• 제목/요약/키워드: Communication-oriented Class

검색결과 75건 처리시간 0.021초

액션러닝을 활용한 수업이 치위생학과 학생의 4C 핵심역량에 미치는 융합적 효과 (The Convergence Effects of a Class using Action Learning on 4C Core Competencies of Dental Hygiene Students)

  • 장경애
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.103-108
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 액션러닝을 활용한 수업이 대학생의 4C 핵심역량에 미치는 융합적 효과에 대해 파악하고자 한다. 부산광역시 일부 치위생(학)과 학생을 대상으로 액션러닝 수업 전과 후로 동일한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램으로 대응표본 t-검증으로 비교 분석하였다. 액션러닝 수업을 실시하기 전 후 의사소통능력, 비판적사고 성향, 창의적 문제해결능력과 협력적 자기효능감 점수를 비교한 결과 수업을 실시하기 전보다 수업을 진행한 후의 각 영역별 점수가 높게 나타났고, 하위요인에서도 유의한 결과를 나타내었다(p<0.001). 결국 액션러닝을 활용한 수업은 제 4차 산업혁명시대가 요구하는 4C 핵심역량에 영향을 미친다는 것을 알수 있었고, 지식위주의 수업이 아닌 자기주도적인 수업방법의 변화가 시급하다고 판단된다.

놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.619-624
    • /
    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

Object-Oriented Field Information Management Program Developed for Precision Agriculture

  • Sung J. H.;Choi K. M.
    • Agricultural and Biosystems Engineering
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.50-57
    • /
    • 2003
  • This study was conducted to develop software which provides automatic site-specific field data acquisition, data processing, data mapping and management for precision agriculture. The developed software supports acquisition and processing of both digital and analog data streams. The architecture was object-oriented and each component in the architecture was developed as a separate class. In precision agriculture research, the laborious task of manual ground-truth data collection will be avoided using the developed software. In addition, gathering high-density data eliminates the need for interpolation of values for un-sampled areas. This software shows good potential for expansion and compatibility for variable-rate-application (VRA). The FIM (Field Information Management) computer program provides the user with an easy-to-follow process for field information management for precision agriculture.

  • PDF

Exploring Lecturers' Perceptions of Virtual University General English Courses

  • Lee, Eun-Jin
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.87-100
    • /
    • 2020
  • This research explored the impact the thoughts and opinions of lecturers teaching university general English courses have on their virtual classes and discussed the differences and similarities in their perspectives. As a research methodology, the Q-method was used, which usually consists of five steps: Q-population, Q-statements, Q-participants, Q-sorting, and factor analysis using PQMethod, a computer software program. A total of 30 statements were finally selected and 26 people directly involved in teaching online university general English courses were selected as participants in this study. Based on the results of the factor analysis, this research discovered three different factors, which were interaction & content-oriented, online teaching favored, and content-oriented. The results of this study can contribute to developing the future directions of virtual university general English classes to help learners improve their English skills and prepare lecturers for the future.

빅데이터 분석의 역량 강화를 위한 거꾸로 교실 설계 연구 (The Flipped Classroom Design for Capability Enhancement of Big-Data Analysis)

  • 정병호;김병초
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.127-145
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.

실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발 (Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video)

  • 박재연;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.79-86
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.

뉴미디어 및 인터넷 시대에 부응하는 패션산업의 새로운 동향 (New Fashion Industry Trend Corresponding to New Media & Internet Infrastructure)

  • 김수진;한명숙
    • 복식문화연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.293-305
    • /
    • 2002
  • This paper describes the new trends of fashion industry in the era of digital media and Internet paradigm, where fashion is no longer just static contents. Fashion becomes crucial and dynamic contents for infotainment, mobile Internet, and digital media. As therefore, the fashion industry could be positioned as fashion information industry and key elements of fashion communication. In the future, fashion education should be repositioned as dynamic Intermediary not only for traditional textile design, costume design, and merchandising, but also for dynamic fashion information provider, fashion communication and fashion-oriented media related to digital Information, and Internet. As a case study, we briefly describe the successful co-marketing strategies of world-class luxury fashion brands, fashion media, and Internet service provider.

  • PDF

An Exploratory Analysis of Constructivist Teaching Practices and Science Teaching Interactions in Earth Science Classes

  • Shin, Myeong-Kyeong
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제31권5호
    • /
    • pp.521-530
    • /
    • 2010
  • This study aimed to explore how to characterize the earth science inquiry in schools in terms of science teaching interaction and constructivist teaching practice. The constructivist teaching practices were analyzed with Reformed Teaching Observation Protocol (RTOP) in three aspects including (1) student oriented class implementation, (2) subject knowledge and representation, and (3) classroom communication. Fourteen earth science classes were observed and scored with RTOP. The class was evaluated to be transitional stage in terms of constructivist teaching, e.g., moving toward student-centered teaching practice. Especially, Korean teachers tend to lean their classes more on propositional knowledge than procedural knowledge. To interpret science teaching interactions, an earth science teacher with a RTOP top rank was selected. Her class was then videotaped for detailed analysis. I adopted the analytical framework of communicative approaches and discourse patterns among the five aspects of interactions presented by Mortimer and Scott (2003). It was found that this earth science teacher used more authoritative patterns than the dialogic. In addition, she used IRE discourse pattern more frequently. Interestingly, teachers interacted with their students more frequently in the form of repeated (or IRE chain pattern), that is IRFRF (teacher initiation-student response-teacher feedback-student response-teacher feedback) in the context of dialogic communicative approaches, while simple IRE occurred in an authoritative approach. In earth science classrooms, typical interaction may well be constructed in the form of IRFRF chains to allow students free conjectures and abduction.

객체지향 설계 유형 및 도메인 객체 인터페이스를 이용한 논문 투고 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Paper Submission Management System Using Domain Object Interface and Object Oriented Design Patterns)

  • 심춘보;정세훈;임은천;유강수
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제5권5호
    • /
    • pp.449-458
    • /
    • 2010
  • 최근 소프트웨어 아키텍처 설계 시 소프트웨어의 재사용성 및 유지보수 비용의 효율성을 고려한 객체지향 디자인 패턴의 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 논문은 객체지향 디자인 패턴 기반의 도메인 객체 인터페이스를 활용하여 특정 도메인에 해당하는 논문 투고 관리 시스템을 설계하고, 아울러 자바와 XML을 이용하여 구현한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 GoF 디자인 패턴을 적용하여 하향식과 상향식을 적절히 조합한 시스템 전체 아키텍처를 설계한 후에 상향식으로 각각의 시스템 객체들을 조립하여 구현하는 방식을 적용한다. 또한 본 시스템은 시스템의 데이터 자체에 대해서는 XML을 통해 각종 퍼시스턴스 객체(Persistent Object)의 형태로 변환되도록 하며, 도메인 객체를 클래스로 자동 생성하는 방식을 채택하지 않음으로써 시스템의 복잡성을 최소화한다. 마지막으로 시스템의 구현은 일반 클라이언트/서버 환경에서도 사용 가능하지만, 사용자의 편의성 및 일관성을 고려해 일반 웹브라우저에 내장된 XSLT를 통해 시스템 사용자 GUI를 구현한다.

내·외향적 성격이 프로그래밍 학습 동기와 자기주도적 학습에 미치는 영향 (The Effects of Introspective or Outgoing Personality Type on Programming Learning Motivation and Self-Directed Learning)

  • 김세민;유강수
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권8호
    • /
    • pp.1061-1067
    • /
    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대에서는 소프트웨어 분야의 기술이 많은 부가가치를 낳으면서 국가의 성패를 좌우하기도 한다. 이에 세계 각 나라들은 소프트웨어 교육에 많은 노력을 아끼지 않고 있다. 본 연구에서는 전문가들을 활용하여 성격유형검사의 설문 항목을 재구성하고 학습자들에게 적용한 연구를 진행하였다. 프로그래밍 수업을 하면서 학습자들의 태도를 관찰하였고, 성격유형에 따라 학습 동기와 자기주도적 학습 능력에 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과, 학습자의 성격유형에 따른 학습 동기와 자기주도적 학습의 측면에서 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 각 성격유형의 장점을 적용하면 학습 동기와 자기주도적 학습의 효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.