• 제목/요약/키워드: Computer Creativity

검색결과 379건 처리시간 0.026초

공동체 형성에 있어서 뉴미디어아트의 사회적 역할에 대한 고찰 (The Social Implication of New Media Art in Forming a Community)

  • 김희영
    • 미술이론과 현장
    • /
    • 제14호
    • /
    • pp.87-124
    • /
    • 2012
  • This paper focuses on the social implication of new media art, which has evolved with the advance of technology. To understand the notion of human-computer interactivity in media art, it examines the meaning of "cybernetics" theory invented by Norbert Wiener just after WWII, who provided "control and communication" as central components of his theory of messages. It goes on to investigate the application of cybernetics theory onto art since the 1960s, to which Roy Ascott made a significant contribution by developing telematic art, utilizing the network of telecommunication. This paper underlines the significance of the relationship between human and machine, art and technology in transforming the work of art as a site of communication and experience. The interactivity in new media art transforms the viewer into the user of the work, who is now provided free will to make decisions on his or her action with the work. The artist is no longer a godlike figure who determines the meaning of the work, yet becomes another user of his or her own work, with which to interact. This paper believes that the interaction between man and machine, art and technology can lead to various ways of interaction between humans, thereby restoring a sense of community while liberating humans from conventional limitations on their creativity. This paper considers the development of new media art more than a mere invention of new aesthetic styles employing advanced technology. Rather, new media art provides a critical shift in subverting the modernist autonomy that advocates the medium specificity. New media art envisions a new art, which would embrace impurity into art, allowing the coexistence of autonomy and heteronomy, embracing a technological other, thereby expanding human relations. By enabling the birth of the user in experiencing the work, interactive new media art produces an open arena, in which the user can create the work while communicating with the work and other users. The user now has freedom to visit the work, to take a journey on his or her own, and to make decisions on what to choose and what to do with the work. This paper contends that there is a significant parallel between new media artists' interest in creating new experiences of the art and Jacques Ranci$\grave{e}$re's concept of the aesthetic regime of art. In his argument for eliminating hierarchy in art and for embracing impurity, Ranci$\grave{e}$re provides a vision for art, which is related to life and ultimately reshapes life. Ranci$\grave{e}$re's critique of both formalist modernism and Jean-Francois Lyotard's postmodern view underlines the social implication of new media art practices, which seek to form "the common of a community."

  • PDF

외향성·내향성 성격 차이가 그룹 아이디어 생산에 미치는 영향에 관한 연구의 재해석 (A Re-analysis of the Effects of Individual Personality and Idea Stimulation on Idea Generation Performance)

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.133-154
    • /
    • 2015
  • 연구목적 컴퓨터 기반의 아이디어 생산 그룹들이 그렇지 않은 그룹들에 비해 여러 면에서 월등한 퍼포먼스를 보여 왔다고 컴퓨터 기반 브레인스토밍 연구들은 주장한다. 하지만 다른 연구들은 컴퓨터 기반 아이디어 생산 중에 발생하는 인지자극 시너지가 노미널 그룹과 비교했을 때 예상치보다 크지 않다고 지적한다. 컴퓨터 환경 하에서는 개인의 성향 차이에 따라 긍정적이고 부정적인 영향력이 다르게 작용한다. 따라서 본 연구는 아이디어가 생산될 때 발생하는 타임 스탬프를 분석하여 개인의 성향 차이가 아이디어 생산과정에서 어떤 영향을 미치는지를 관찰한다. 방법론 외향성/내향성 개인차와 아이디어 자극수위 (0/20/40/80개 아이디어)를 결합한 이원요인계획법을 사용하였다. 각 실험참가자는 무작위로 8개의 실험조건 중 하나에 할당되었다. 그룹시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들의 퍼포먼스를 관찰하였다. 데이터베이스에 모아진 아이디어들 가운데 중복되지 않은 아이디어와 각 아이디어의 타임 스템프를 분석에 사용하였다. 결과 실험결과 (1) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 아이디어 세션 중반부 이후 생산성이 현저히 떨어지는 양상을 보인다. (2) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 현저히 적은 범주의 아이디어 생산 양상을 보인다. 따라서 컴퓨터 기반 브레인스토밍은 외향성 집단의 생산성 향상에 더 적합한 방법으로 보여진다.

미래 보건치과위생사에게 기대하는 인성과 그 진출전망에 대한 전국 보건치과위생사 대표단의 심층면담 (In-depth interview about expected role and competency of future public health dental hygienist)

  • 김솔;김수정;장미래;김민경;서양경;이희연;장영은;박귀옥;김남희
    • 한국치위생학회지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.969-978
    • /
    • 2016
  • Objectives: The purpose of the study was to examine the expected role and competency of future public health dental hygienist. Methods: This study was cross-sectional design. One dental hygienist per 16 cities and provinces was selected from the list of Korea Society of public dental hygienists. After signing in the informed consent, the interview was carried out. Transcripts were made after each interview. Six researchers recorded meaningful contents in the transcripts. They classified and integrated the information that they had recorded commonly or not. Their opinions were converged by conference. Two supervisors verified results whether they were derived from actual recordings for the reliability of the results. The records were confirmed once again and corrected into common message. Results: The main difficult subjects in public health official examination were public health, English, and medical legislation to pass the examine. The preliminary certificates included public health related certificate, computer certificate, and driver's license. In the personality aspect, creativity, activeness, cooperation and good responsibility were very important trait to public health official. Among 16 interviews, 9 were positive and 5 were negative about the future prospects of a public dental hygienist. Conclusions: The future of public health dental hygienist will be positive. Throughout effort to prepare for the public health official, the public health dental hygienist will be expanded and in many ways the dental hygienists will take the charge of the important parts of the public health administration in the near future.

디지털시대의 감성 표현에 관한 연구 (The Trends of Emotion Expression in Digital Times)

  • 호윤정
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제8권
    • /
    • pp.241-266
    • /
    • 2005
  • Current information-oriented society is expanding rapidly with the huge change to our society from the information revolution emerged in mid '50s. Information technique such as computer, communication satellite and cable technology play their in this information-oriented society, and in 1980s, digital technique was adopted to media, inviting new phenomenon in communication of overall society. Expectations and hope for new trends and changes from digital era flourished when we entered into new Millenium, the 21st century. Since then we have gone through changes in years from analogue to digital. Now the word 'digital' is conceived in unified manner in almost every fields and influences overall society, changing our life pattern rapidly. Modern society had demanded some speedy and bidirectional communication tool in shifting digital era, and resulted from that was a new culture, Now the society changes more and more quickly under the speedy information sharing. From that perspective we need to establish the aspects of sensibility expression, which is one feature of the communication. The sensibility-oriented digital was originated from the human nature, which counts emotion and composure much. To satisfy the human nature a new cultural value which transcend a traditional one is needed. And the sensitivity expression to meet the need is one communication tendency in digital era. Digital era has totally different social qualities from that of analogue era. In digital era, prompt respond to rapid change and creativity combined with sensitivity are needed. Therefore a man with sensitivity would be more outstanding than a man of intelligence. The picture of digital and analogue in our society consists of two axis one is analogue axis like retrospective trend, admiration for nature , oriental thought etc. , and the other is the digital axis of internet and information technology. Sensibility can be widely interpreted as analogue thinking. It is surely different from the plain retrospective trend or nostalgia for past. It is a tendency that digital technology is used and cooperated with the emotion in human nature, In this paper we suggest the sensitivity expressions in detail through the study cases including both sides of digital and sensitivity expressions such as 'Bravo your life' advertising campaign of Samsung Insurance, MP3 advertising campaign, and 'Mini-homepage' of Cyworld. Under the circumstances the main direction of communication is oriented to human. This study's purpose is to think the true meaning of this digital era, to overcoming its weaknesses, such as over-dependency on technique and selfish individualism and to harmonize digital and sensitivity expression. The sensitivity-oriented expression than the reason-oriented one is expected to be put forth in whole media, and this is a more efficient tendency under the shifting digital era.

  • PDF

과학영재를 위한 ICT 핵심역량 교육에 대한 전문가 인식 조사 (G/T Experts' Recognition on Educating ICT Core-competencies for Gifted Students in Science)

  • 이재호;진석언;신현경
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.143-152
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 과학영재들에게 ICT 핵심역량을 키워줄 수 있는 교육 방안을 수립하기 위해 과학영재들에게 필요한 ICT 핵심역량은 무엇이며, 과학영재들에게 ICT 핵심역량을 키워줄 수 있는 효과적인 교육 방법은 무엇인지 등을 확인하고자 하였다. 이를 위해 창의적인 미래인재에게 필요한 ICT 역량에 대한 기존 연구[6]를 기반 모델로 설정하여, 해당 연구에서 제시하고 있는 핵심역량 등에 대해 영재교육 전문가 그룹을 대상으로 의견조사를 실시함으로써 그 타당성을 검토하였다. 본 연구의 특성상 대규모의 영재교육 담당 전문가들을 대상으로 한 의견조사가 필요하다는 점과 이러한 전문가들이 지리적으로 전국에 걸쳐 분산되어 있다는 난점을 극복하기 위해 온라인 의견조사지를 제작하여 전문가들의 의견을 수집하였다. 수집된 자료는 주로 빈도분석에 의해 요약, 종합하는 방법으로 현장 전문가들의 의견을 확인하는데 활용되었다. 일부 ICT 역량 수준별 비교 등의 집단비교를 위해 x2검증 또는 변량분석(ANOVA)이 활용되었다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대부분의 G/T 전문가들은 과학영재학생들을 위한 교육과정에 ICT 역량을 강화하기 위한 내용의 중요성과 필요성을 인식하고 있었다. 둘째, 대부분의 G/T 전문가들은 지식기술역량, 통합창의역량, 인성역량의 3대 핵심역량이 과학영재들을 위한 ICT 역량으로서 타당한 것으로 인식하였다. 셋째, 대부분의 G/T 전문가들은 각 핵심역량별로 제시된 하위교육목표들을 과학영재들을 위한 ICT 역량 강화 교육의 교육목표로서 타당한 것으로 인식하였다. 넷째, 대부분의 G/T 전문가들은 과학영재들을 위한 ICT 역량 강화 교육의 교육 형태로서 '산출물 제작 중심 교육'과 '정보기기 활용 교육'이 중요하다고 인식하였다

3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of the Integrative Education Using a 3D Printer on the Computational Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 임동훈;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.469-480
    • /
    • 2019
  • 새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.

하이퍼 블렌디드 실천모델 기반 초·중등 창의 융합 교육 프로그램 평가도구 개발 및 적용 방안 (Application Methods and Development Assessment Tools for Creative Convergence Education Programs for Elementary and Secondary Schools based on Hyper Blended Practical Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.117-129
    • /
    • 2022
  • 다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.

웹을 이용한 자기 주도적 CAI 개발 - 수학과 도형영역 중심 - (The Development of Self-Directed CAI Using Web - The main theme is the figure part of mathematics -)

  • 강석;고병오
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.33-45
    • /
    • 2001
  • 21세기는 정보화 사회로 필요한 정보를 빠르게 찾아 자신의 문제를 스스로 해결해 나갈 수 있는 능력을 갖추지 않으면 적응하기 어렵게 될 것이다. 학교 현장에서 이러한 정보화 사회에 대처할 수 있도록 학습자 자신이 교육의 주체가 되어 스스로 학습 계획을 세우고, 다양한 방법으로 정보를 수집, 검토하여 문제를 해결해 나가는 능력을 기를 수 있도록 교육이 이루어져야 한다. 이것을 가능하게 하는 것이 컴퓨터를 활용한 학습 특히, 웹(Web)을 활용한 자기 주도적 학습이다. 즉, Web을 활용하여 지식과 정보를 학습자가 자율적으로 수집, 활용하여 독자성과 창조성을 기를 수 있는 자기 주도적 학습을 할 수 있는 프로그램이 필요하다. 따라서 본 논문은 Web를 활용하여 초등학교 수학과 도형 영역을 5단계로 재구성하고 1단계는 '여러가지 모양'에 관한 학습 단계로 도형이 무엇이고 실생활에 어떻게 활용되는지 알게 하였고, 2단계는 '점 선분 각'에 관한 학습 단계로 도형 학습의 기초를 다지게 하고 각과 도형간의 관계를 인식할 수 있도록 하였다. 3단계는 '평면도형'에 관한 학습단계로 평면도형들 간의 관계와 여러 가지 형태를 가진 도형의 넓이를 자르거나 붙여서 계산 할 수 있도록 하였으며, 4단계는 '합동과 대칭'에 관한 학습단계로 합동, 축소, 확대된 도형을 알고 실생활에 어떻게 활용되는지 알 수 있도록 하였다. 5단계는 '입체도형'에 관한 학습단계로 평면도형, 입체도형, 뿔, 회전체와의 관계를 학습할 수 있도록 하였다. 이렇게 개발한 프로그램은 Web을 기반으로 학습이 진행되므로 학습 시간과 장소의 제한에서 벗어나 언제, 어디서나 학습할 수 있으며, 학습자의 능력에 따라 학습 흐름을 조절하여 학습함으로써 완전학습은 물론, 학년의 벽을 넘어 학습할 수 있다. 또한, 프로그램 진행이 학습자 스스로 문제를 해결하게 하여 자기 주도적 학습력을 길러나갈 수 있도록 하였다.

  • PDF

국내 휴대폰의 진화패턴 규명을 위한 텍스트 마이닝 방안 제안 및 사례 연구 (A Case Study of a Text Mining Method for Discovering Evolutionary Patterns of Mobile Phone in Korea)

  • 온병원
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.29-45
    • /
    • 2015
  • 생물의 진화패턴과 원리는 지난 200년간 학문적인 영역에서 활발히 연구되어 왔으며 생명의 진화에 대한 체계적인 이론, 개념 및 방법론이 제시되었다. 그리고 진화경제학, 진화심리학, 진화언어학 등 다양한 분야에 적용되어 큰 연구 성과를 거두고 있다. 이와 더불어 진화생물학 논리를 인간이 만든 제품에 적용하려는 시도도 병행되어 왔다. 기존 연구들이 생물진화 논리를 인공물에 그대로 적용하거나 해당 분야 전문가의 직관에 근거하여 진화 모형을 구축하는 것이어서 진화 모형에 대한 일반화를 시키기에는 한계를 가진다. 또한 생물과 달리 인공물은 인간 의지의 상상력이 반영되기 때문에 생물진화 이론을 곧바로 적용할 수 없다고 알려져 왔다. 따라서 본 논문에서는 특정인의 주관에 벗어나 일반 대중들의 생각을 엿보고 이를 바탕으로 진화 모형을 구축하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, 인공물을 계통적으로 분류할 수 있는 체계적인 틀을 제시하는 텍스트 마이닝 방안과 그 결과물을 효과적으로 보여줄 수 있는 시각화 방안을 차례로 제안한다. 특히, 제안방안을 바탕으로 최근 혁신의 아이콘으로 떠오르고 있는 휴대폰과 스마트폰에 대한 사례 연구를 집중적으로 수행한다. 지난 10년간 국내에서 출시된 휴대폰과 스마트폰에 대한 리뷰 포스트들을 수집하고 분석하여, 진화패턴을 발견하고 요약해서 보여주며 그 결과에 대해서 자세히 토의한다. 더욱이 이러한 작업은 소수의 전문가들이 방대한 문헌과 자료를 조사 정리하여, 오랜 시간에 걸쳐 진화계통도를 그리게 되는 매우 지난한 작업이다. 하지만 본 논문에서 제안한 방안은 반자동(semi-automatic) 마이닝 알고리즘으로 인간의 노력을 최소화할 수 있어 그 효용 가치가 높다. 이러한 연구를 통해 인간의 창의력과 상상력이 구현되는 방식을 이해하고 휴대폰의 미래 모습을 전망하는데 있어 유관기업들에게 큰 도움을 줄 것이다.