Background: Chong-Myung-Tang (CMT) extract is widely used in Korea as a traditional herbal tonic for increasing memory capacity in high-school students and also for numerous body ailments since centuries. The use of CMT to improve the learning capacity has been attributed to various plant constituents, especially black ginseng, in it. Therefore, in this study, we have first investigated whether black ginseng-enriched CMT extracts affected spatial learning using the Morris water maze (MWM) test. Their molecular mechanism of action underlying improvement of learning and memory was examined in vitro. Methods: We used two types of black ginseng-enriched CMT extracts, designated as CM-1 and CM-2, and evaluated their efficacy in the MWM test for spatial learning behavior and their anti-inflammatory effects in BV2 microglial cells. Results: Our results show that both black ginseng-enriched CMT extracts improved the learning behavior in scopolamine-induced impairment in the water maze test. Moreover, these extracts also inhibited nitric oxide production in BV2 cells, with significant suppression of expression of proinflammatory cytokines, especially inducible nitric oxide synthase, cyclooxygenase-2, and $interleukin-1{\beta}$. The protein expression of mitogen-activated protein kinase and nuclear $factor-{\kappa}B$ pathway factors was also diminished by black ginseng-enriched CMT extracts, indicating that it not only improves the memory impairment, but also acts a potent anti-inflammatory agent for neuroinflammatory diseases. Conclusion: Our research for the first time provides the scientific evidence that consumption of black ginseng-enriched CMT extract as a brain tonic improves memory impairment. Thus, our study results can be taken as a reference for future neurobehavioral studies.
가시거리는 볼 수 있는 거리로 정의되며, 이는 글자 크기, 조도 등에 따라 바뀐다. 글자 크기와 조도를 결정할 때 가시거리는 중요한 참고 자료가 될 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 가시거리 측정과 예상의 2가지 연구를 하였다. 3가지 글자 크기와 3가지 조도에 대해서 약 120명의 학생에 대해서 가시거리를 측정했다. 측정하지 않은 조도에 대한 가시거리를 예상하기 위해서 독립변수가 조도이고, 종속변수가 가시거리인 함수를 제안하였다. 가시거리는 조도에 대해서 많이 바뀌지 않으므로 분수 함수를 제안하였다. 분수 함수에는 결정해야 할 3개의 변수-k,m,n-가 있다.측정한 가시거리 값들을 근거로 이 3개의 변수의 값들을 정하였다. 3개의 조도에 대해서 가시거리를 측정했으므로 세 개의 k들을 계산할 수 있다. 본 논문에서는 이 3개의 k값들의 분산이 가장 작은 경우를 선택하여 이 경우의 3개의 변수-k,m,n-의 값들을 선택하였다. 3개의 글자 크기에 대해서 각각 다른 3개의 분수 함수를 제안하였다. 제안한 함수와 측정한 자료의 차이가 적으므로 제안한 함수가 정확함을 증명하였다.
본 연구의 목적은 첫째, 올림피아드는 참가했던 사람들의 진학 및 진로에 대한 자료를 분석하고 문제점과 향후 개선점을 제시하는 데 있다. 연구대상으로 국제과학 올림피아드 참가자 현황분석은 한국과학재단의 데이터를 사용 분석하였다. 2005년까지 국제과학올림피아드에 참가했던 대상자 총 수는 중복자를 제외하고 총 277명이다. 둘째, 국제과학올림피아드 참가가 대상자들의 진학 및 진로에 미친 영향에 대해 설문조사하였다. 전체 277명 중 60명이 응답하였다. 연구 결과, 올림피아드 참가자의 대학별 진학현황은 이공계 74.4%, 의학계 20.4%, 기타 5.2%이며 1998년 이후 의학계 진학생이 많이 증가하였다. 설문조사 결과, 올림피아드 참가가 입시에 도움에 되었다는 것이 60.0%로 가장 많았고, 잃은 것으로는 다른 공부를 할 수 없게 되었다고 응답한 것이 50.0%로 가장 많았다.
본 연구는 최근 급성장하고 있는 모바일 쇼핑시장에서 향후 전략적 마케팅시사점을 얻고자 대학생들을 대상으로 IPA매트릭스를 활용하여 분석하였다. 모바일 쇼핑몰 선택속성에 대한 IPA분석결과는 다음과 같다. 첫째, 21개 속성 중 '제공되는 제품의 신뢰성(6.09)'이 중요도가 가장 높게 나타났으며, '대금결제의 편리성(5.29)'이 수행도가 가장 높게 나타났다. 둘째, 유지 강화가 필요한 영역(Doing great, Keep it up)에는 '대금결제의 편리성', '제공되는 제품의 신뢰성' 등 11개 속성 등이 포함되었다. 셋째, 불만족 영역(Focus here)으로서 시정노력이 필요한 속성으로는 '교환이나 반품처리 및 A/S 등을 위한 대기시간 단축'이 해당되었다. 넷째, 중요도와 수행도 모두 낮은 영역(Low Priority)에는 '푸시/알림이 구매에 도움' 등 3개 속성이 해당되었다. 다섯째, 과잉노력지양 영역(Overdone)에는 '제품종류가 다양' 등 4개 속성이 해당되었다.
컴퓨터 프로그래밍 교육에서 프로그램 복제는 프로그래밍 학습 효율을 저해하는 심각한 요인이다. 본 논문에서는 학생들이 프로그래밍 과제의 무분별한 복제를 방지하기 위해 유사 또는 동일 프로그램을 탐지하는 기법을 제안한다. 지문법이나 스트링 매칭을 기반으로 하는 기존의 탐지 기법과는 달리, 우선 C 프로그램을 파싱하여 문법요소를 엘리먼트로 하는 XML 문서로 변화시킨 후 XML 문서의 변화탐지 알고리즘인 X-treeDiff+를 실행시켜 그 차이를 분석하는 방법을 취한다. 이때 대응의 정도를 나타내는 유사도와 두 문서의 차이로 제시되는 일련의 편집연산인 편집스크립트를 프로그램 복제의 관점에서 분석하여 복제 여부에 대한 판단을 하게 된다. 편집스크립트의 분석은 두 프로그램 간의 변환 과정을 유추할 수 있게 하여 기존 방법들과는 달리 사용자는 과제의 성격이나 복제의 정도를 고려한 정성적인 판단이 가능하다는 장점이 있다.
음성 사용자 인터페이스(VUI)는 인간에게 가장 친숙하고 편안한 인터페이스이다. VUI는 이미 스마트폰에 적용되어 있으며 최근에는 클라우드 및 AI 기술의 발전으로 VUI 적용 제품은 더욱 확대되고 있다. 그러나 가장 많이 보급되어 있는 스마트폰의 경우에도 VUI를 사용하는 사용자는 매우 적은 상황이다. 본 연구의 목적은 현재 스마트폰에서 사용되고 있는 VUI의 이용 현황 및 사용자 인식을 조사하고 문제점을 파악하여 향후 VUI 사용성 제고를 위한 연구 방향을 제시하는 것이다. 163명의 대학생들을 대상으로 스마트폰 VUI의 사용 현황에 대한 설문 조사를 수행하였다. 조사 결과 VUI의 인지도는 높지만 사용률은 매우 낮았으며, 많은 사용자가 음성 인식 속도, 반응 속도 및 작동 방법에 대해 불편함을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 대부분의 사용자가 호기심에서 VUI를 사용해봤지만 일부만이 계속 사용하고 있는 것으로 조사되었으며, 많은 사용자들이 기계에게 말하는 것과 다른 사람들이 듣는 것에 거부감을 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 VUI의 활용도를 제고하기 위한 향후 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.
컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 다문화가족 아동 및 청소년에게 제공된 건강관련 중재 연구들의 동향과 효과를 분석함으로써 간호 중재 및 교육방안의 근거를 제공하고자 시행되었다. Scoping 방법에 따라 8개의 국내외 전자데이터베이스를 통하여 검색된 604개의 문헌 중 선정기준과 제외기준에 따라 최종 12편의 문헌을 분석하였다. 분석 결과, 초등학생 대상의 연구가 대부분이었고, 중재 프로그램의 유형은 미술 활동, 음악 활동, 심리 치료 및 상담, 신체 활동이며, 중재 효과는 신체적, 심리사회적, 발달상의 변수로 분류되었다. 본 연구를 통해 다문화가족 아동 및 청소년의 주요 건강 문제 예방 및 증진을 위한 중재 연구의 필요성이 제기되었으며, 더불어 신체적, 심리사회적, 발달적 영역을 포함하는 포괄적인 중재 전략 마련이 요구됨을 확인하였다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
이 논문에서는 GPT를 효과적으로 활용하는 성찰적 글쓰기 교육의 방법과 단계를 수업 가이드라인화해서 실제 수업이 가능하도록했다. 이 논문에서는 GPT라는 인공지능 글쓰기 기계의 사용을 물리적·실제적으로 막기 어려운 현실에서 자기를 성찰하는 글쓰기 교육론에서 효과적으로 활용하는 수업 가이드라인을 모색한 것이다. 첫째, 준비 단계에서는 GPT의 작동원리를 학습자에게 이해시키고 활용지침을 교육하면서 GPT를 활용한 글감 아이디어 모델링과 자기화로 수업의 방법을 제안했다. 그 뒤 과제의 실례를 들었다. 둘째, GPT 활용 단계에서는 성찰적 글쓰기의 개요짜기, 단락쓰기, 퇴고하기의 과정에 따라서 GPT를 활용한 글감 아이디어 모델링과 자기화를 하는 방법을 실례를 들어서 보여줬다. 셋째, 정리 단계에서는 교수자가 학습자의 글을 첨삭하고 최종 수정하도록 돕고 정리·반성하는 과정을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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