• Title/Summary/Keyword: College sports

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A Study on the Expanding and Developing of the e-Sports Area Using Metaverse (메타버스를 활용한 e-스포츠 영역 확장과 발전에 관한 연구)

  • Gang, Hui-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.205-208
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스를 활용한 e-스포츠 산업의 영역 확장 및 발전 가능성에 대해 제안한다. 본 논문에서는 코로나-19 사태 발생 후 상승세를 보인 e-스포츠 산업 발달 과정에 새롭게 대두된 메타버스 기술을 활용했을 시에 생기는 새로운 방향의 발전 가능성에 대해 연구하였다. 현재 e-스포츠 산업의 발전을 따라가지 못하는 게임들 혹은 소규모 행사들의 발전 가능성에 대해 집중적으로 연구하였으며, 실제로 적용 했을 시 현재 주목받고 있는 대규모 e-스포츠 행사가 아닌 e-스포츠 행사에 참가하지 못하거나 적극적인 참여를 하지 못하는 상황에서 보다 긍정적인 영향을 보이는 방법을 제시하고자 한다.

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A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan (AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구)

  • Bae, Geun-Hyeong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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A Study on Digital Therapy for the Elderly Using E-Sports (e스포츠를 활용한 고령자들의 디지털 치료에 관한 연구)

  • Hye-Ra Lim;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.65-68
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    • 2023
  • 4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.

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A Study on the Auction System of Sports Games (스포츠 게임에서 경매 시스템 도입 시 고려사항 연구)

  • Chan-Seo Kwon;Jong-Won Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.159-161
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    • 2023
  • 온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.

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A Study on Effective Graphic Design for the e-Sports Broadcasting (e-스포츠 방송을 위한 효과적인 그래픽 설계에 관한 연구)

  • Jae Sol Lee;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.133-135
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    • 2023
  • 본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.

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A Development of the Bodice Pattern for Male Sports Athletes Using by 3D Virtual Twin & Virtual Garment Simulation (3D 가상모델 및 가상착의 시스템을 이용한 남자 운동선수의 상반신 원형설계)

  • Lim, Ji-Young
    • Fashion & Textile Research Journal
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    • v.12 no.3
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    • pp.347-353
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    • 2010
  • The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.

Factors Influencing a Health-Promoting Lifestyle among Highly Educated, Married, Employed and Unemployed Women (고학력 기혼여성의 취업 여부에 따른 건강증진생활양식의 영향요인 - 전업주부와 교사의 비교 -)

  • 최지현;이태용;정영진
    • Journal of Nutrition and Health
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    • v.35 no.10
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    • pp.1089-1103
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    • 2002
  • The purpose of this study is to identify factors influencing a health-promoting lifestyle among highly educated, married women with or without work outside the home. It is a direct interview, cross-sectional study. Subjects were 250 married, unemployed women and 236 married women employed as teachers. Women who have not graduated college, work only part-time or have no current spouse were excluded. The instruments used were the Health-Promoting Lifestyle Profile (Walker, et al., 1987) and the Habitual Physical Activity Questionnaire (Backe, et al., 1982), The HPLP scores of the employed, married women were significantly lower than those for unemployed respondents. for both groups of respondents, the self-actualization subscale was the highest score and the exercise subscale was the lowest score. The HPLP indicated that exercise is a very weak area. Thus, an increase in exercise time and frequency, especially for highly educated, married women, is suggested. Multiple regression analysis revealed that a health-promoting lifestyle of unemployed, married women was affected by sports activity, leisure-time activity, depression and satisfaction of role allotment. On the other hand, a health-promoting lifestyle of employed, married women was affected by sports activity, leisure-time activity, stress, self-perceived economic status, coffee consumption, husband's help, and maid's help. That is, with more sports activity and leisure-time activity, less depression and more satisfaction of role allotment, unemployed, married women would have higher HPLP scores. Also, with more sports activity and leisure-time activity, less stress, better self-perceived economic status, less coffee consumption, more husband's help and more maid's help, employed, married women would have higher HPLP scores. The results indicate that sports activity and leisure-time activity were the first and the second determinants of health-promoting lifestyle respectively. Therefore, an exercise-centered health-promoting program for highly educated, married women is suggested in the community or workplace. Especially, the program should be designed to be easily approachable for highly educated, employed married women who have more of a role burden compared to unemployed women.