This study aims to investigate the gap in accessibility to urban planning facilities between living spheres in local small and medium-sized cities. In this study, OD data between administrative dongs of public transportation users was constructed to analyze the living shpere, and community analysis was conducted based on cohesion between data. As a result of the analysis, it was confirmed that a total of 10 clusters (mid-living areas) were formed, and the topographical difference between the 11 middle living areas established in the existing Jinju City Basic Plan and the single living areas were actively exchanged to form a community with other administrative dongs. Next, the analysis of the service area of urban planning facilities for mid-living areas was conducted based on the road network. As a result of analyzing the area accessible within 5, 10, and 15 minutes, educational facilities, public facilities, cultural facilities, tourism, and green facilities could be reached within 15 minutes in most mid-living areas. On the other hand, there were many areas where access to transportation facilities, medical facilities, and cultural facilities was difficult within 15 minutes. In particular, the accessibility of the outer living area and the central living area were different. To improve the quality of life of citizens, using urban planning facilities in Jinju-si and establishing related plans in urban basic plans, it is necessary to conduct a study on service areas through network analysis.
Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
Recently, many of rural villages are pursuing rural tourism to attract citizens and increase nonfarm income. A key of rural village plan utilizing rural amenity resources is to make sustainable villages considering regional character and potential for development that will work for the residents. In this study, we analyzed Rural Amenity Design Competition winning works which will be possible solutions to make proper plans for rural village and applied these contents to study areas. Three villages were selected as study areas and more than two types of amenity utilization were settled for planning direction for each village to have specialized and unique plan. Through Rural Amenity Design Competition which is being held annually, we will be able to get more data throughout rural area and verify trend of rural village planning. By selecting theme of the competition reflects needs of the time, more detailed and original ideas on amenity village planning can be drawn and this will contribute to proper and stable village planning.
The study aims to explore the problems of analysis unit when examining management performance and efficiency using DEA (Data Envelopment Analysis). Generally the DEA results depend on input, output, and analysis units. We used data from Park (2012) which analyze paddy farmers in Jeonnam province. Results show that data from farm household unit was well fitted to examine management efficiency, not data from per area unit. This study will be helpful for researchers and practitioners to understand proper analysis unit when using the DEA for enhancing farm competitiveness.
Due to advance in Internet technology, most tourists tend to search travel information in the Online Travel Communities(OTC). Given this new paradigm in terms of finding travel information, most of relevant studies in this area are still dealt with explaining tourists' behaviors regardless of the types of communications. Therefore, to overcome some limitations in previous studies, we attempt to examine the relationships between both formal and informal communications and tourists' behavioral changes in the OTC context. Specifically, we developed a research model by employing the PPM(push-pull-mooring) framework and tested it to understand why and how tourists' behaviors might be changed. Survey data collected from 323 online tourists were used to test the model the model using SEM(structural equation modeling). The implications of our empirical findings for both research and practice are discussed.
전 세계가 문화에 관심을 갖고 적극적으로 투자하고 있으며 이에 따라 문화 콘텐츠(cultural contents) 산업 분야도 크게 성장하고 있다. 문화 콘텐츠 산업 분야는 인간의 창조와 지식이 집약된 분야로 인터넷과 디지털 기술이 큰 영향을 미치고 있다. 이에 본 논문에서는 지역의 문화 자원에 대한 디지털화 방안과 효율적인 디지털화 전략 그리고 전남 지역의 문화 콘텐츠산업에 대한 혁신 클러스터(innovative cluster) 구축 방안을 제시한다. 본 논문에서 제안된 방안은 지역의 문화관광산업의 미래 성장 동력원으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
As more and more the social environment change, the companies try to improve industrial structure. The role of enterprise changed direction from position power to communication power. Social contributed activity - representative of social responsible activities in companies - is means of communication with the community and new marketing strategy. The most important element of successful social contributed activity is member's volunteering minds. Volunteer mind based on practical behavioral philosophy. This is right people for company. In this paper, we discussed company social responsibility and suggested standard guide line for voluntary record reflection when the company hire new employees.
The purpose of this study is to investigate and analyze the actual condition and utilization planning of rice mills in Korea. Especially there are 64 rice mills at Goesangun, Chungbuk. I had selected six among them and examined. They are comparatively good, worth preserving, and considered to be the historical and local values. The results of study are as follows; First, rice mills of agricultural villages are utilized as the place of learning that people can experience or the agricultural village museum. Second, it can be connected to the sightseeing resources. Therefore, they are utilized as a green tourism. Third, in order to activate small rice mills, it need a governmental support policy. Fourth, it is necessary of the multilateral plan that can be used as a place of village community.
Recently, Korean government has been initiating various schemes for reactivation of the marginal farmland use. However, although about ten years have passed from the introduction of the marginal farmland redevelopment projects in 1995, there have been very few research works on their systematic and objective appraisal. Therefore, this study checked the statutory concept and development schemes of the marginal farmland, firstly. Ant through case studies on 5 completed project sites and questionnaire/interview surveys on local government officers/private developers, problems and suggestions on project implementation were analysed. Finally, in consideration with analysed results and suggestions together, tentative project directions and reaction schemes on marginal farmland development were proposed.
The purpose of this paper is to examine the empirical analysis for charging factors and the evaluation models of internet site. Thus this is to analyze the revenue creation factors affecting the customer satisfaction of tourism information sites in the Internet. Based on the regression model applied to a customer survey, this study shows that among the characteristics of the site, technical factor and community factor have the most significant effect on charging factor and customer satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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