The purpose of study is to promote the development of contents industry by analysing the causal relationship between R&D collaboration and firms' performance. In study, we use the number of intellectual property and total sales as proxy variables of performance. we use the degrees of collaboration experience, firms' interaction and degree of collaboration as proxy variables of independent variables. The results of study are as follows. First, collaboration experience and firms' interaction are positively influence on technological performance. Second, collaboration experience is positively correlated to economic performance. Finally, firms' R&D collaboration revealed higher performance than R&D collaboration of firm and R&D institution This study emphases on the importances of R&D collaboration for developing new technology and improving economic performance.
We investigated what target (a nationality of an artist) firms select when they are engaged in art collaboration. We identified 137 cases of art collaboration between 2005 and 2013 through the analysis of news contents and we found that Korean firms prefer to artists whose nationality is same with that of those firms. In addition, such preferences disappear when the target of art collaboration is durable goods. This implies that Korean firms prefer to artists whose nationality is different from them in art collaboration because the collaboration with those artists help firms increase product reputation although a collaboration process is not favorable to those firms.
This paper suggested a cyber collaboration platform based on web for food safety service. We implemented the cyber collaboration platform for food safety service so that the users participated in collaborative work may refer shared media objects as the same view to others. In this paper, we discussed a model for increasing reliability of food safety data through N screen server and client model. This paper explained a performance analysis of a system with function comparison running on multimedia collaboration work based on web and N screen techniques.
The fourth Industrial Revolution, known as digital transformation, has made MZ generation to be the focus of the new consumer market, brought about the use of technological platforms a new consumption method. Currently, as various types of content collaboration are emerging that specifically targeting at the MZ generation. Content collaboration are considered an integration of content to create new values through co-existence and co-prosperity. This study identified the characteristics of collaboration of fashion brands from 2018 using literature and online news articles, and identified and classified through case studies of it determined movie content, game and virtual characters. By this research, it shown that collaboration with movie contents have increased the collaborative synergy by using the story in global media content. Collaboration with mobile games was generally used by young casual and sportswear brands. These brands which utilized characters from mobile games popular with to attract more teen consumers and strengthen brand awareness by adding values of high-technology and scarcity to the familiar images. In addition, collaboration with virtual characters has expanded value of the collaborative approach on expanding the range of advanced digital technology, from a promotional strategy during the distribution process through to the use of virtual models. As such, collaboration using the various types of content has developed beyond simple integration of identities among various areas, integrated products or brands that as a new value.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.11
no.2
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pp.1-7
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2016
In this paper, we propose contents authoring, management, and distribution technologies where the contents registered in secure storage through a content acquisition and authoring tool can be used as a common experience in smartphones, smart pads, and PCs. Currently, many people are producing and consuming various types of contents in bulk, and it is expected that real-time contents and old contents coexist as IoT(Internet of Things) technology is commonly deployed in the future. Therefore, we need to develop a differentiated service that can compete with global services in contents authoring and collaboration systems to create new markets. Accordingly, we implemented an authoring service platform to occupy cloud markets with high quality contents produced through collaboration.
Objectives: This paper aims to give a review on the concept, the type, and the purpose of intersectoral collaboration, to provide a framework of intersectoral collaboration, and to review the effectiveness of intersectoral collaboration. Methods: Peer-reviewed journals were searched in Pubmed using the terms of 'intersectoral collaboration,' 'multi-sector policy,' 'intersectoral partnership,' and 'cross-sector collaboration.' In total, 240 papers were identified. After reviewing the abstracts of these papers, 59 papers were chosen to be reviewed in full-text. Contents were extracted from these papers that were pertinent to the research questions. Results: Intersectoral collaboration has been advocated since Alma Ata Declaration. However, it has been largely ignored in practice. Various factors including context, support, task, team, interactional process, individual, and overarching factors can affect the success and the failure of intersectoral collaboration. Conclusions: Some strategies to facilitate intersectoral collaboration activities and future research agenda were suggested.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.1
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pp.137-142
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2017
In this paper, we propose proposed mobile wagering platform technology, where the buying lottery contents registered in secure storage through lottery technology can be used as a common experience in smartphones, smart pads, and PCs, etc. Currently, many people are producing and consuming various types of contents in bulk, and it is expected that real-time contents and old contents coexist as IoT(Internet of Things) technology is commonly deployed in the future. Therefore, we need to develop a differentiated service that can compete with global services in lottery contents authoring and collaboration systems to create new markets. Accordingly, we implemented an wagering service platform to occupy cloud markets with high quality lottery contents produced through collaboration.
The purpose of this research is to investigate the effects of the participation type of members of consumer cooperatives on social connectedness, collaboration intention and psychological well-being. For this, research hypotheses and models were developed from the theoretical background, and an empirical study was conducted with a survey. The results of this research are as follows: first, among the customer participation types, emotional participation and physical participation promoted social connectedness. Second, physical participation showed positive effects on collaboration intention. Lastly, social connectedness improved collaboration intention, and collaboration intention had significant effects on psychological well-being.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.365-368
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2007
Information institutes in the world provide users with collaborative digital reference service for answering users' questions. Korea Institute of Science and Technology Information has conducted Question포인트+ that is CDRS using global mechanism. KISTI has developed two types of global collaboration mechanism on CDRS: one is using Global Network, the other one is direct cooperation between KISTI and a German organization ZLB. This study analyzes the current global collaboration mechanism of CDRS at KISTI and suggests the future model of global collaboration mechanism to satisfy the users' needs.
The purpose of this study was to explore how designers use software-based design tools for ideation and collaboration (for two cases: with designers and with developers). We conducted logistic regression analysis and random forest analysis. Software-based design tools are more popular among product designers and affiliated with design organizations with 51 to 100 members. We identify the features that influence designers to use design tools for the ideation and collaboration, and how these usage patterns are interrelated. Interrelated usage pattern is a key consideration for location of the menu and convenience of use. The results imply that reinforcement of the design tool features per designer profile is required and that design management should be consistent with the field of design and the nature of the organization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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