• 제목/요약/키워드: Computer & Smartphone Utilization

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컴퓨터 및 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향 (Analysis of longitudinal relations between creativity, academic achievements, and utilization of computer & smartphone of middle school students)

  • 권선아;이수영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.35-46
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    • 2017
  • 본 연구는 컴퓨터와 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 2013-2015년에 시행한 서울교육종단연구 4-6차년도 자료를 활용하여 잠재성장모형을 검증하였다. 연구결과, 중학교 1학년 시기에 컴퓨터 및 스마트폰의 활용이 많은 학생일수록 창의성과 학업성취도가 높았다. 그러나 학년이 올라감에 따라 컴퓨터 및 스마트폰의 활용 증가율은 창의성 증가율과는 정적인 관계를 나타냈지만, 통계적으로 유의한 수준은 아니었고, 학업성취도 증가율과는 부적인 관계를 나타내었다. 또한, 중학교 1학년 시기에는 창의성이 높은 학생이 학업성취도 또한 높았지만 이러한 경향은 학년이 올라감에 따라 유의하지 않았다.

온디맨드 거버너 정책에 따른 작업 스케줄링 기법의 성능 평가 (Performance Evaluation of Job Scheduling Techniques Incorporating the Ondemand Governor Policy)

  • 탁성우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.2213-2221
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    • 2015
  • 안드로이드 기반 스마트폰 플랫폼에서 사용하는 온디맨드 거버너 (Ondemand Governor)는 CPU 사용률(Utilization)에 따라 CPU 동작 주파수를 조절한다. CPU 사용률의 변화량은 작업 스케줄링에 의해 영향을 받으며, CPU 동작 주파수 증감에 따라 스마트 폰의 전력 소비량도 증감한다. 따라서 작업 스케줄링 방식에 따라 변하는 CPU 사용률 및 동작 주파수는 스마트폰의 전력 소비에 영향을 미친다. 이에 온디맨드 거버너 정책을 작업 스케줄링 기법에 적용시켜 CPU 사용률 및 전력 소비, 그리고 작업 마감시한 측면에서 비교 분석하였다.

수업 활성화를 위한 스마트폰 앱·시스템 설계 방안 (Smartphone Applications/System Design Plan for Class Activation)

  • 임경희;김미량
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.213-223
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    • 2021
  • 본 연구에서는 우리나라 95%이상의 청소년들이 소유하고 있는 스마트폰을 학교 수업에 활용하는 방안을 탐색하고자 스마트폰 활용 시스템을 설계하였다. 먼저 청소년 관련 요인과 스마트폰 수업 활용의 선행연구에 나타난 주의산만, 의존도, 동기부여, 협동심 고취 요인을 기반으로 필요 기능을 선정한 후에 학생, 교사, 부모의 교육적 역할에 따라 세 버전의 앱을 설계하였다. 이 앱을 이용함으로써 학생은 자율학습, 학습동기 부여, 활발한 상호작용이 가능하고 교사는 학생들과 더욱 밀착하여 세밀한 피드백을 하면서 수업의 질을 개선해 나갈 수 있으며 부모는 학생의 안전한 스마트폰 사용 학습을 확인할 수 있다. 이 방안으로 학교 수업에서 스마트폰 사용이 활성화되어 교육 효과를 높이는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구 (A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool)

  • 김은수;백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

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다중 지문 시퀀스를 이용한 스마트폰 보안 (Smartphone Security Using Fingerprint Password)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제19권3호
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    • pp.45-55
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    • 2013
  • 최근 모바일 디바이스와 휴대기기의 발달로 원격접속이 늘어남에 따라 보안의 중요성도 점차 증가되었다. 그러나 기존 패스워드나 패턴과 같은 보안 프로그램은 지나치게 단순할 뿐 아니라 다른 사용자가 쉽게 취득하여 악용할 수 있다는 단점이 있다. 생체인식을 활용한 보안 시스템은 보안성이 강화 되었지만 위조 및 변조가 가능하기 때문에 완전한 해결책을 제시하지 못한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 지문인식과 패스워드를 결합하여 보안성을 향상시킬 수 있는 방안을 연구하였다. 제안한 시스템은 하나의 지문이 아니라 다수의 지문을 이용하는 방법으로, 사용자가 패스워드를 입력할 때 여러 지문 중에서 정확한 지문의 순서를 제공하도록 한다. 오늘날 스마트폰은 패스워드나 패턴, 지문을 이용할 수 있지만 패스워드의 강도가 낮거나 패턴이 쉽게 노출되는 등의 문제가 있다. 반면에 제안한 시스템은 다양한 지문의 이용과 패스워드의 연계, 또는 다른 생체인식 시스템과 연결함으로써 매우 강력한 보안장치가 될 수 있다.

스마트폰의 교육적 활용도 연구 (A Study On The Educational Utilization Of Smartphone)

  • 김다은;한우철;조태연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.421-422
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰을 이용하여 학습할 수 있도록 이진수 구하기 앱을 구현하여 수업시간에 도구로 활용하고 학생들이 흥미를 높이고자 제작하였다. 작성과정과 완성된 결과를 지도학생들이 테스트해 본 결과 게임을 하는 듯한 학습과정에 만족한 결과를 보였다. 본 앱의 개발과정은 전공의 이론과 공식을 학습하는데, 적용 가능하며 필수암기 부분을 앱을 구현하여 학생들에게 배포하거나, 레포트로 수업관련 앱을 개발하는 과제를 주는데 활용하여도 효과적이다.

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스마트폰을 이용한 공정관리시스템의 학습연구 (A Learning Study of the Product Control System Using Smartphones)

  • 구민정
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.197-204
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    • 2011
  • 본 논문에서는 스마트폰 기반의 산업현장 공정관리에 대한 학습 App을 연구한 논문으로 공정의 측정치 데이터를 입력하여 관리한계선을 구하고 해당 범위를 벗어나는 이상 원인을 관리하였다. 본 공정관리를 위한 데이터입력 메뉴를 통해 이상 원인의 측정치를 검출하고 지난기록을 조회하도록 하였으며, 학습도구로 사용하기 위해 교육기관의 공지사항을 게시판 형태로 제공하여 정보교류에 도움을 주었다. 또한 본 이론과 사용방법에 대한 메뉴를 추가하였다. 본 공정관리의 결과는 차트로 제공되며, 알람메시지는 색상 심볼로 경고의 레벨에 따라 명확하게 결과를 표시해 주는 UI로 설계하였다. 본 App에 대해 관련학과와 App개발학과에 설문조사를 한 결과 사용의 편의성에 활용도가 있다는 응답이 약 82%, 학습효과 대해 약 90%가 만족한다는 결과를 보였다.

스마트폰의 고객관리 활용도에 대한 연구 (Research On The Utilization Of Smartphone In Customer Relationship Management)

  • 이규진;윤경배
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.305-308
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    • 2011
  • 본 논문은 고객관리 정보를 관리하기 위해 휴대하기 간편한 스마트폰으로 고객의 정보를 입력 및 관리하고 상품에 대한 간략한 설명을 스마트폰으로 활용하고자 본 연구를 수행하였으며, 테스트를 수행하기 위해 안드로이드 기반 보험고객관리 앱을 구현하여 활용성을 검증하였다. 보험설계자의 개인적 특성에 맞게 필드를 구성하여 맞춤형으로 정보를 등록하여 놓고 검색을 통해 고객의 기념일, 특성 등을 확인하여 미팅이나, 보험상품의 권유에 활용할 수 있다. 본 고객관리 앱은 모든 CRM(Customer Relationship Management)분야에 활용 가능하며 필드를 정비하여 계약자의 정보가 보험사의 가입자 정보와 연동되도록 확장하면 업무의 절차가 간소화 될 수 있을 것이다.

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스마트폰 애플리케이션을 활용한 재난방송 활용방안 연구 (Utilization Method of Diaster Broadcasting by Smartphone Application)

  • 윤성열;최동환;박석천
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1529-1531
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    • 2011
  • 최근 일본에서 발생한 대지진으로 인해 재난에 대한 경각심이 커지면서 그에 대한 대비로 어떻게 하면 재난 정보를 신속 정확하게 많은 사람들에게 전달할지 관심이 많아지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 장점과 재난 정보를 제공하는 애플리케이션 그리고 재난방송 온라인 시스템을 분석 및 조사하였고, 스마트폰의 기능들을 활용해 재난방송의 효율을 극대화 할 수 있는 방법을 제안하였다.

1회성 쓰기 참조 특성을 고려하는 스마트폰 버퍼캐쉬 관리 기법 (Buffer Cache Management of Smartphones Exploiting Write-Only-Once Characteristics)

  • 김도희;반효경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.129-134
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰 앱의 파일 접근 중 상당 부분이 1회성 쓰기 참조라는 것을 분석하고 이러한 특성을 고려한 버퍼캐쉬 관리 기법을 제안한다. 버퍼캐쉬는 여러 번 참조되는 파일 데이터를 스토리지 접근 없이 메모리에서 처리하여 성능 개선을 도모하지만, 쓰기 참조가 발생한 경우에는 짧은 시간 내에 스토리지에 직접 반영하여 시스템 크래쉬에 대비한다. 제안하는 기법은 1회의 쓰기만 발생한 캐쉬 데이터의 경우 스토리지 반영 직후 버퍼캐쉬에서 쫓아내어 캐쉬의 공간 효율을 높인다. 다양한 스마트폰 앱에 적용한 시뮬레이션 실험 결과 제안하는 기법은 기존 버퍼캐쉬 관리 기법에 비해 캐쉬적중률을 5-33% 향상시키고, 전력소모를 27-92% 줄일 수 있음을 보인다.