본 연구에서는 이제까지 매스미디어 효과론 연구에서 등한시 되어온 매스미디어의 긍정적 효과를 학생들의 지능발달과 학업성적과 매스미디어 이용과의 상관관계를 통해 그 가능성을 점검해보고자 하였다. 매스미디어의 이러한 효과를 총체적으로 매스미디어의 '인지개발 효과'라는 한다면, 이제까지의 인지개발효과 연구들에는 텔레비전에 관한 연구가 대부분이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아이큐(IQ)를 종속변인으로 사용해 왔지만 아이큐검사의 타당성에 한계가 많기 때문에 새로운 지능이론을 원용하여 인지개발효과를 검증해볼 필요도 있다고 하겠다. 본 연구의 의의를 요약하면, 첫째는 텔레비전과 신문, 그리고 인터넷 전체를 대상으로 기존 연구에서 산발적으로 사용된 매체들의 이용 동기, 이용량, 그리고 이용형태 모두를 독립변인으로 설정하여 그 영향력을 비교 검토하였고, 둘째는 종속변인으로서의 지능개념에 새로운 다중지능이론을 원용했다는 점을 들 수 있다. 연구결과를 보면, 지능과 학업성적의 경우 모두에서 매체 이용형태가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 학생들의 지능 발달이나 학업성적에 있어서 어떤 내용을 접하느냐가 중요하며, 접촉하는 내용에 따라서는 인지개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 인간의 지능을 여러 가지로 나누어 보았을 때에 매체관련변인들이 지능의 종류에 따라 각각 상반된 영향을 미치고 있다는 것도 본 연구의 중요한 발견의 하나라고 할 수 있다. 따라서 매체관련변인들이 8개의 다중지능들과 학업성적에 미치는 영향이 각각 다르다는 점에서 설정된 종속변인에 따라 그에 대한 설명틀도 각각 달라져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 2018년 개선되어 현재 도로교통공단에서 실시하고 있는 65세 이상의 고령 운전자를 대상으로 하는 고령 운전자 운전능력 검사 도구를 분석하여 신뢰도와 타당도를 확인하고자 했다. 연구 대상자는 만 65세 이상의 고령 운전자 중 도로교통공단 서울지부에서 실시하고 있는 고령자 운전능력 평가 시스템에 자발적으로 응시한 사람에 한했다. 연구는 2018년 7월 19일을 첫 연구대상자의 등록 및 검사를 시작으로 2018년 8월 31일까지 약 50일간 시행했다. 분석은 2018년 기존 도구를 개선한 도구로서 타당성 및 신뢰도를 알아보기 위해 기존 도구 및 인지검사 도구 (MMSE_K)와의 상관성 분석을 실시하였다. 그 결과 첫 번째, 구 버전의 각 하위요인 속도거리, 시공간기억, 분산주의는 현 버전의 하위요인과 통계적으로 유의미한 정적상관을 보였다. 반면에 지속주의는 현 버전과 통계적으로 유의하지 않았다. 본 연구의 한계점은 다음과 같았다. 본 연구 대상자들은 소득이 상위계층이며 고학력자, 수도권 내에 거주자가 대부분이었다. 이에 인지능력, 판단능력 등을 확인하는 MMSE_K의 결과의 점수가 상향조정되었을 가능성이 높다. 또한, 컴퓨터에 익숙하지 않은 세대에게 컴퓨터로 측정하는 인지 도구는 실제 측정 오류가 존재할 가능성이 높다. 따라서 현장에서의 한계점을 개선하고 실제 운전능력을 평가할 수 있는 도구의 개선 및 개발이 필요할 것으로 보인다.
정보통신 기술을 활용한 평가가 미래의 교육 평가를 주도할 가능성이 높은 가운데 이에 대한 국내 연구가 활발하지 않다. 컴퓨터를 이용하여 평가를 하게 되면 비용을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 이전에는 가능하지 않은 방식으로 학생들의 수행 능력을 측정할 수 있다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 현재 우리나라 교육 현장에서 가장 광범위하게 사용되는 선다형 방식의 문제점을 극복하는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 답지가 문제와 함께 제시되는 선다형 시험 방식은 채점이 쉽지만, 학생들이 정답을 몰랐다가 답지를 보고 정답을 찾아낼 수 있다는 단점을 가지고 있다. Park(2005)은 컴퓨터의 상호작용성을 이용하여, 문제만 먼저 제시하고, 답지는 학생이 답을 먼저 생각하게 하고 나서 요청하면 짧게 제시되도록 하고 그 때 선택하도록 하는, 컴퓨터화 변형 선다형 시험 방식을 개발하였다. 본 연구는 이 방식에 감점제를 추가하면 학생들이 잘 모르면서도 답지를 보고 정답을 찾고자 할 가능성을 낮출 수 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 반응을 포기하면 감점이 없지만, 반응을 해서 틀릴 경우에는 감점이 이루어진다는 지시와 함께, 116 명의 대학생을 대상으로 상식 시험을 보도록 하였다. 조작된 변인은 감점 비율과 시험 방식이었다. 높고 낮은 비율과 전통적 선다형과 변형 선다형 방식이 교차된 4 실험 조건이 사용되었다. 종속측정치는 시험점수, 반응을 포기한 문항수, 그리고 자기보고 점수였다. 이들에 대한 이원분산분석 결과, 반응을 포기한 문항수는 컴퓨터화 변형 선다형 방식에서 유의미하게 많았고 시험 점수는 높은 감점 조건에서 유의미하게 낮아짐을 발견하였다. 논의에서는 실제 교육 현장에서 변형 선다형 시험방식에 감점제를 적용한 평가가 적용될 가능성과 함께 컴퓨터화 평가 도구 개발에 대한 인지과학적 연구의 활성화를 촉구하였다.
The purpose of this study is to propose the possibility of integrating creativity and character education and its need in mathematics education by developing and validating a testing tool assessing students' perceptions of mathematical creativity and character. For this purpose, we developed sixty questions in total to extract factors of mathematical creativity and character based on a literature review. Then, questionnaire data were collected for 1258 middle school students. After the collected data were randomly divided into two (n1=615, n2=643), the first group of data was used for exploratory factor analysis and the second one was employed for confirmatory factor analysis. As a result, 45 problems showing nine factors were extracted. The cognitive components of creativity includes divergent thinking, convergent thinking, imagination/visualization, and reasoning, whereas its affective components are interest, motivation, and openness. The character components contain participation, communication, responsibility, and promise. In addition, it is concluded that the developed testing tool, in which character in the model of this study impacts creativity meaningfully, has a measurement consistency which is not affected by gender and grade differences. These results have implications for a guide to curriculum development promoting creativity and character at school by showing objective and practical foundations of helping how to integrate creativity and character education.
창업효능감은 창업에 대한 사람들의 태도와 행동을 설명하는 중요한 변수이다. 본 연구에서는 창업효능감에 영향을 미치는 개인의 심리특성변수인 행운신념과 긍정적 인지편향을 주목하였다. 본 연구에서 특히 주목한 것은 행운이다. 사업성공이 행운에 의해서 좌우된다는 생각과 믿음이 널리 퍼져있다. 그럼에도 이에 대한 학술적 검토와 논의는 제대로 되지 않았다. 학술적으로 무관심했던 이유는 행운이 일종의 미신이며, 예지나 초감각적 지각과 관련이 있고, 외부환경에 의해 무작위적으로 일어난다고 보았기 때문이다. 행운을 개성과 같은 개인의 특성변수로 보고 이를 측정하기 위한 척도가 개발되면서 부터 행운에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 본 연구에서는 행운신념에 대한 기존연구들을 검토하고, 이 행운신념이 긍정적 인지편향과 창업효능감에 미치는 영향을 실증분석을 통해 살펴보고자 하였다. 실증분석을 위해 본 연구는 일반인 400명을 대상으로 온라인 설문조사를 실사하였다. 가설검증을 위해 AMOS 21.0을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 행운신념이 긍정적 인지편향인 자기고양 편향과 통제착각 편향, 낙관주의 편향에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 채택되었다. 긍정적 인지편향(자기고양 편향, 통제착각 편향, 낙관주의 편향)이 창업효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설도 또한 모두 채택되었다. 행운신념과 창업효능감의 관계에서 긍정적 인지편향의 매개적 역할을 살펴보기 위해 추가분석을 실시하였다. 이 분석에서 '행운신념→긍정적 인지편향→창업효능감'의 경로계수 값이 통계적으로 유의하게 나타났다. 이를 통해 행운신념과 창업효능감의 관계에서 행운신념의 간접효과, 즉 긍정적 인지편향의 매개효과를 확인하였다. 마지막 결론에서는 이상의 실증분석 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 한계점을 논의하였다.
This literature review was undertaken to explore theoretical models of depression for their potential usefulness in nursing research and practice. Depression has bean accounted for by numerous theories or models of causation ; 11 theories selected from psychology, medicine and psychoanalysis and supported by empirical or experimental research were reviewed. These theories identify a variety of precipitating and predisposing factors that may affect the individual's depression. Aggression - turned - inward theory, object loss theory, ego functioning theory, personality organization theory, behavioral theory, learned helplessness theory, cognitive theory, genetic factors, and biological theories conceptualize predisposing factors. Only life stressors theory identifies precipitating facotrs. Each of these theories contributes to an understanding of depression, but many of them use overlapping and interrelated factors. It is also evident from recent. research that there are multiple causes for depression involving an interactive effect among predisposing and precipitating factors that are both biological and psychological in origin. That is, a single theory is not useful, but perhaps a unified theory could be developed that would be helpful to nursing. This review points to the need for continuing development and testing of theories that would integrate the multiple conceptualizations of depression.
The purpose of this study was to analyze science teaching models: Cognitive Conflict Teaching Model(CCTM), Generative Learning Model(GLM), Learning Cycle Model(LCM), Hypothesis-Testing Model(HTM), and Discovery Teaching Model(DTM). Using literature review, the models were analyzed and compared in several aspects; philosophical and psychological bases, primary goals and assumptions, syntax, implementation environments, and probable effects. The major finding were as follows; 1. Science teaching models had been diverse features. In the comparisons of science teaching models, some differences and similarities were founded. These were different in the degree of similarity and emphasis. 2. CCTM and GLM resemble each other in philosophical and psychological bases, primary goals and main assumptions, implementation environments, and probable effects. 3. LCM and HTM showed similarities in philosophical bases, syntax, and implementation environments. But differences were founded in other aspects These results showed that the diverse features of science teaching models should be considered in choosing a model for science teaching.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권2호
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pp.113-141
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2016
This study identifies and validates the factors that affect sales performance of salespersons in the business software industry. In the study, in order to measure the dependent variable (performance of the salesperson) more comprehensively, multiple items are utilized and both outcome and behavior indicators are used. Independent variables are identified based on the classification of Verbeke et al. [(2011] including sales related knowledge, degree of adaptiveness, role ambiguity, and work engagement. Results of the hypotheses testing show that 'sales related knowledge' and 'work engagement' are statistically significant factors, but 'degree of adaptiveness' and 'role ambiguity' are not. This study has a few limitations and future research direction to overcome the limitation is suggested : use of both perceptions of the salesperson and objective measures in measuring the related variables; study including cognitive ability; analyses of the factors across various types of software companies; and analyses of the factors on the team level.
In this paper, we have developed smart-phone App(application) for screening Dementia using bionic sensors, urine test and questionnaire. Since small amounts of urinary protein strongly predict faster cognitive decline in the elderly, smart-phone based urinalysis is adopted to screen dementia more accurately as well as bionic sensors such as $SpO_2$ and HRV(Heart Rate Variability). Firstly, DI(Dementia Index) is calculated from urinalysis, two bionic sensors and electric questionnaire, and then compared to the threshold from clinical test. Finally the results of Dementia screening is shown in your smart-phone and useful information to prevent or relieve Dementia is also given. We performed simple testing on persons aged over 60 and found out the proposed application can be useful devices for screening Dementia easily and quickly.
Wongeun Cho;Kim, Kwanguk;Jeonghun Ku;Lee, Jang-Han;Kim, In Y.;Kim, In Y.;Kang, Youn-Joo;Taewon Yu;Kim, Sun I.
한국감성과학회:학술대회논문집
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한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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pp.193-196
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2002
Successful rehabilitation with respect to the activities of daily living (ADL) requires accurate and effective assessment and training. A number of studies have emphasized the requirement for rehabilitation methods that are both relevant to the patients real world environment, and that can also be transferred to other daily living tasks. Virtual reality (VR) has a many advantage over other ADL rehabilitation techniques, and offers the potential to develop a human performance testing and training environment. Therefore, in this study, the virtual supermarket was developed and the possibility of using a VR system to assess and train cognitive ability in ADL investigated. This study demonstrates that, VR technology offers great promise in the field of ADL training.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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