Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.19
no.10
/
pp.221-230
/
2014
In this study, we propose a learning method that can be extended to take advantage of the knowledge of the various disciplines in the project related to the subject to perform the process of restoring stork. The development program is grade 3.4 Group 4 class hours, grade 5.6 Group 4 class hours, total 8 class hours, and in each class hour, it was designed to be extended such creativity, problem solving skills, communication skills and ability to learn, based on knowledge and concepts of the elementary curriculum related to storks. Content validity was verified using a method consisting of 12 experts to verify the validity of the program. Feasibility evaluation of Lawshe (1975) content validity ratio for the analysis: we used (Content Validity Ratio CVR) calculation formula. As a result of a feasibility study in total 8 class hours, It was analyzed that match with the development effect except for program of grade 3.4 group 4 class hours. grade 3.4 group 4 class hours program was raised this issue for the academic linkage region, was fixed. Later, It is necessary to measure the degree of learning skills improves effectiveness by applying it to the elementary school students in the proposed research program.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.19
no.4
/
pp.149-158
/
2014
The rapidly changing 21st-century knowledge and information society is emphasizing converged education that crosses various academic fields. In particular, the society expected the cultivation of the talent who balance scientific creativity and artistic sensitivity by adding arts to the existing converged education revolving around science and technology. However, at present, most STEAM education has been actively conducted with a focus on science and technology, whereas the subject of arts has been regarded or utilized as a supplementary means. Its problem is that the educational characteristics and values of art education have not been effectively utilized in educational terms and this could lead to superficial integrated education. In this respect, this study had the knowledge of various fields, such as science, technology, and mathematics, utilized usefully during the process of experiencing and creating arts. Accordingly, this study designed an education programs as with the case of Nam-Jun Baek who expanded the dominion of arts by creatively utilizing his own time's scientific technologies. In this educational process, the target program was developed in a manner that enables EPL to be utilized essentially as the study's knowledge-based tool and medium. The results of applying this educational program in 5th-grade elementary school students showed that the program has positive effects on the creative attributes of the students.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.17
no.3
/
pp.277-290
/
2013
As the deployment of digital learning environment has been accelerating in rapid changes in information and communications technology, a tool is required to practically measure and evaluate the level of information education (IE) for freshmen in the University in order to propose an appropriate direction of IE in a teachers college. According to such current trends, ICT literacy is a tool to assess a specific level of capabilities such as a variety of real-world problem-solving skills, creativity, critical thinking, analytic reasoning, and communication skills. This study has developed a test tool to measure ICT literacy competence on the basis of the concept of test questions defined from the previous research. It was used to measure ICT literacy competence of 360 university freshmen of education and analyze if there is a difference among them depending on overall ICT literacy levels and genders, content areas, competence factors, and completion of IE course in high school. The result of this study would be expected to determine the current location of IE for freshmen in the University of Education and to be able to take advantage of basic data of the direction for IE course that university students need to essentially acquire in preparation for the coming future.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
v.22
no.10
/
pp.17-24
/
2022
The article proves that the main goal of informatization of higher education institutions in the EU countries is to improve the quality of education of future specialists by introducing digital educational resources into the education process. The main tasks of informatization of education are defined. Digital educational resources are interpreted as a set of data in digital form that is applicable for use in the learning process; it is an information source containing graphic, text, digital, speech, music, video, photo and other information aimed at implementing the goals and objectives of modern education; educational resources on the Internet, electronic textbooks, educational programs, electronic libraries, etc. The creation of digital educational resources is defined as one of the main directions of informatization of all forms and levels of Education. Types of digital educational resources by educational functions are considered. The factors that determine the effectiveness of using digital educational resources in the educational process are identified. The use of digital educational resources in the training of future specialists in the EU countries is considered in detail. European countries note that digital educational resources in professional use allow you to implement a fundamentally new approach to teaching and education, which is based on broad communication, free exchange of opinions, ideas, information of participants in a joint project, on a completely natural desire to learn new things, expand their horizons; is based on real research methods (scientific or creative laboratories), allowing you to learn the laws of nature, the basics of techniques, technology, social phenomena in their dynamics, in the process of solving vital problems, features of various types of creativity in the process of joint activities of a group of participants; promotes the acquisition by teachers of various related skills that can be very useful in their professional activities, including the skills of using computer equipment and various digital technologies.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.15
no.1
/
pp.101-109
/
2011
Generally, learning tools like robots are being mainly used as teaching aids to enhance creativity of a group of students who are superior in their studies and have an excellent potential in private education. This study uses a relatively cheap line tracer as a teaching aid and connects it with regular subjects so that elementary school higher graders showing academic achievement lower than average can get robot learning. This research developed a line tracer learning curriculum and teaching materials for total 12 sessions and taught students showing academic achievement below average and evaluated them after. According to the result of evaluating their achievement levels based on their results of learning in each session, most of the students with low academic achievement was evaluated to understand most of the contents in the curriculum fully. Through its empirical implementation, this paper has found the possibilities of robot education connected with the regular curriculum for elementary students exhibiting relatively lower academic achievement.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.16
no.4
/
pp.409-418
/
2012
In recent years many people are changing their mobile phones from feature phones to smart phones because huge number of useful smart phone applications are released onto the market everyday. Development of smart phone applications could be very helpful educational contents for technologically gifted children who has lots of curiosity and creativity. For this reason this paper deals with development of smart phone application UI(User Interface) layout education programs for the technologically gifted children. These education programs which can operating under Android-based smartphone, have been developed by using JAVA and Eclipse. Survey from the technologically gifted children education experts has been analyzed by Delphi method to figure out effectiveness of the developed education programs.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.15
no.3
/
pp.375-385
/
2011
Computer education is moving its focus from skill oriented education to improving students' creativity and problem solving ability. Thus, the importance of programming education is being strengthened. However, programming education was biased to grammar oriented language that has been limits of students' interest. Robot programming is problem solving itself, and by allowing students to directly see the robot which is the output of programming, can help interest and motivate to the students. In fact, it is still observed that the students are facing difficulties due to various kinds of errors during the programming education. Therefore, this study categorizes and analyzes the errors students are facing during robot programming, and based on that, a support tool to help treat errors developed. The developed supporting system for error solving reduces the frequency of errors and provides the set of coding instruction, NXC language and error message in Korean, examples and detailed information for each stage of education, function removing major coding errors, and code sorting and indication of row number. This study also confirmed that the supporting tool is helpful in reducing and solving errors after input.
The purpose of this study is to analyze teaching method of addition and subtraction of whole number in Korea and New Zealand lower grade textbook and to get some suggestive points to develop mathematics curriculum and for a qualitative improvement of textbook. To do this, we will analyze focusing on teaching material, type and method of teaching, cases of real teaching and in the case of New Zealand, we will analyze portfolios together to see what kind of things do they deal with related to addition and subtraction. From these analyzing, the results are as follows: First, the guideline of accomplishment of group of year are stated in 2009 revised curriculum in Korea but it is rough. On the other hand, the level of accomplishment from kindergarten to high school are stated divided by eight kinds of thing in New Zealand curriculum. Second, there were common and different points in the aspect of teaching material. The common points are that both of our Korea and New Zealand are using materials related to real life intimately and the diifferent points are to use technology such as calculator and computer. They are more widely used in New Zealand than our Korea. Third, Korea had used routine method mainly but New Zealand had used method to develop creativity of learner such as to write problem corresponding to expression, posing problem corresponding to information, to complete table and find pattern and to write word problem to explain pattern and so on. Fourth, we could see special calculation strategies in the case of teaching addition and subtraction such as concept of double, compensation, various strategy based on counting of number, addition of the same number, magic square, near-double which are not finding in our mathematics textbook. Fifth, in the New Zealand textbook they had used teaching methods inducing curiosity of learner such as finding message and puzzle problem than solving given problem simply.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.21
no.1
/
pp.57-66
/
2017
Lately, academic interests in big data analysis and social network has been prominently raised. Various academic fields are involved in this social network based research trend, which is, social network has been actively used as the research topic in social science field as well as in natural science field. Accordingly, this paper focuses on the text analysis and the following social network analysis with the Master's and Doctor's dissertations. The result indicates that certain words had a high frequency throughout the entire period and some words had fluctuating frequencies in different period. In detail, the words with a high frequency had a higher betweenness centrality and each period seems to have a distinctive research flow. Therefore, it was found that the subjects of the Master's and Doctor's dissertations were changed sensitively to the development of IT technology and changes in information curriculum of elementary, middle and high school. It is predicted that researches related to smart, mobile, smartphone, SNS, application, storytelling, multicultural, and STEAM, which had an increased frequency in period 4, would be continuously conducted. Moreover, the topics of robots, programming, coding, algorithms, creativity, interaction, and privacy will also be studied steadily.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.4
no.2
/
pp.61-67
/
2018
The purpose of this paper is to explore the educational direction and present improvements of the local college of engineering through the business feasibility and analysis of the universities that conducted financial support projects to improve engineering education. For this study, we analyzed a three-year of survey on the business satisfaction of the university that implemented aid for innovation in engineering education. A result of statistical analysis on the performance of the education programs and operations that performed by the participants in the project shows that the overall satisfaction rate of the support projects has increased from 73.8% to 83.4%, but the average rate of the related industries has relatively decreased. The research shows that the satisfaction level of creativity and problem-solving ability of new employees in task performance was low so that the overall satisfaction level of the business decreased. We are going to come up with improvement plan to develop creative problem solving skills through the design of program for engineering education innovation in the future.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.