• 제목/요약/키워드: Color Language

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소규모 대화형 시스템을 위한 자바 가비지 콜렉션 (Java Garbage Collection for a Small Interactive System)

  • 권혜은;김상훈
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제29권12호
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    • pp.957-965
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    • 2002
  • CLDC는 가비지 콜렉션을 위해, 가비지 콜렉션이 필요한 시점에 모든 작업을 수행하는 스탑더 월드 가비지 콜렉션 알고리즘을 일반적으로 사용한다. 이 방법은 길고 예측할 수 없는 지연시간으로 인하여 대화형 자바 임베디드 시스템에서는 부적당하다. 본 논문에서는 평균 지연시간을 줄이고 대화형 환경을 지원하는 가비지 콜렉션 알고리즘을 제안한다. 가비지 콜렉터는 객체의 크기에 따라 할당 위치를 결정하는 할당기와 점진적 마크-회수 알고리즘을 사용하는 콜렉터로 구성된다. 가비지 콜렉터는 스레드 스케줄링 정책에 따라 주기적으로 호출되며, 할당기는 콜렉션 주기 동안 마크된 상태의 객체를 할당한다. 또한 콜렉션 주기의 마지막에 비트 패턴의 의미를 교환하는 칼라토글방식을 사용한다. 제안한 가비지 콜렉터와 스탑더월드 마크-회수 가비지 콜렉터의 성능을 비교하였으며, 이 비교 실험을 통해 평균 지연시간은 감소하고, 균일하고 낮은 응답시간을 제공함을 확인하였다.

중국 경극복식 연구 I (A Study of the Costume Used in Peking Opera)

  • 신경섭
    • 복식
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    • 제60권8호
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    • pp.132-150
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    • 2010
  • The purpose of this research was to study the forms and styles of the costumes in the Peking Opera of China and to figure out the symbolism and aesthetic value of the costumes. The research was done using documentary Peking Opera, the costumes can be seen as a special kind of language which audience members can clearly understand it. Therefore, the spectators can understand instantly the sex, age, personality, and position of the character by seeing the style, color, and patterns of the costumes. As a result, one can call the costumes of Peking Opera, "picturizing costumes". The typical costumes are mangpao, pi, kao, xiezi, yi. Mangpao is the ceremonial robe often used by emperors and officials. It can be worn by lao sheng, xiao sheng and wu sheng. Bright yellow and apricot yellow colors are used exclusively by those who play the parts of emperors, foreign rulers, princes and the Monkey King. The next costume style to be discussed is Pi. Pi is the informal dress for the emperor, and young officials that are involved in civilian or military duties. The third costume style to be explored is Kao: the garment that a stage warrior wears when going into battle. This warrior can have three kinds of armor: the hard armor, the soft armor and the newly revised armor. Fourthly, the costume that is the most commonly worn, xiezi, is examined; it is the informal coat for every one regardless of one's age, sex, role, or level of nobility. Finally, the last of the typical costumes is Yi; this costume category includes numerous kinds of costumes, such as kaichang, baguaiyi, fayi, guanyi, yulinjia, kanjian, toupeng, jianyi, etc

구강악안면재건을 위한 외측상완피판의 해부학적 고찰 (Anatomical Review of Lateral Upper Arm Flap for the Oral and Maxillofacial Reconstruction)

  • 서미현;김성민;강지영;명훈;이종호
    • Maxillofacial Plastic and Reconstructive Surgery
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    • 제34권4호
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    • pp.286-292
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    • 2012
  • The lateral upper arm flap (LUAF) was initially described by in 1982 by Song et al. as a simple skin flap, addressing the availability of cutaneous nerves for anastomoses. Katsaros et al., reported the use of a lateral upper arm skin flap, but also considered using it as a composite graft. The LUAF for the oral and maxillofacial reconstruction has several advantages over other flaps, such as constant anatomy, good color match and texture, thin design and plasticity. There is no functional limitation in the donor arm, such as strength and extension, and donor defects can be closed primarily with a linear scar, even when a flap of up to 8 cm in width is taken. For a better understanding of LUAF as a routine reconstructive option in moderate defect of maxillofacial region, the constant anatomical findings must be learned and memorized by young doctors during the specialized training course for the Korean national board of oral and maxillofacial surgery. This article review the anatomical basis of LUAF with Korean language.

Accuracy of new implant impression technique using dual arch tray and bite impression coping

  • Lee, Shin-Eon;Yang, Sung-Eun;Lee, Cheol-Won;Lee, Won-Sup;Lee, Su Young
    • The Journal of Advanced Prosthodontics
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    • 제10권4호
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    • pp.265-270
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    • 2018
  • PURPOSE. The purpose of this in vitro study was to evaluate the accuracy of a new implant impression technique using bite impression coping and a dual arch tray. MATERIALS AND METHODS. Two implant fixtures were placed on maxillary left second premolar and first molar area in dentoform model. The model with two fixtures was used as the reference. The impression was divided into 2 groups, n=10 each. In group 1, heavy/light body silicone impression was made with pick up impression copings and open tray. In group 2, putty/light body silicone impression was made with bite impression copings and dual arch tray. The reference model and the master casts with implant scan bodies were scanned by a laboratory scanner. Surface tessellation language (STL) datasets from test groups was superimposed with STL dataset of reference model using inspection software. The three-dimensional deviation between the reference model and impression models was calculated and illustrated as a color-map. Data was analyzed by independent samples T-test of variance at ${\alpha}=.05$. RESULTS. The mean 3D implant deviations of pick up impression group (group 1) and dual arch impression group (group 2) were 0.029 mm and 0.034 mm, respectively. The difference in 3D deviations between groups 1 and 2 was not statistically significant (P=.075). CONCLUSION. Within limitations of this study, the accuracy of implant impression using a bite impression coping and dual arch tray is comparable to that of conventional pick-up impression.

21세기 영상 패션 커뮤니케이션 - 프라다 패션 애니메이션을 중심으로 - (21 Century Video Image Fashion Communication - Focusing on Prada Fashion Animation -)

  • 장라윤;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제18권6호
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    • pp.1318-1330
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    • 2010
  • The 21st century is the age when a sensational image has more explanatory power and can deliver a more powerful message than a message consisting of logical thinking. Powerful visual images create a big impact on many people throughout the world, overcoming linguistic barriers and even replacing language as a means of communication. In the fashion field, the concept and power of visual images within the new multimedia of the 21st century are becoming increasingly important. In recent years, other than the above methods, videos, movies and animation features have been produced directly to enhance visual effects and attempts are increasing to use these new tools as communication methods. This study focuses on animation contents that have been used in the fashion industry to overcome prejudice of luxury international brands that feature images that emphasize value, quality and heritage. The purpose of this study is to focus on the specific character of fashion animation in order to overview the concept of 21st video fashion communication and to show how the collection concept that includes color and detail places an emphasis on visual images. Analysis of previous research, theoretical research through literature and case study on Prada fashion animation led to the following conclusion. The common features of two different Prada fashion animation show that both animation have the following features in common : realism, dramatic impact and convergence for expression methods, and creativeness, hybrid and a happy ending for contents. Beginning with this study, I believe that various angles of interest and concern about communication in the fashion world, which is a social and cultural phenomenon that changes rapidly, can be will be looked at and learned from.

Human-Computer Interaction Based Only on Auditory and Visual Information

  • Sha, Hui;Agah, Arvin
    • Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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    • 제2권4호
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    • pp.285-297
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    • 2000
  • One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.

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무미와 단미로 특징되는 동경이에 대한 연구 (Study on Dongkyung-i Dog Characterized as Anury and Brachyury)

  • 조성진;박영석;이은수;이현아;김옥진
    • 한국임상수의학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.15-18
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    • 2008
  • 최근 댕견으로 불리는 동경이에 대한 과학적 연구는 현재까지 거의 없는 실정이며, 본 연구는 동경이의 형태학적 특징을 조사하기 위하여 수행되었다. 연구 결과 동경이는 활동적이고 체격이 단단하고 사람과 친화적인 것을 알 수 있었다. 형태학적으로 평균 22.6kg의 체중을 보여 중형견으로 분류되었고 피모색은 주로 황갈색으로 짧은 털을 가지고 있었고 외관상 골반이 단단하고 꼬리가 없거나 매우 짧았다. 방사선학적 연구 결과 꼬리의 미추가 형성되지 않았거나 미약한 것을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과로부터 한국 고유 품종의 하나인 동경이의 특징은 무미 또는 단미인 것을 알 수 있었다. 향후 혈통에 대한 유전학적 연구의 진행으로 한국 고유의 특성 있는 품종의 개발 가치가 있을 것으로 판단된다.

단일 형상의 이동 방향 인식에 의한 손 동작 리모트 컨트롤러 구현 (Implement of Finger-Gesture Remote Controller using the Moving Direction Recognition of Single)

  • 장명수;이우범
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.91-97
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    • 2013
  • 본 논문에서는 단일 카메라를 사용하여 사용자 제스쳐 명령을 사용자의 손가락 개수 및 이동 방향을 기반으로 인식하는 손동작 리모트 컨트롤러 인터페이스를 구현한다. 구현한 손동작 리모트 컨트롤러 인터페이스는 손 영역의 추출을 위해서 RGB 컬러모델로부터 YCbCr 컬러모델로의 색 변환에 의한 색차정보를 이용하고, 추출된 손 영역의 중심에서 이중 원형 추적(Double Circle Tracing)에 의한 교차정보를 이용하여 손가락 개수 및 위치 정보를 계산한다. 특히, 제안하는 방법에서 지속적 사용자 명령은 제스쳐 단일 형상의 방향 이동에 의해서 반복 수행이 가능하고, 손가락 위치 정보는 사용자 경험(UX: User eXperience)에 기반 하여 사용자 명령을 증폭 수행한다. 또한 Intel사(社)의 OpenCV 라이브러리를 기반으로 C++언어를 사용하여 구현된 손동작 컨트롤러 인터페이스의 성능 평가를 위해서는 상용 비디오 플레이어 프로그램에 적용하여 각 컨트롤 모드별 인식률을 측정한 결과 평균 89%의 인식률을 보였다.

뇌의 기능적 국소화를 위한 전산화 신경심리 검사의 개발 (Development of Computerized Neuropsychological Tests for Functional Localization of Brain)

  • 이성훈;안창범;박혜정
    • 수면정신생리
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    • 제6권2호
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    • pp.149-157
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    • 1999
  • 정신과 임상에서 편리하게 사용할 수 있는 전산화 신경심리 검사 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 뇌의 전반적인 인지 기능과 뇌의 기능적 국재화를 평가할 수 있는 14개의 신경심리 검사로 구성되어 있다. 개발된 시스템은 멀티미디어와 객체 지향 개념에 의해 설계, 구현되었고, 마이크로 소프트 Windows에 기반을 둔 그래픽 인터페이스를 채용하여 운용이 용이하도록 하였다. 또한 마우스와 터치 스크린을 이용하여 피검사자로부터 입력을 손쉽게 받아드릴 수 있도록 하였으며, 색채 단어 검사, 범주 검사, 그리고 언어 기억 검사, 언어 지각 검사 등은 한글화하여 검사의 효율성을 향상시켰다. 개발된 시스템을 뇌손상 환자와 정신과 환자에 적용한 결과 그 인지 장애와 뇌의 기능적 국재화를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있었다.

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티셔츠디자인에 활용된 한자(汉字)의 캘리그라피 분석 - 중국과 미국의 사례비교를 중심으로 - (The analysis of Chinese Character's Calligraphy which is applied to the T-shirt design - By contrast between China and USA's example -)

  • 방성성;김세화;안병진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.703-707
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    • 2008
  • 세계에서 사용 인구가 제일 많은 한자는 커뮤니케이션 수단으로서 만이 아니라 풍부한 문화적 가치와 조형미를 지니고 있어 오늘날 우리 생활디자인 소재로 많이 활용되고 있다. 티셔츠에 활용된 한자의 캘리그라피는 언어적 측면에서 메시지의 전달력이 강하고, 조형적 측면에 있어서 개성이 강하게 드러날 수 있기에 많은 젊은이들이 선호하는 패턴디자인 중 하나이다. 본 연구에서는 한자의 조형적인 측면과 중국과 미국의 한자 캘리그라피 티셔츠디자인들의 사례들을 수집하여 문자의 수, 구조, 서체, 크기, 배치, 색, 기타 표현방식을 비교분석한다. 또한 이러한 캘리그라피 표현이 활용된 다른 분야의 패션디자인분야를 조사하고 다양한 표현형식을 벤치마킹하여 중국 한자 캘리그라피를 활용한 티셔츠디자인의 프로토타입을 개발하고자 한다.

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