There have been many topics in gamer research on gamers' game addiction, education, and psychological interest. This paper investigates how to perceive the virtual environment of gamers based on James Gibson 's theories of cognitive science. Gibson's theory is not a stimulus input through individual sensory receptors, but rather a learning process such as establishing a cognitive relationship between perceptual systems, external invariant property separation, behavioral learning, invariant property separation of events, selectiveism development. Based on this analysis tool, I collected and verified gamers' perception of game environment of by FGI survey method. The results of the analysis showed that Gibson 's perceptual learning process was perceived as a virtual environment as in reality, and there was also perceptual difference found only in games. Patterned perception develops in the direction of classifying invariant properties appearing in the game based on the purpose of the game. In this study, it can be seen as a result of the research that FGI interview can be summarized as patterning (typification) perception process based on the goal consciousness of gamers. But,The results of the study suggest that the psychological analysis of the gamer can not be presented by the FGI results alone. In the future, we need a model study to confirm the causality and the verification through statistical analysis.
Selected cognitive ability test and survey of basic & problem characteristics were conducted on 110 hospitalized senile dementia patients to extract important problem features. Twenty important problem features were extracted by the factor analysis. In this study, the precedence of the risk of 20 problem features was determined for care of senile dementia patients. Questionnaire was conducted on 32 clinical psychologists who had experienced the diagnosis and treatment of senile dementia patients. Using AHP (Analytic Hierarchy Process), relative risk levels were studied and the precedence of risk was determined by making 20 important problem features in order of the risk. Results of two analyses indicated that during normal daily activities of senile dementia patients the cognitive problem such as memory impairment, judgement disorder and disorientation is the most dangerous risk factor.
Negative repetition effect (NRE) refers to the phenomenon that the accuracy of report is impaired when a target was flanked by the same distractor than when by alternative distractor. To probe the nature of NRE, this study introduced attention window(s) indicating the positions where a target might be presented, and non-attention window(s) where a target could not be presented. Attention windows are supposed to help participants detect targets readily. Two among three positions are indicated by attention windows in Exp. 1, and a single large attention window encompassing central two positions among four positions was used in Exp. 2, and either large or small attention window was used depending on the number of target candidates in Exp. 3. In the result of three experiments, NREs were consistently observed when both positions of a target and a distractor were indicated by previous attention windows. However, NREs (including its tendency) and its opposite, PREs were observed when a distractor was presented in the non-attention position, depending on its distance from the target and the size of attention window. It seems that this pattern of repetition effects is hard to be explained by repetition blindness hypothesis (Kanwisher, 1991), positional uncertainty hypothesis (Keren & Boer, 1985), and inhibitory attention capture hypothesis (Kwak et al., 1993). Instead it was proposed that shifting of spatial attention should be considered accordingly with the structure of stimulus display. The promising role of this task was discussed in studying the relation of attention and perception.
Selective attention induces perceptual distortions. ranging from repulsion of objects located near the attended area(Suzuki & Cavanagh. 1997) to magnification of the u unattended objects (Tsal & Shalev. 1996). Two hypothetical mechanisms have been p postulated: a shift of receptive fields' positions away from the locus of attention(receptive-field-recruitment hypothesis) or the enlargement of perceived space around the a attended location(space-enlargement hypothesis). The present study distinguished between these hypotheses by investigating the spatial and temporal properties of attention-induced d distortions. Perceptual judgements on vernier alignment. line tilt. line length were used to measure attention-induced changes in perception. Attention was induced exogenously(by blinking a specific set of dots around the test stimuli} or endogenously(by instructing the subject to selectively attend the dots). After inducing attention. the test stimuli were briefly flashed. A staircase method was used to measure the attentional effect. A vertical line was perceived as repelled from the locus of attention. and a line segment appeared longer when attention was given to its vicinity. The effects decreased as the distance between the locus of attention or the time between the onset of attention and the stimulus presentation increased. The results imply that the space-enlargement hypothesis provides a better explanation for the attention-induced changes in perception than the receptive-field-recruitment hypothesis.
The present study proposes and examines a new type of multiple-choice math test. In this format, the options are the intermediate derivatives of the math problem solution process rather than the final answers. This idea originates from the studies on the effect of worked-out examples. In these studies, it has been shown that students learn better when they were presented with worked-out examples than when presented with final answers by themselves. In line with these findings, we introduced the intermediate derivatives of the solution process as the options of multiple-choice items so that the test-taker will have a chance to examine the solution process. The test was implemented as a computerized test in which students can solve problems in a short answer format, and then pick a multiple-choice option which appears when requested. The experimental group had multiple-choice options which were intermediate derivatives of the solution process, and the control group had the final answers as the options as in most multiple-choice tests. The participants were 6th graders in elementary school. The posttest results revealed that the average score of the experimental group was higher than that of the control group. The results suggest that tests that use intermediate derivatives of the problem solution process as options can be used as learning tools in the classrooms. Finally, directions for further studies were discussed.
We used holes defined by color similarity (Experiment 1) and binocular disparity (Experiment 2) to study how the inner contour of an object (i.e., boundary of a hole in it) is encoded in visual working memory. Many studies in VWM have shown that an object's boundary properties can be integrated with its surface properties via their shared spatial location, yielding an object-based encoding benefit. However, encoding of the hole contours has rarely been tested. We presented objects (squares or circles) containing a bar under a change detection paradigm, and relevant features to be remembered were the color of objects and the orientation of bars (or holes). If the contour of a hole belongs to the surrounding object rather than to the hole itself, the object-based feature binding hypothesis predicts that the shape of it can be integrated with color of an outer object, via their shared spatial location. Thus, in the hole display, change detection performance was expected to better than in the conjunction display where orientation and color features to be remembered were assigned to different parts of a conjunction object, and comparable to that in a single bar display where both orientation and color were assigned into a single bar. However, the results revealed that performance in the hole display did not differ from that in the conjunction display. This suggests that the shape of holes is not automatically encoded together with the surface properties of the outer object via object-based feature binding, but encoded independently from the surrounding object.
Nowadays, people start to focus on the value of 'Mindfulness' and 'Slowness', instead of the importance of 'Development' and 'Advancement' in their whole life. According to this background, we attempted to find new research opportunities on User Experience(UX) in usage context of 'Erasing'. Through a interdisciplinary literature review on related works regarding the concept of erasing, we tried to understanding the meaning of erasing within the perspective of philosophy, psychology, and human-computer interaction(HCI). We also conducted the contextual inquiry, one of the qualitative research methods to examine the actual usage context and the user's experience, with 79 users who were required to erase something in three usage contexts, including Paper-Eraser condition, Computer-Keyboard condition, and Tablet PC condition. The results indicate that it is important to provide not only effective erasing but also satisfaction for users in the usage-context of erasing. From these attempts, we expect that our findings will be helpful to understand the meaning of the erasing in academic and practical fields.
The dimensions of affection structure from hand movements was developed for the purpose of understanding relationship between affective words and physical factors to apply it to computing environment. To analyze hand movements, three dimensions -direction, time, weight- were found through reconstructing sub-properties of Laban Movement Analysis. The direction dimension has five freedoms of movement (horizontal, vertical, sagittal, circular, shaking) while the time and weight dimensions both have two sub categories each, (sudden, sustained), (light, strong) respectively. By factorial design using the three dimensions, twenty movement were videotaped. Participants rated a list of fifty korean affective words on each twenty movements. The results were studied by nonlinear principal component analysis. The results suggested that time and weight dimensions are closely related with arousal level dimension of affection. Strong and sudden movements associated with highly aroused affection, while light and sustained movements associated with the opposite affection. The direction sub-dimensions were found to be associated with the kinds of affection. Linear movements like horizontal, vortical and sagittal direction were correlated to highly aroused negative affection. Circular movements were found to correlate closely by fun and delight on the graph, while shaking movements were correlated to anxiety and impatience. These results imply that the dimensions of affection structure and sub-properties of hand movements are closely connected with each other.
The present study is designed to investigate the effect of perceptive, emotional and semantic distinctiveness on retrieval-induced forgetting(RIF). Experiment 1 was designed to construct a category and category list for RIF experimental paradigm and to investigate the effects of perceptual distinctness on retrieval-induced forgetting. It was used for the list consisting of the six categories and six words in each category list. In controlled conditions, all the stimuli were presented in black and Gothic. In contrast, perceptual distinctiveness conditions, half of the category list were presented in red and Gungseoche. RIF was observed in all conditions. Experiment 2 was designed to investigate the effects of semantic and emotional distinctiveness on retrieval-induced forgetting. In neutral conditions, adjectives related to items were added. In the emotional distinctiveness condition, half of the items in the category were manipulated in such a way as to add the negative adjectives. In the semantic distinctiveness condition, half of the items in the category were manipulated in such a way as to add the inappropriate adjective. As a result, RIF occurred in the neutral condition, but RIF did not occur in both the emotional discrimination condition and the semantic discrimination. These results suggest the possibility that the RIF will not occur when the distinctiveness occurs within a categorical relationship.
The Fourth Industrial Revolution foreshadows radical changes in our lives. In the era of the fourth industrial revolution called the digital revolution, individualized learning based on ubiquitous learning is emphasized. The contents of learning will be centered on procedural knowledge rather than narrative knowledge, and fusion education in which boundaries between learning domains are broken down will be achieved. First of all, learners in the fourth industrial revolution era should have critical thinking and problem solving abilities. Metacognition based on self-control and cognitive flexibility is important for effective self-directed and active learning. Creativity-based collaborative activities, social vision skills, and social and emotional skills are also important competencies. Therefore, in order to provide individualized learning contents to learners in the fourth industrial revolution era, they should be transformed into learning paradigm based on personal characteristics such as learners' self-efficacy, interest, curiosity and creativity. In addition to this, evaluation forms should be diversified according to changing teaching and learning methods. In order to cultivate teachers to lead such educational innovation, it is necessary to reconsider the teaching capacity. Teachers should be able to construct creative lessons by skillfully exploiting technology in future learning environments. In addition to this, it should also have the ability to collaborate and cognitive flexibility to converge with other academic disciplines. Along with these discussions, we proposed the need for policy intervention along with changes in education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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