최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
In mathematical modeling tasks, where students are exposed to model-eliciting for real and open problems, students are supposed to formulate and use a variety of mathematical skills and tools at hand to achieve feasible and meaningful solutions using appropriate problem solving strategies. In contrast to problem solving activities in conventional math classes, math modeling tasks call for varieties of mathematical ability including mathematical creativity. Mathematical creativity encompasses complex and compound traits. Many researchers suggest the exhaustive list of criterions of mathematical creativity. With regard to the research considering the possibility of enhancing creativity via math modeling instruction, a quantitative scheme to scale and calibrate the creativity was investigated and the assessment of math modeling activity was suggested for practical purposes.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
This study was aimed at suggesting an integrative framework for creating collective intelligence and enhancing group performance after reviewing previous studies including those related to learning organizations, organizational learning, knowledge management, and collective intelligence. In the first, we examined that the similarities and differences between collective intelligence and other similar concepts, such as learning organizations, organizational learning, and knowledge management. Next, an integrative framework for creating collective intelligence and channeling it into strong group performance were suggested. In this process, we reviewed conditions for creating collective intelligence and segmented the major variables as expectancy, valence, and instrumentality, according to Vroom's (1964) expectancy theory. Characteristics of problems and the roles of leaders were respectively considered as valence for inducing collaboration and expectancy for managing probability to achieve goals. Instrumental factors were also adopted from conditions for creating group intelligence suggested from several researchers, such as creativity, openness, willingness for working together, horizontal communication, centralization in decision making, and building effective information and communication technology system and active usage of it. We discussed two potentially disputable matters about the scope and level of collective intelligence and group performance and suggest several theoretical and practical implications in the Discussion.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
Over the last decade, some Korean enterprises have emerged to become global players in their specialized products. How have they achieved such tremendous technological progress in a short period of time? This paper explores that question by examining the characteristics of technological innovation activities at major Korean enterprises. The paper begins with a brief review of the stages of economic growth and science and technology development in Korea. Then, the existing literature, explaining the Korean innovation model, is analyzed in order to establish a new framework for the Korean innovation model. Specifically, Korean firms have experienced three sequential phases, and thus, the Korean model, at the firm level, can be coined as "path-following," "path-revealing," and "path-creating." Then, the stylized facts in the first phase (path-following) and the second phase (path-revealing) are discussed, in the context of empirical evidence from the areas of memory chips, automobiles, shipbuilding, and steel. In terms of technology development, the Korean model has evolved as "collective learning" in the first phase, "collective recombination" of existing knowledge and technology in the second phase, and is assumed as "collective creativity" in the third phase. Ultimately, all three can be classified as "collective creation". Korean firms now face a transition in the modes of technological innovation in order to efficiently implement the third phase. To achieve remarkable progress again, as they did in the past, and to sustain the growth momentum, Korean firms should challenge new dimensions such as creative technological ideas, distinctive technological capabilities, and unique innovation systems -- all of which connote 'uniqueness'. Finally, some lessons from the Korean technological innovation experience are addressed.
This study defines the concept of the fashion meme, which has recently emerged as a fashion trend, influential fashion keyword. After analyzing the concepts and characteristics of traditional memes from prior studies, examples of fashion memes were collected from online community and social network services, while a literature study and case study analysis were conducted in parallel drawing on related articles and journals. Modern fashion memes refer to fashion-related symbols and fashion images that are spread online by word-of-mouth, together with fashion styles and items that spread as a result of being worn. Fashion memes in cyberspace are mainly spread through social network or message services, and sometimes combine text, images, videos, hashtags, and emoticons. Fashion memes are a type of collective action of the people in response to social problems in the world, and often involve humorous antics, satire, shock, and eccentricity. Shared fashion memes reflect the expression of personality expression and fun, and at the same time are used as an expression of designer and brand creativity and are integral to marketing. Fashion memes are classified into four types, based on two central axes as follows: non-commercial/commercial and anti-fashion/fashion-friendly. Unlike traditional memes, Internet-based fashion memes emphasize elements of transformation through creativity as well as imitation, which has become a persisting contemporary trend beyond temporary phenomena.
인류는 대재난(코로나, 전쟁, 지진 등)으로 파괴(혼돈)에 직면하였고, 새로운 복원을 기다리고 있다. 문명과 개체에게 있어서 창조 혹은 창조성은 정신적 발전에 필수적이다. 새로운 의식의 입장과 태도, 실재에 대한 새로운 적응이 인간 정신의 심층에서 절실히 요구될 때, 창조성은 한 개체를 갱신시키는 동인이다. 본 소고는 일련의 네 개의 꿈을 해석하면서, 꿈의 메시지가 제시하는 창조성의 본성과 특징에 대하여 탐색한 결과물이다. 먼저 동서양의 종교와 신화, 역사에서 창조성의 정의와 형태를 탐색하였다. 서양신화는 신으로부터 발화되는 창조 혹은 창조성에 대하여 언급하는 반면에, 고대 중국에서는 도의 움직임에 의한, 음양의 상호작용에 의하여 창조성이 발현되는 것으로 보았다. 동서양에서 창조는 형태적으로 무로부터의 창조 혹은 질료로부터 창조, 모체로부터 해체를 통한 창조 등이 있는데, 이는 심리학적으로 창조성 혹은 창조는 무한한 잠재력과 창조력의 모판인 무의식에서 기원함을 시사한다. 다음으로 두 번째 꿈의 통찰을 따라서 창조성의 특성을 기술하였고, 이는 초월적 기능과 '준거 틀을 넘어서기', 즉 초법성향을 통하여 창조성이 일어남을 살펴보았다. 셋째로, 무의식의 창조성은 재생을 목적으로 하며, 집단과 개인 안에서 자기 원형상의 갱신을 추동하는 것임을 탐색하였다. 궁극적으로 무의식의 창조성은 전체정신의 목표이자 전체가 되어가는 개성화를 지향한다. 무의식의 창조성을 실현하는 일은 두 번째 창조자로서 인간의 숙명이라 할 수 있다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
본 연구는 기업조직 구성원의 기업가정신과 조직학습지향성, 개인창의성, 집단창의성의 관계를 실증분석하고, 그 효과를 확인함으로써, 조직차원에서 기업가정신과 창의성의 관계를 다루었다. 특히 기업가정신과 창의성의 관계에 있어서, 조직학습지향성의 매개효과 분석에 초점을 두고 있다. 문헌연구를 바탕으로 기업가정신과 개인 및 집단 창의성, 조직학습지향성의 관계를 설명함으로써 연구모형 및 가설을 설정하였다. 경북의 제조업 종사자를 대상으로 308부의 설문지를 배포·회수하여 구조방정식을 통한 실증분석을 시행하였다. 연구 결과, 기업가정신은 개인·집단창의성에 유의한 영향을 직접적으로 미치지 않고 조직학습지향성을 매개하여 영향을 주는 것이 확인되었다. 그리고 기업가정신이 조직학습지향성에 미치는 영향과 조직학습지향성이 개인·집단창의성에 미치는 영향을 확인하였다. 이러한 연구결과는 조직 차원에서 기업가정신과 조직학습지향성 효과를 파악함으로써 문화적 측면에서 조직 관리를 위한 방향성을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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