본 연구는 기술력이 부족한 콘텐츠기업이 성공적인 기술혁신을 위해서 자체적인 기술개발 노력뿐만 아니라 외부의 연구기관 및 기업과의 기술협력 활동을 활발하게 전개해야 한다는 open innovation차원에서 시작하였다. 기업의 open innovation의 대용변수인 R&D협력대상 및 정도가 기업성과에 미치는 영향을 실증분석하였다. 독립변수로 R&D협력의 대상, R&D협력경험, R&D협력기관간의 상호작용정도 및 R&D협력정도를 사용하였고, 종속변수로 기술적 성과(지식재산권발생건수, 신기술개발건수, 기술상용화)와 경제적 성과(매출액)을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성과차이분석 결과 기업과 기업간 R&D협력이 기업과 연구기관과의 R&D협력에 비해 기술적 성과 및 경제적 성과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 다중회귀분석 결과 기술적 성과에는 R&D협력경험정도, R&D상호작용정도가 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 셋째, 경제적 성과에는 R&D협력경험정도만이 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 콘텐츠기업에 있어 외부 R&D협력이 기술 및 경제적성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타나 성과제고를 위해 외부 R&D네트워크를 구축하는 것이 필요한 것으로 보인다.
본 논문에서는 기업이 아트 콜라보레이션을 진행할 때에 있어서 협력 작가의 국적 선택에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 국내에 보도된 2005-2013년에 발생한 137개의 아트 콜라보레이션 사례를 바탕으로 분석한 결과 국내 기업은 일반적으로 동일한 국적인 국내 작가와의 아트 콜라보레이션을 선호하며, 그 중 내구재 제품에 대한 아트 콜라보레이션은 외국 작가의 비율이 유의하게 높은 것을 발견하였다. 즉 내구재일 경우 제품의 명성이 중요해지기 때문에 협업 과정의 어려움에도 불구하고, 통상적으로 높은 명성을 가질 확률이 높은 외국 작가와의 아트 콜라보레이션을 선호하는 것으로 나타났다.
본 논문은 식품 안전 서비스를 위하여 웹 기반 가상 공동 플랫폼에 대해서 제안하였다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 본 논문에서는 N 스크린의 서버와 클라이언트 시스템을 통하여 식품 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술하였다. N 스크린의 기술과 웹 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
The fourth Industrial Revolution, known as digital transformation, has made MZ generation to be the focus of the new consumer market, brought about the use of technological platforms a new consumption method. Currently, as various types of content collaboration are emerging that specifically targeting at the MZ generation. Content collaboration are considered an integration of content to create new values through co-existence and co-prosperity. This study identified the characteristics of collaboration of fashion brands from 2018 using literature and online news articles, and identified and classified through case studies of it determined movie content, game and virtual characters. By this research, it shown that collaboration with movie contents have increased the collaborative synergy by using the story in global media content. Collaboration with mobile games was generally used by young casual and sportswear brands. These brands which utilized characters from mobile games popular with to attract more teen consumers and strengthen brand awareness by adding values of high-technology and scarcity to the familiar images. In addition, collaboration with virtual characters has expanded value of the collaborative approach on expanding the range of advanced digital technology, from a promotional strategy during the distribution process through to the use of virtual models. As such, collaboration using the various types of content has developed beyond simple integration of identities among various areas, integrated products or brands that as a new value.
본 논문에서는 콘텐츠 수집 및 저작도구를 통하여 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 스마트패드, PC 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 콘텐츠 저작, 관리, 배포 기술을 제안하였다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 콘텐츠 저작 및 협업 시스템에서 글로벌 서비스와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 협업을 통해 만들어진 양질의 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 저작서비스 플랫폼을 구현하였다.
Objectives: This paper aims to give a review on the concept, the type, and the purpose of intersectoral collaboration, to provide a framework of intersectoral collaboration, and to review the effectiveness of intersectoral collaboration. Methods: Peer-reviewed journals were searched in Pubmed using the terms of 'intersectoral collaboration,' 'multi-sector policy,' 'intersectoral partnership,' and 'cross-sector collaboration.' In total, 240 papers were identified. After reviewing the abstracts of these papers, 59 papers were chosen to be reviewed in full-text. Contents were extracted from these papers that were pertinent to the research questions. Results: Intersectoral collaboration has been advocated since Alma Ata Declaration. However, it has been largely ignored in practice. Various factors including context, support, task, team, interactional process, individual, and overarching factors can affect the success and the failure of intersectoral collaboration. Conclusions: Some strategies to facilitate intersectoral collaboration activities and future research agenda were suggested.
본 논문에서는 제안 플랫폼를 통하여 구매한 복권 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 기존 복권 단말기 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 모바일 웨이저링 플랫폼 기술을 제안한다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 복권 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 복권 콘텐츠 및 협업 시스템에서 해외 복권 서비스 제공 업체와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 모바일기기를 사용하여 양질의 복권 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 복권콘텐츠 협업서비스 플랫폼을 제안 한다.
본 연구는 소비자생활협동조합 조합원의 참여 유형이 사회적 연대감, 협력의지, 심리적 웰빙으로 이어지는 영향관계를 살펴보고자 시도되었다. 이를 위해 이론적 배경으로부터 연구가설 및 연구모형을 도출하고, 설문 조사에 의한 실증연구를 진행하였다. 연구목적 달성을 위해 소비자생활협동조합 조합원을 대상으로 설문지를 배포하고 최종 233부가 통계분석에 이용되었으며, SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 통해 분석하였다. 연구결과, 첫째, 고객 참여 유형 중 감정적 참여와 물리적 참여는 사회적 연대감을 촉진시키는 것으로 확인되었다. 둘째, 물리적 참여는 협력의지와 긍정적 영향관계에 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 연대감은 협력의지를 향상시키는 것으로 확인되었으며, 협력의지는 심리적 웰빙과 유의한 영향관계로 나타났다.
세계 정보서비스기관들은 이용자들이 요청한 질문에 답변을 제공하고자 글로벌협력 메커니즘을 이용하여 협력형디지털정보서비스(collaborative digital reference service: CDRS)를 제공하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 Question포인트+서비스를 통하여 글로벌협력 메커니즘을 활용한 CDRS를 이용자에게 제공하고 있다. KISTI에서 개발된 글로벌협력 메커니즘은 두 가지 유형이 있다. 하나는 글로벌네트워크를 이용한 것이고 다른 하나는 독일 기관과 직접 협력에 의한 것이 있다. 본 연구는 이용자를 만족시키는 서비스를 제공하기 위하여 현재의 글로벌 메커니즘을 분석하고 CDRS 글로벌협력 메커니즘의 미래 모델을 제시한다.
The purpose of this study was to explore how designers use software-based design tools for ideation and collaboration (for two cases: with designers and with developers). We conducted logistic regression analysis and random forest analysis. Software-based design tools are more popular among product designers and affiliated with design organizations with 51 to 100 members. We identify the features that influence designers to use design tools for the ideation and collaboration, and how these usage patterns are interrelated. Interrelated usage pattern is a key consideration for location of the menu and convenience of use. The results imply that reinforcement of the design tool features per designer profile is required and that design management should be consistent with the field of design and the nature of the organization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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