Purpose : To evaluate the relationship between morphometric analysis of bone microstructure from digital radiographic image and trabecular bone strength. Materials and Methods : One hundred eleven bone specimens with 5 mm thickness were obtained from the mandibles of 5 pigs. Digital images of specimens were taken using a direct digital intraoral radiographic system. After selection of ROI (100 × 100 pixel) within the trabecular bone, mean gray level and standard deviation were obtained. Fractal dimension and the variants of morphometric analysis (trabecular area, periphery, length of skeletonized trabeculae, number of terminal point, number of branch point) were obtained from ROI. Punch sheer strength analysis was performed using Instron (model 4465, Instron Corp., USA). The loading force (loading speed 1 mm/min) was applied to ROI of bone specimen by a 2 mm diameter punch. Stress-deformation curve was obtained from the punch sheer strength analysis and maximum stress, yield stress, Young's modulus were measured. Results: Maximum stress had a negative linear correlation with mean gray level and fractal dimension significantly (p<0.05). Yield stress had a negative linear correlation with mean gray level, periphery, fractal dimension and the length of skeletonized trabeculae significantly (p < 0.05). Young's modulus had a negative linear correlation with mean gray level and fractal dimension significantly (p < 0.05). Conclusions : The strength of cancellous bone exhibited a significantly linear relationship between mean gray level, fractal dimension and morphometric analysis. The methods described above can be easily used to evaluate bone quality clinically.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
성장기 환자를 다루는 소아치과 분야에서 환아의 성장과 발육에 대한 지식 이 필수적이다. 하지만, 현재 사용되고 있는 소아성장 측정 도표는 현 시대성을 반영하지 못하는 오래된 것이거나 혹은 의과적 용도에 맞추어져 있어서 소아치과 분야에 적용하기에는 연령이 극히 제한적이었다. 이에 따라 본 연구는 2004년 산업자원부 기술표준원에서 시행하고 대한인간공학회에서 주관한 2004년 제5차 한국인 인체치수조사사업보고서 자료를 토대로 현실성 있고 유용한 성장 곡선 및 성장 속도 곡선을 제작하는 과정을 소개할 목적으로 시행되었다. 자료를 처리하고 재배열하는 과정을 통하여 자료의 변이를 사분위수를 기본 골격으로 하고 1, 5, 95, 99 백분위수를 추가하여 남 여별 키 몸무게 성장 곡선을 제작하였고 이와 아울러 기하평균에 기초한 성장 속도 곡선도 제작하여 체성 성장 관찰 도표를 완성하였다. 본 연구 결과 생성된 성장 발육 평가 자료는 성장 발육의 지표로 이용될 수 있으며, 성장 발육과 관련 소아치과 환자 보호자와의 의사소통에 도움이 될 수 있을 것으로 생각되었다.
예비과학교사 교육에서 강의식 수업의 한계를 극복하고, 디지털 네이티브 세대들에게 적합한 학습자 중심의 교육을 위하여 플립러닝 수업을 시도했다. 플립러닝 교수-학습 원리를 일반적인 수업모형(ADDIE)에 적용하여 수업을 계획하고, 학습 자료를 개발했다. 개발된 플립러닝 학습 자료와 수업 설계에 대하여 전문가 패널의 델파이 방법과 타당도 검사를 통해 CVR .75 이상으로 검증 받았다. 플립러닝 수업자료를 과학교육론 강좌에 적용하여 교수 효과를 분석한 결과, 학생들의 학습동기와 흥미, 학습에 대한 자신감을 높이는데 도움이 되었지만, 학생들의 강의 만족도는 이전의 강의식 수업과 비교하여 30% 이상 떨어졌고, 학업 성취도 향상에 대한 자기 확신도 부족했다. 성공적인 플립러닝 수업을 위해서는 교수자-학생 간 의사소통과 개별화 수업이 충분하게 이루어질 수 있는 소인수 학급을 대상으로 해야하며 학습자의 학습 부담을 줄이고, 선행학습 동영상 자료의 접근성을 강화해야 한다.
본 연구는 성수기 동안 국립공원의 하루 입장객 수를 수용력 이하로 제한하는 국립공원 1일 총방문객수규제정책 시행에 대한 이용자의 신념과 태도 및 의도를 논리적 행위이론으로 검증하고, 이용자의 태도를 긍정적으로 유도하기 위하여 개발한 설득 메시지의 효과를 검증하였다. 계룡산 국립공원 방문자 563명을 대상으로 현지설문과 우편설문을 실시한 결과, 정책시행에 대한 이용자의 기존 태도는 "바람직하다"는 입장이 43%, "나쁘다"가 49%로 나타났다. 정책시행과 관련한 이용자의 신념과 태도는 통계적으로 유의한 상관계수(r=0.42)를 보였으며, 태도는 찬성의도를 32%($R^2=0.32$) 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 두 가지 유형으로 개발된 설득 메시지는 정책시행에 대한 이용자의 부정적인 태도와 의도를 긍정적으로 변화시키는 데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 설득 메시지를 받은 이용자 중 74%가 정책시행을 바람직한 것으로 평가하였으며 66%가 정책시행 찬성의도를 보였으므로, 관리자와 이용자 사이의 유용한 의사소통수단으로 설득 메시지를 이용할 수 있을 것이다.
월드와이드웹 (WWW)은 유용한 정보를 포함하는 자료들의 집합에서 유용한 작업을 수행할 수 있는 서비스들의 집합으로 변화하고 있다. 새롭게 등장하고 있는 웹서비스 기술은 향후 웹의 기술적 변화를 추구하며 최근 웹의 변화에 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다. 웹서비스는 어플리케이션 간의 통신을 위한 호환성 표준을 제시하며 기업 내/외를 아우를 수 있는 어플리케이션 상호작용 및 통합을 촉진한다. 웹서비스가 서비스 지향 컴퓨팅환경으로서 운영하기 위해서는 웹서비스 저장소가 완성도 높게 구축되어 있어야 할 뿐 아니라, 사용자들의 필요에 맞는 웹서비스 컴포넌트를 찾을 수 있는 효율적인 도구들을 제공하여야 한다. 서비스 지향 컴퓨팅을 위한 웹서비스의 중요성이 증대됨에 따라 웹서비스의 발견을 효율적으로 지원할 수 있는 기법의 수요 또한 증대된다. 다수의 웹서비스 저장소들은 웹서비스 분류체계 및 검색기법들을 제안하여 왔지만, 대부분의 분류체계와 기존의 검색기법들은 실질적으로 활용하기에는 제대로 발달하지 못하였거나 지속적이고 체계적으로 관리하기에 너무 어려운 단점을 갖고 있다. 이 논문에서는 인공신경망 기반 군집화 기법과 XML 기반의 웹서비스 기술표준인 WSDL의 의미적 가치를 활용하여 웹서비스 분류체계 생성 프레임워크를 통한 복합 검색기법을 제안한다. 이 논문에서 인공신경망을 활용하여 제안하는 웹서비스 분류체계 생성 프레임워크는 실증적인 프로토타입 시스템으로 개발하였으며, 실제 운영되고 있는 웹서비스 저장소로부터 획득한 실제 웹서비스들을 사용하여 제안하는 웹서비스 복합 검색기법을 실증적으로 평가하였다. 또한 제안하는 방식의 효용성을 보여주는 의미 있는 실험결과를 보고한다.
병행 객체지향 프로그래밍 언어는 병행 프로그래밍을 위한 객체의 병행성과 객체지향 프로그래밍 언어의 중요한 장점인 상속성과 재사용성, 캡슐화를 동시에 지원하기 위한 목적을 가진 언어이다. 병행 객체지향 프로그래밍의 병행성과 객체지향 프로그래밍 언어의 특성이 통합된 여러 가지 모델이 제안되어 왔다. 병행프로그래밍과 객체지향프로그래밍 기법을 결합한 병행객체지향 언어는 병행 응용프로그램을 개발하는데 여러 가지 이점을 얻을 수 있다. 병행성과 상속성의 결합으로 인하여 객체의 재사용성을 현저하게 떨어뜨리게 되거나 서브 클래스에서 상속된 코드의 재 정의를 요구하게 된다. 이렇게 병행성과 상속성을 결합할 때 두 특성 사이에 서 발생하는 충돌 또는 간섭현상을 상속변칙이라고 하는데, 이 상속 변칙의 영향을 최소화하고 코드 재사용을 개선하기 위한 접근 방법에 대해 많은 연구 결과가 발표되었다. 이와 같이 상속성과 병행성 사이의 간섭 문제를 해결하기 위해서 동기화 코드와 메소드 코드로 구분하여 본 논문에서는 접근하고자 한다.
본 연구는 소셜 네트워크 서비스 환경에서 구매의도에 관한 문헌적 고찰을 통해 선행연구를 살펴보고 개념 모델에서 제시된 요인에 대한 실증 분석된 연구들을 메타분석하기 위해 2005년-2015년 국내 학술지에 게재된 논문을 연구대상으로 하였다. 국내 학술지에 게재된 논문만 여과하여 조건에 부합한 총 29편의 논문을 연구에 대상으로 선정하였다. 메타분석의 결과 만족과 구매의도 경로가 가장 큰 효과 크기로 나타났으며, 효과크기는(r = .455)이었다. 두번째 효과크기는 구전과 구매의도 경로에서 효과(r = .398), 다음으로 신뢰와 구매의도 경로에서(r = .386)로 나타났다. 그런데 상호 작용성과 구매의도 경로에서는 가장 낮은 효과크기(r = .342)로 나타났다. 따라서 본 연구 개념 모델에서 제시된 예측변수는 약 22%-12% 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 학문적 실무적 의의를 논의하였다.
ITU-T, ISO 등에 의해 제정된 표준권고안은 통신망 구성요소들간의 단순한 통신규칙을 정의하는 것 외에 통신망 관리에 필요한 자원들의 속성과 동적 특성에 대한 추상화된 표현, 그리고 통신망 구성요소들에 대한 관리기능을 포괄적으로 규정하고 있다. 그러나 표준통신망 구성요소중 관리객체에 동작에 영향을 미치는 능동적 요인들과 동작절차 및 그에 따른 통지 발생 등의 과정들이 ‘BEHAVIOUR" 템플릿내에 자연어를 이용하여 매우 포괄적이며 간략히 기술되어 있어, 관리객체의 동작 조건이나, 결과 등이 명확히 표현되지 못하는 문제점을 가지고 있다. 또한 관리객체의 동적 특성은 능동적 특성외에 시간지원 특성에 따라 동작 절차가 달라질 수 있다. 반복적이고 주기적인 정적인 시간 기념 뿐만 아니라 다른 관리자의 속성에 따라 사용권한이 결정되거나 특정기간 동안에만 권한이 부여되는 동적인 시간개념이 첨가된다면 관리객체의 능동적 특성이 더욱 강화될 수 있다. 본 논문에서는 정적인 시간관리객체의 활동을 제어하는 표준권고안의 스케줄링 관리객체에 동적인 특성을 추가하였으며 관리객체 기술의 표준인 GDMO 표현법에 의해 동적특성을 지원하는 스케줄링 관리객체를 기술하였다. 또한 관리객체의 동적 특성 기술을 위해 새롭게 정의한, 동적 시간지원 기능이 추가된 BDL을 이용하여 동작절차를 기술하였다. 그리고 동적 시간지원 특성을 지원하는 관리객체를 대리자 관리 기능 모델에 적용하여 체계적이고 정형적인 기술방법임을 제시한다.
본 연구에서는 간편결제 서비스를 새로운 정보기술의 한 유형으로 인식하고 통합기술수용이론(UTAUT)를 토대로 인지된 위험을 추가하여 수정된 수용의도 모델을 제시하여 소비자의 수용의도에 영향을 미치는 변수들을 규명하였다. 본 논문의 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 노력에 대한 기대, 사회적 영향은 수용의도에 긍정적 영향을 미치며, 인지된 위험은 수용의도에 부정적 영향을 미치지만, 성과에 대한 기대와 촉진조건은 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 간편 결제 서비스의 수용의도와 이용행동 요인 간에는 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 선행 연구에서 검토한 바와 같이 수용의도가 실제 수용 관계에 직 간접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 셋째, 혁신저항의 조절효과는 노력에 대한 기대와 사회적 영향은 수용의도와의 관계에서 조절효과가 있지만, 인지된 위험에 대해서는 조절 작용을 하지 않는다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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