기 위해 GPGPU(General Purpose computing on Graphic Process Unit)를 이용하여 병렬 프로그래밍을 통한 고속화 방법들이 많이 연구되었다. 본 논문에서는 홀로그램 화소 기반의 병렬처리에서 생기는 병목현상을 줄이고, 공통항을 이용한 가속화 방법을 제안한다. 또한 최적의 쓰레드를 결정하기 위해 nVidia사의 CUDA와 함께 제공되는 Visual Profiler를 이용한 최적화 방법을 소개한다. 구현 결과 기존 연구 대비 최대 40%의 계산시간을 줄일 수 있었다.
The purpose of this study is to understand the history of 20th century fashion and make-up culture, analyze trend of the modern fashion and make-up, creat a cyber make-up model according to themes and also it will find out how to use make-up as a part of fashion genre. As a result of this study is 1. Looking over change-process in 20th century fashion and make-up history, we can find the popular make-up color and pattern reflecting the society and cultural environments. And also make-up culture reflecting their sense of values and way of thinkings. 2. Analyzing fashion and make up color trend of 2002 F/W, we can find a similarity between fashion and make-up color trend by comparing with hue&tone chart. All of theme have a tendency to be natural, veiled, feminine by neutral color and artifical highlighted, illuminate, transparant by clear-high saturation color. 3. Creating imagemaps, color palletes and cyber model of 4 trend themes by computer graphic, It can give more visual and interesting effect on the cyber space, and also it can help to expect make-up will be dizitalized, visualized and informationalized.
Researches on the gesture recognition have become a very interesting topic in the computer vision area, Gesture recognition from visual images has a number of potential applicationssuch as HCI (Human Computer Interaction), VR(Virtual Reality), machine vision. To overcome thetechnical barriers in visual processing, conventional approaches have employed cumbersome devicessuch as datagloves or color marked gloves. In this research, we capture gesture images without usingexternal devices and generate a gesture trajectery composed of point-tokens. The trajectory Is spottedusing phase-based velocity constraints and recognized using the discrete left-right HMM. Inputvectors to the HMM are obtained by using the LBG clustering algorithm on a polar-coordinate spacewhere point-tokens on the Cartesian space .are converted. A gesture vocabulary is composed oftwenty-two dynamic hand gestures for editing drawing elements. In our experiment, one hundred dataper gesture are collected from twenty persons, Fifty data are used for training and another fifty datafor recognition experiment. The recognition result shows about 95% recognition rate and also thepossibility that these results can be applied to several potential systems operated by gestures. Thedeveloped system is running in real time for editing basic graphic primitives in the hardwareenvironments of a Pentium-pro (200 MHz), a Matrox Meteor graphic board and a CCD camera, anda Window95 and Visual C++ software environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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